<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Steam on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/steam/</link><description>Recent content in Steam on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Mon, 25 May 2026 18:30:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/steam/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>PlayX4 2026 — 라인게임즈 부스와 엠버 앤 블레이드</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/linegames-ember-blade-playx4-2026/</link><pubDate>Mon, 25 May 2026 18:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/linegames-ember-blade-playx4-2026/</guid><description>라인게임즈가 PlayX4 2026 부스에 PC 신작 4종을 들고 나섰다. 자체 개발작 &amp;lsquo;엠버 앤 블레이드&amp;rsquo;는 4월 파이널 데모 공개와 5월 퀘이사존 최적화 MOU를 거쳐 PlayX4 부스에 도착했고, 인벤은 &amp;ldquo;차기 뱀서류 간판 가능성&amp;quot;이라 평했다.</description></item><item><title>気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</guid><description>ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 &amp;lsquo;시도 횟수&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;갱신 속도&amp;rsquo;의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.</description></item><item><title>An empirical study of early access games on the Steam platform</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/springer-empirical-study-eag-2017/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/springer-empirical-study-eag-2017/</guid><description>Lin·Bezemer·Hassan이 2016년 3월 시점 Steam 게임 8,025종을 크롤링해 1,182개 EAG(15%)를 동정하고, EA 단계와 1.0 단계 사이의 업데이트 빈도·리뷰 참여율·평점·토론 활동을 통계적으로 비교한 첫 대규모 실증 연구다. 핵심 발견은 &amp;ldquo;EA 단계의 평균 평점이 1.0 이후보다 유의하게 높다&amp;quot;이며, 긍정 평점률은 EA 길이·업데이트 빈도와 무관하다.</description></item><item><title>Will your Steam 1.0 launch outpace your Early Access start?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamediscoverco-ea-to-10-launch-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:10:01 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamediscoverco-ea-to-10-launch-2023/</guid><description>GameDiscoverCo와 Gamalytic이 1,500개 이상의 Steam EA 졸업작 데이터를 분석한 결과, 중간값 1.0 출시는 EA 첫 3개월의 0.7배에 그친다. 그러나 분포가 매우 넓어 상위 5%는 5배 이상을 기록하고, EA 기간이 길수록 1.0 배수는 낮아지는 음의 상관이 관찰된다.</description></item><item><title>Steam Early Access Graduates in 2025</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ea-graduates-2025/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:07:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ea-graduates-2025/</guid><description>GameDiscoverCo가 추적한 2025년 EA→1.0 졸업 게임 225개의 매출 분석. 1.0 첫 달 매출 중간값이 EA 첫 달의 70%였던 2023년 대비 2025년에는 약 40%로 후퇴했다는 시계열 변화가 핵심이다.</description></item><item><title>What makes people review your game? A deep dive into the Steam's sales/review ratio</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamalytic-steam-sales-review-ratio-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:01:10 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamalytic-steam-sales-review-ratio-2023/</guid><description>Steam의 sales/review 비율을 9개 변수(연도·가격·할인·평점·장르·플레이타임·인구·청중·인기)로 분해한 Gamalytic의 2023년 분석. 평점과 비율의 관계가 단순한 양의 상관이 아니라 U자형이라는 점이 핵심이다.</description></item><item><title>How user reviews affect your game's Month 1 sales</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</guid><description>Gamalytic이 분석한 700개 Steam 게임 표본에서 위시리스트→1개월 판매 전환률은 평점 라벨 임계값에서 비선형적으로 점프한다. Overwhelmingly Positive(95%+)에서 0.51배로 도약하고, Mixed(&amp;lt;70%)에서 큰 하락이 관찰된다.</description></item></channel></rss>