Steamユーザーの43%は「ゲームに生成AI使われてても気にせず買う」との調査結果。"使い方次第"など、温度差くっきり

GameDiscoverCo가 Steam 유저 약 3,800명을 대상으로 진행한 설문 조사. 43%는 생성 AI가 쓰인 게임 구매에 지장이 없다고 답했고, 31%는 부정적, 25%는 중립. 자유 응답에서는 코딩·프로토타입 등 조건부 허용이 다수였다.

July 8, 2026 · 3 분 · 서소영

7년의 개발, 위시리스트 35,000, 판매 300 — Generation Exile 개발자의 회고

Sonderlust Studios의 Nels Anderson이 5년에서 7년을 들여 만든 솔라펑크 시티빌더 Generation Exile을 얼리 액세스로 출시한 뒤, 위시리스트 35,000이 넘는데도 첫 주 판매가 300장에 못 미쳤다는 스레드를 r/gamedev에 열었다. 개발자는 EA 회의론과 크리에이터 커버리지 병목을 원인 후보로 지목했고, 상위 답글은 그 자기 진단과 결이 상당히 다른 방향에서 원인을 짚었다.

July 1, 2026 · 7 분 · 서소영

Steam Next Fest는 끝났다

터키 인디 개발자 MrAente가 2026년 6월 Next Fest를 보고 ‘스팀 넥스트 페스트는 끝났다’고 선언했다. 같은 진단을 데이터로 뒷받침하는 Chris Zukowski, GameDiscoverCo, 그리고 개별 개발자들의 회고를 함께 모았다.

June 26, 2026 · 7 분 · 서소영

메차 카멜레온은 44번째 작품이다

메차 카멜레온의 12일 700만 장은 어느 날 갑자기 일어난 일이 아니다. 2023년 UEFN 출시 첫날부터 15개월 동안 38개의 맵을 양산한 다음의 44번째 작품이다. 양산의 과정을 거치며 안에선 형식이 다듬어졌고, 밖에서는 인지도가 쌓였다.

June 25, 2026 · 6 분 · 서소영

Steam에서 'AI 생성 컨텐츠 공개'가 붙은 게임은 리뷰가 적다는 분석

Game Oracle의 Ross Burton이 2025년 1~10월 Steam에 출시된 유료 게임 9879본을 분석한 결과, ‘AI 생성 컨텐츠 공개’ 라벨이 붙은 게임은 발매 후 1개월 리뷰 수가 약 53% 적은 것으로 추정된다.

June 25, 2026 · 5 분 · 서소영

『메차 카멜레온』개발자 인터뷰 — 2명·2개월로 만든 세계적 히트

2명·2개월·광고비 0엔·서버비 0엔으로 누계 700만 본을 돌파한 일본 인디게임 『메차 카멜레온』의 개발자 레모리온 인터뷰. UEFN에서 시작해 Unreal Engine + EOS 무료 백엔드 스택으로 동시접속 20만 명을 받아낸 흐름과, MVP 우선 개발 방식이 어떻게 좌초를 막았는지를 정리한다.

June 24, 2026 · 4 분 · 서소영

[게임인플루언서] 한국 게임의 서구 진출과 크리에이터 마케팅

GameInfluencer 창립자 Georg Broxtermann 인터뷰 3편. 한국 게임이 서구에서 막히는 다섯 가지 이유, 인플루언서 마케팅 운용 원칙, PC·콘솔로 넘어갈 때 달라지는 것들.

June 16, 2026 · 7 분 · 서소영

Boosting Steam reviews post-release leads to increased conversion rates, says Gamesight

Gamesight의 Performance Marketing Playbook 분석. 프리미엄 게임에서 스팀 리뷰 등급이 ‘Mixed’에서 ‘Very Positive’로 오르면 광고 전환율이 약 3배가 되지만, 무료 게임에서는 리뷰 점수가 전환율에 측정 가능한 영향을 주지 못했다.

June 11, 2026 · 3 분 · 서소영

PlayX4 2026 — 라인게임즈 부스와 엠버 앤 블레이드

라인게임즈가 PlayX4 2026 부스에 PC 신작 4종을 들고 나섰다. 자체 개발작 ‘엠버 앤 블레이드’는 4월 파이널 데모 공개와 5월 퀘이사존 최적화 MOU를 거쳐 PlayX4 부스에 도착했고, 인벤은 “차기 뱀서류 간판 가능성"이라 평했다.

May 25, 2026 · 12 분 · 서소영

気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた

ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 ‘시도 횟수’와 ‘갱신 속도’의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.

May 14, 2026 · 6 분 · 서소영