캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」
캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.
캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.

Every의 Dan Shipper가 쓴 매니페스토. 사내에서 가능한 모든 작업을 자동화했음에도 사람이 할 일은 오히려 늘었다는 역설에서 출발해, 벤치마크의 프레임 구조와 AGI에 닿아도 사라지지 않는 ‘framer’의 자리를 짚는다.

1980부터 2025년까지 자연과학 논문 4,130만 편을 분석한 Nature 논문. AI를 쓰는 개별 과학자는 논문 3.02배·인용 4.84배·승진 1.37년 단축의 이점을 누리지만, 학문 전체로는 연구 주제가 4.63% 좁혀지고 후속 협업이 22% 줄어든다.
지바현 이치카와시의 사서이자 멀티미디어 아티스트 쿠사모리 후유비(草森冬弥)의 생성형 AI 단편 「Be my double」이 칸과 같은 도시·같은 기간에 열린 프렌치 리비에라 영화제 마이크로 쇼트 부문 최우수상을 받았다.

트랜스포머 어텐션을 단일 문장의 bipartite 그래프가 아니라 다수 입력에 걸친 query-key joint embedding으로 사영해 헤드 전체를 한눈에 비교하는 시각화 기법과 도구 AttentionViz. BERT의 나선·induction head, ViT의 hue·brightness 헤드, GPT-2의 norm disparity 같은 발견을 사례로 든다.

Cialdini의 일곱 설득 원칙을 프롬프트에 넣으면 LLM의 규제 약물 합성 요청 컴플라이언스가 35.3%에서 51.3%로 상승한다. PNAS 2026, 세 프런티어 모델 대상 126,000회 통제 실험.

퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG <파이어필드>를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 ‘베테랑의 토대를 잊지 말 것’이라는 당부를 정리한다.

AI 도입은 컨설팅의 깔끔한 단계도가 아니라 ‘의존성의 적층’ 구조다. 최후 승자는 가장 비싼 모델을 쓴 기업이 아니라 데이터 표준·권한 구조·프로세스 명문화라는 ‘섹시하지 않은 기초 공사’를 묵묵히 해낸 기업이 된다.

Yohei Nakajima가 X에 올린 long-form 아티클의 요약. AI 에이전트 인프라가 모델의 무상태성을 보완하느라 같은 구조를 독립적으로 재발명 중이며, 진짜 문제는 메모리가 아니라 연속성(continuity)이라는 진단.

Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 ‘에셋’을 만들 수는 있어도 ‘히트’를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.