
How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End
GDC 2026에서 라이언 주켓이 공개한 Never’s End의 렌더링 기법. 선과 음영, 카메라와 관절의 픽셀 정렬, 겹침 순서 알고리즘, 구름과 애니메이션까지 3D 장면을 손으로 그린 스프라이트처럼 표현하는 과정을 정리했다.

GDC 2026에서 라이언 주켓이 공개한 Never’s End의 렌더링 기법. 선과 음영, 카메라와 관절의 픽셀 정렬, 겹침 순서 알고리즘, 구름과 애니메이션까지 3D 장면을 손으로 그린 스프라이트처럼 표현하는 과정을 정리했다.

일본 개발자 shinshin86이 Anime2.5DRig를 출발점으로 만든 실험용 로컬 웹앱. 레이어를 나눈 PSD 캐릭터의 얼굴과 목과 상반신을 정면, 상하좌우, 대각선의 9방향으로 돌리고 그 경로와 타이밍을 JSON으로 편집한다. 9장의 방향 원화 사이를 65×65 격자로 미리 채운 4,225장을 배포물에 함께 넣고, 재생할 때 RIFE로 그 사이를 다시 보간한다.

애니메이션 프로그래머 Daniel Holden이 발 미끄러짐을 없애는 레시피 네 가지를 코드와 함께 공개했다. 저자는 뒤꿈치보다 발끝을 잠그라고 하며, 발 미끄러짐을 속도 오차의 문제로 설명한다.

한국 개발자 aldegad가 만든 오픈소스 sprite-gen은 기준 그림 한 장에서 게임 엔진이 바로 읽는 스프라이트 아틀라스와 투명 모션 루프를 만들어 낸다. 크로마 배경 제거, 픽셀 격자 고정, 정지 자세 호흡, 영상 루프 절단까지 각 단계를 측정 가능한 규칙으로 고정했고, 4개월 만에 별 1,000개를 넘겼다.

게임 제작 페스티벌 게임메이커즈 스크램블 2026에서 3D 아티스트 Lee가 드래곤 퀘스트의 회심의 일격을 소재로 강연했다. 그는 플레이어가 기분 좋게 느끼는 구조를 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 설명하고, 자기가 실패했던 벽 파괴 연출과 무단계 성장 연출까지 함께 꺼냈다.

Z.ai가 공개한 SCAIL-2는 포즈 스켈레톤·인페인팅 마스크 같은 중간 표현을 거치지 않고 driving 비디오 latent를 시퀀스에 직접 이어 붙여 캐릭터 애니메이션을 end-to-end로 합성한다. 60K motion pair 데이터셋, in-context mask conditioning, mode-specific RoPE, Bias-Aware DPO를 결합하여 동물 driving과 egocentric 같은 제로샷 능력까지 끌어냈다.