캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」
캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.
캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.

100년 넘게 일본 택배 1위 자리를 지키는 야마토 운수의 원칙은 ‘당연해서 손대지 않은 불편을 현장에서 발견해 해결한다’는 단 한 줄이다. 검은 고양이 로고에서 타큐빈, 그리고 2024년 자기 직원의 불편 앞에 멈춘 발견의 엔진까지.
지바현 이치카와시의 사서이자 멀티미디어 아티스트 쿠사모리 후유비(草森冬弥)의 생성형 AI 단편 「Be my double」이 칸과 같은 도시·같은 기간에 열린 프렌치 리비에라 영화제 마이크로 쇼트 부문 최우수상을 받았다.
전 일본경제신문 채권 시장 25년차 기자 다카이 히로가 일드 커브 스티프닝으로 풀어낸 엔 매수 개입 무력화의 메커니즘. 일본의 정책 조합이 ‘승산 없는 도박’으로 보이는 이유를 짚는다.
ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 ‘시도 횟수’와 ‘갱신 속도’의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.
일본 경제산업성이 2024년 7월 발표한 음악산업 실태조사 보고서를 정리합니다. 핵심 진단은 “내수 축소 속 해외 전개가 필수"이며, 그를 가로막는 권리·계약 구조와 측정 체계의 부재를 짚습니다.

일본 경제산업성의 음악 산업 보고서는 진단까지만 가고 처방의 핵심을 비껴간다. 유통이 민주화돼도 권리 보유 구조가 그대로면 자금 조달의 문은 열리지 않는다.