<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>인디 게임 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EC%9D%B8%EB%94%94-%EA%B2%8C%EC%9E%84/</link><description>Recent content in 인디 게임 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Wed, 20 May 2026 15:30:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EC%9D%B8%EB%94%94-%EA%B2%8C%EC%9E%84/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>코딩 없이 게임을 만들었다 — 45세 비전문가가 AI로, 단 3개월 만에</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/firefield-ai-solo-dev/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 15:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/firefield-ai-solo-dev/</guid><description>퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG &amp;lt;파이어필드&amp;gt;를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 &amp;lsquo;베테랑의 토대를 잊지 말 것&amp;rsquo;이라는 당부를 정리한다.</description></item><item><title>Steam 평점과 얼리액세스, 그리고 매출</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-review-ea-sales-thresholds/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 22:55:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-review-ea-sales-thresholds/</guid><description>Steam의 리뷰 점수는 매출에 직접 작용하지 않는다. 점수는 알고리즘 노출을 거쳐, 두 단계의 경계를 통과하며 매출에 닿는다 — 9편의 자료가 같은 결론으로 수렴한다.</description></item><item><title>Steam Sales: Why Your Review Score is the Ultimate Sales Multiplier</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aubry-review-score-multiplier-2025/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:38:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aubry-review-score-multiplier-2025/</guid><description>Arnaud Aubry가 Vampire Survivors와 Cities: Skylines II의 정반대 궤적을 통해, 출시 직후의 Steam 리뷰 점수가 위시리스트·IP·마케팅보다 강력한 매출 결정 요인임을 보인다.</description></item></channel></rss>