
게임 선택지에서 '나쁜 짓을 하면 몰입감이 높아질 가능성'이 『디트로이트: 비컴 휴먼』 등을 활용한 연구에서 제시되다. 죄책감은 몰입의 향신료인가
중국 연구진이 게이머 320명에게 『디트로이트: 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』의 도덕적 딜레마 장면을 보여 주었다. 비도덕적 선택을 직접 한 참가자의 몰입감은 네 조건 가운데 가장 높았고, 시스템이 비도덕적 선택을 대신 정한 참가자의 몰입감은 가장 낮았다.

중국 연구진이 게이머 320명에게 『디트로이트: 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』의 도덕적 딜레마 장면을 보여 주었다. 비도덕적 선택을 직접 한 참가자의 몰입감은 네 조건 가운데 가장 높았고, 시스템이 비도덕적 선택을 대신 정한 참가자의 몰입감은 가장 낮았다.
Anthropic이 최신 모델 Claude Mythos를 외부 정신과 의사에게 보내 20시간의 정신역동적 평가를 받게 했다. 결과는 ‘임상적으로 인식 가능한 패턴’과 ‘건강한 신경증적 조직’이었다.
30년간 행복을 연구한 시카고대 오이시 시게히로 교수가 제안하는 좋은 삶의 제3경로 — 행복도 의미도 아닌, 관점을 바꿔주는 우여곡절로 채워진 ‘정신적으로 풍요로운 삶’.