<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>시도 횟수 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EC%8B%9C%EB%8F%84-%ED%9A%9F%EC%88%98/</link><description>Recent content in 시도 횟수 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Thu, 14 May 2026 08:30:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EC%8B%9C%EB%8F%84-%ED%9A%9F%EC%88%98/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</guid><description>ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 &amp;lsquo;시도 횟수&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;갱신 속도&amp;rsquo;의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.</description></item></channel></rss>