SWE-Journey의 구성도. 위쪽 A 영역은 과제 생성 루프다. Matplotlib 저장소와 Docker 환경을 입력으로 받아 계획을 생성하고, 하위 과제마다 사용자 요청과 합격 기준, 정답 패치와 F2P 테스트, P2P 테스트를 차례로 만든다. 아래에는 각 단계를 검사하는 루브릭과 코드 실행 검사가 있다. 왼쪽 아래 B 영역은 Claude Code 대화 기록에서 라벨을 추출하고 군집화해 전문성, 선호하는 답변 형식, 통제 방식, 목표 안정성, 검증 방식의 다섯 차원을 얻는 과정이다. 오른쪽 아래 C 영역은 비개발자, 제품 관리자, 신입 개발자, 소프트웨어 아키텍트의 네 페르소나를 다섯 차원의 막대로 보여 준다. 출처: Deng et al., arXiv:2610.11559

SWE-Journey: Towards More Realistic Evaluation of Coding Assistants through Long-Horizon, Multi-Turn Interaction

SWE-Journey는 코딩 어시스턴트 벤치마크다. 평균 19.8개의 하위 과제로 이루어진 긴 개발 과제를 네 유형의 시뮬레이션 사용자와 여러 턴 동안 수행하게 한다. 13개 모델의 평균 최종 기능 테스트 통과율은 소프트웨어 아키텍트와 협업할 때 78.50%, 비개발자와 협업할 때 23.00%였다.

October 12, 2026 · 16 분 · 서소영
치비 서소영이 교실 품평회의 심사석에 앉아 학생 노트북 여러 대에 떠 있는 화면을 살펴본다. 화면 대부분에는 같은 보석 맞추기 퍼즐이 떠 있고, 한두 대만 다른 게임을 보여 준다.

AI가 다 만들어 준다면, 누구나 만들 수 있을까

중학교 2학년 한 반 40명이 제미나이로 만든 게임은 태반이 3매치 퍼즐이었습니다. 말만 하면 AI가 만들어 주지만, 무엇을 원하는지 알고, 그것을 정확하게 말하고, 원하는 모습이 될 때까지 고치는 일은 여전히 사람의 몫입니다. 다른 교실과 가정의 기록, 연구 두 편도 같은 이야기를 합니다.

October 12, 2026 · 10 분 · 서소영
타이베이 101을 배경으로 한 TAIPEI RUSH의 시작 화면. 게임동아 기사에 실린 게임 화면

타이베이판 GTA는 어떻게 만들어졌나

게임 개발과 무관한 분야에서 일하는 엔지니어가 퇴근 후 한 달 동안 타이베이판 GTA를 만들었다. 대만을 게임으로 만든 이유와 AI를 활용한 제작 과정, 비슷한 브라우저 게임 세 가지를 소개한다.

October 8, 2026 · 6 분 · 서소영
Bend 데모 게임의 두 장면. 왼쪽은 LAWS.bend 없이 보드 가장자리가 이어지자 플레이어가 깃발에 도달해 YOU WON 문구가 뜬 화면이고, 오른쪽은 LAWS.bend가 있을 때 AI가 반대편 가장자리에 벽을 세워 플레이어가 막힌 화면이다.

Bend: a fast language that blocks AI mistakes via proof

Victor Taelin 팀이 공개한 Bend 2는 사람이 LAWS.bend에 규칙을 적고, AI가 그 규칙이 지켜진다는 증명을 써야만 코드를 커밋할 수 있게 만든 언어다. 공식 사이트는 1코어에서 C와 비슷한 속도, 16코어와 GPU에서의 자동 병렬화, 1초 이내의 증명 검사를 수치로 제시했다.

September 29, 2026 · 11 분 · 서소영
연구용 바이브 코딩 플랫폼의 화면. 왼쪽에 과제 설명과 채팅창, 오른쪽에 만들어지는 앱의 미리보기가 있고 코드는 어디에도 보이지 않는다.

Computer Science Achievement and Writing Skills Predict Vibe Coding Proficiency

ETH 취리히 연구진이 대학생 100명에게 코드를 감춘 채 자연어로만 앱을 만들게 했다. 컴퓨터과학 성취도와 작문 능력이 모두 성과를 예측했지만, 일반 인지 능력을 통제하자 컴퓨터과학 쪽만 살아남았다.

September 6, 2026 · 10 분 · 서소영

「코드는 한 줄도 안 썼어요」 아이돌이 AI와 10시간 생방송 시스템을 통째로 만든 이야기

프로그래밍 경험이 전혀 없는 아이돌 미야모토 카린이 코드를 한 줄도 쓰지 않고 Claude Code에 일본어로 지시만 하여, 10시간 참여형 생방송을 지탱한 시스템 4종을 직접 만든 제작기.

August 2, 2026 · 4 분 · 서소영
송재경 넥써쓰 고문

[인터뷰] 송재경, AI와 게임

‘리니지’와 ‘아키에이지’를 만든 1세대 개발자 송재경이 은퇴 후 취미로 만든 1인 개발 MMORPG ‘오픈 MMO’를 깃허브에 공개했다. AI 에이전트와 인간이 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 설계, 그리고 코드를 직접 쓰지 않는 바이브코딩 경험을 이야기한다.

August 1, 2026 · 6 분 · 서소영

GitReverse

공개 GitHub 저장소를 바이브 코딩으로 다시 만들 법한 ‘합성 프롬프트’ 한 장으로 되돌리는 오픈소스 웹앱. 코드를 디컴파일하는 게 아니라 그 프로젝트를 낳았을 원래 요청을 추론한다.

July 23, 2026 · 4 분 · 서소영

OpenMMO: 에이전트와 인간이 동등한 MMORPG

리니지의 아버지 송재경이 혼자서, AI 코딩 에이전트를 협력자로 삼아 만들고 있는 오픈소스 MMORPG. AI 에이전트와 인간 플레이어가 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 세계를 지향한다. 중간 공백을 뺀 실작업 약 7개월에 1,152커밋, 약 12만 줄. 그 코드 곳곳에 30년 MMO 운영의 상흔이 남아 있다.

July 20, 2026 · 6 분 · 서소영
KOCO 메인 화면

개발 자동화에서 조직 AX까지

“배포해줘~” 한마디로 보안 점검 후 사내망에 배포되는 시스템을 완성한 subicura(조성일)가 회고한, 퍼플아이오의 1년간 전사 AX 여정. 세 번의 실험이 공통으로 가리킨 결론은 AI 성능이 아니라 요구사항 정의와 조직의 맥락(Context)이었다.

July 16, 2026 · 8 분 · 서소영