<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>몰입 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EB%AA%B0%EC%9E%85/</link><description>Recent content in 몰입 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Tue, 29 Sep 2026 13:20:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EB%AA%B0%EC%9E%85/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>게임 선택지에서 '나쁜 짓을 하면 몰입감이 높아질 가능성'이 『디트로이트: 비컴 휴먼』 등을 활용한 연구에서 제시되다. 죄책감은 몰입의 향신료인가</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-guilt-immersion-detroit-bioshock/</link><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 13:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-guilt-immersion-detroit-bioshock/</guid><description>중국 연구진이 게이머 320명에게 『디트로이트: 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』의 도덕적 딜레마 장면을 보여 주었다. 비도덕적 선택을 직접 한 참가자의 몰입감은 네 조건 가운데 가장 높았고, 시스템이 비도덕적 선택을 대신 정한 참가자의 몰입감은 가장 낮았다.</description></item></channel></rss>