책상에서 한 손으로 서류를 계속 쓰면서, 다른 손으로는 상자를 실은 손수레를 열린 문 너머 다음 방으로 미리 밀어 보내는 치비 서소영

SparDA: Sparse Decoupled Attention for Efficient Long-Context LLM Inference

희소 어텐션은 어떤 블록을 읽을지 고르는 선택 단계를 어텐션 질의에 묶어 두었다. SparDA는 층마다 Forecast라는 네 번째 투영을 하나 더 둔다. Forecast가 다음 층이 읽을 블록을 한 층 앞서 예측하고, 그 사이에 CPU에서 GPU로 KV 캐시를 미리 당겨 온다.

September 7, 2026 · 10 분 · 서소영
가로축에 자본 스톡, 세로축에 봉기 위협의 강도를 놓은 영역 그림. 두 곡선이 평면을 갈라 위쪽은 억압, 가운데는 재분배 영역으로 표시되어 있고, 자본이 커질수록 억압 영역의 경계가 내려온다.

Automation and Repression

대런 아세모글루와 두 공저자가 자동화 모형 안에 노동자의 봉기를 집어넣었다. 자동화가 진행될수록 자본가에게는 재분배보다 억압이 싸게 먹히고, 자본이 충분히 쌓이면 경제는 장기적으로 억압으로 수렴한다는 결론이다.

September 6, 2026 · 9 분 · 서소영
연구용 바이브 코딩 플랫폼의 화면. 왼쪽에 과제 설명과 채팅창, 오른쪽에 만들어지는 앱의 미리보기가 있고 코드는 어디에도 보이지 않는다.

Computer Science Achievement and Writing Skills Predict Vibe Coding Proficiency

ETH 취리히 연구진이 대학생 100명에게 코드를 감춘 채 자연어로만 앱을 만들게 했다. 컴퓨터과학 성취도와 작문 능력이 모두 성과를 예측했지만, 일반 인지 능력을 통제하자 컴퓨터과학 쪽만 살아남았다.

September 6, 2026 · 10 분 · 서소영
WikiSkill 프레임워크 개요. Raw Layer, Wiki Layer, Skills Layer의 3계층 구조와 진화 루프

WikiSkill: Compiling Agent Experience into Persistent Knowledge for Skill Evolution

Google Research가 에이전트 스킬을 자동으로 고쳐 나갈 때, 실행 경험을 영속 위키에 먼저 정리하고 그 위에서 스킬을 손보게 했다. 다섯 모델과 다섯 벤치마크에서 기존 스킬 진화 기법을 모두 앞섰고, 위키를 떼어내면 그 평균이 48.7%에 그친다.

September 1, 2026 · 11 분 · 서소영
상태 압축(왼쪽)과 데이터셋 사이 교차 재현 적합도(오른쪽). 대각선은 자기 데이터라 1.0에 가깝고, 스키마를 공유하는 tau2 항공과 리테일 쌍만 예외적으로 서로 잘 재현한다.

Automata from Agent Traces: Failure and Next-Step Prediction

LLM 에이전트의 실행 로그 전체를 상태 7개에서 43개짜리 유한 상태 기계 한 대로 압축하면, 다음 행동 예측과 실패 예측과 런타임 감시가 같은 구조물 위에서 동시에 해결된다. 그리고 그 구조물의 모양은 모델이 아니라 배포 하네스가 정한다.

September 1, 2026 · 8 분 · 서소영
4DAnyone 티저. 왼쪽 아래 스마트폰이 베이스를 연주하는 인물을 찍고, 그 주위를 24개의 생성 카메라가 둘러싸며, 가운데 복원된 인물이 자유 시점으로 렌더링된다.

4DAnyone: Create Anyone in 4D from a Casual Monocular Video

휴대폰으로 대충 찍은 단안 영상 한 편에서 자유 시점 4D 인간을 복원한다. 시점 수를 수십 개로 늘리면 일관성이 무너지던 원인을 어텐션 컨텍스트 용량 한계로 규명하고, 참조 컨텍스트 압축과 타깃 그룹 회전이라는 두 설계로 푼다.

August 31, 2026 · 10 분 · 서소영
Lumera 티저. 단일 이미지에서 3D 박스와 파라메트릭 광원을 파싱하고, 오브젝트별 메시와 HDR 환경광을 복원해 Blender·UE5가 열 수 있는 편집 가능한 씬으로 조립한다.

Engine-Native Editable 3D World Reconstruction with Objects and Lighting

사진 한 장에서 UE5나 Blender가 그대로 불러올 수 있는 오브젝트와 광원을 뽑아내는 벤치마크 Lumera. 3D 박스 파싱은 기존 방법을 크게 앞섰지만, 개별 광원의 위치 추정은 F1 0.209에 머물러 있다.

August 31, 2026 · 9 분 · 서소영
24 게임에서 기억이 오히려 정답을 가린다. 무기억일 때는 계승을 찾아내지만, 사칙연산으로 풀린 과거 사례를 기억으로 받으면 그 연산 범위 안에서만 맴돈다. 아래 막대는 네 시나리오 전부에서 기억이 성능을 떨어뜨린 결과다. (arXiv:2608.20202, Figure 1)

MemTrapBench: Benchmarking Cognitive Traps in LLM Memory Use

기억이 정확하게 저장되고 정확하게 검색되어도 모델의 추론을 망가뜨릴 수 있다. 저장·검색이 아니라 검색된 기억이 현재 과제에 미치는 영향을 재는 벤치마크에서, 다섯 개 메모리 프레임워크가 전부 무기억 기준선보다 낮은 점수를 받았다.

August 30, 2026 · 7 분 · 서소영
800틱 스터디에서 나온 16종의 에이전트 발명 기술

SwarmWorld: Stigmergic technological evolution in societies of language-model agents

MIT 연구진이 역할도 레시피도 주지 않은 LLM 에이전트 수백 명을 지속적 물리 세계에 풀어놓고, 이들이 남긴 기술을 에이전트가 모두 사라진 뒤에 시험했다. 공유 세계를 가진 사회는 고립 탐색보다 넓고 견고한 기술 포트폴리오를 만들었지만, 최강 단일 발명품은 여전히 고립 탐색의 몫이었다.

August 30, 2026 · 11 분 · 서소영

The Red Queen Gödel Machine: Co-Evolving Agents and Their Evaluators

자기 개선 에이전트의 평가 기준을 고정하지 않고 에이전트와 함께 진화시키는 탐색 프레임워크. 코딩·논문 쓰기·증명 쓰기 세 영역에서 고정 평가자 기준선을 앞섰고, AI가 쓴 글을 지나치게 잘 받아주던 심사자의 편향까지 탐색 중에 교정했다.

August 28, 2026 · 7 분 · 서소영