<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>게임 산업 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%B0%EC%97%85/</link><description>Recent content in 게임 산업 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Fri, 22 May 2026 20:30:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/tags/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%B0%EC%97%85/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/capcom-ai-72h-validation/</link><pubDate>Fri, 22 May 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/capcom-ai-72h-validation/</guid><description>캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.</description></item><item><title>Roguelike Fans Cannot Miss This Hades and Vampire Survivors-Like Game</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/comicbook-ember-and-blade-feature-2026/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 09:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/comicbook-ember-and-blade-feature-2026/</guid><description>ComicBook.com이 라인게임즈의 &lt;Ember and Blade&gt; 데모를 피처로 다뤘다. 헤이디스의 연출과 뱀파이어 서바이버즈의 전투 고조를 결합하면서도 기계적으로 베끼지 않았다는 평이 핵심이다.</description></item><item><title>Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zelnick-take-two-ai-cannot-make-hits/</link><pubDate>Mon, 18 May 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zelnick-take-two-ai-cannot-make-hits/</guid><description>Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 &amp;lsquo;에셋&amp;rsquo;을 만들 수는 있어도 &amp;lsquo;히트&amp;rsquo;를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.</description></item><item><title>気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</guid><description>ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 &amp;lsquo;시도 횟수&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;갱신 속도&amp;rsquo;의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.</description></item><item><title>How user reviews affect your game's Month 1 sales</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</guid><description>Gamalytic이 분석한 700개 Steam 게임 표본에서 위시리스트→1개월 판매 전환률은 평점 라벨 임계값에서 비선형적으로 점프한다. Overwhelmingly Positive(95%+)에서 0.51배로 도약하고, Mixed(&amp;lt;70%)에서 큰 하락이 관찰된다.</description></item><item><title>게임의 '개인 개발자'는, 어디까지 혼자 만들어야 자칭할 수 있는가</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/solo-dev-definition-debate/</link><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:25:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/solo-dev-definition-debate/</guid><description>외주를 쓰면서 solo dev를 자칭할 수 있는가? 영어권 X에서 게임 개발자들 사이에 벌어진 정의 논쟁을 정리한다.</description></item></channel></rss>