
코지마 히데오 독점 인터뷰: 플레이스테이션이 피진트를 포기한 후 소니와 있었던 일의 전말
소니는 2026년 6월 줌 회의 한 번으로 피진트 자금 지원 중단을 통보했고 이유는 설명하지 않았다. 코지마 히데오는 게임 한 편에 투자해 달라는 제안 대신 영화와 애니메이션까지 포괄하는 새 IP를 함께 만들자는 제안으로 접근 방식을 바꿔 엑스박스를 새 파트너로 확보했다.

소니는 2026년 6월 줌 회의 한 번으로 피진트 자금 지원 중단을 통보했고 이유는 설명하지 않았다. 코지마 히데오는 게임 한 편에 투자해 달라는 제안 대신 영화와 애니메이션까지 포괄하는 새 IP를 함께 만들자는 제안으로 접근 방식을 바꿔 엑스박스를 새 파트너로 확보했다.

스팀 매출은 사상 최대인데 2026년 상반기 당해 신작 매출은 약 11% 줄었습니다. 매출은 할인된 구작과 소수 대작에 집중되고, 신작은 늘면서 가격이 내려가, 중간 규모 신작의 회수 전망이 나빠집니다. 그 결과가 개발비 감액과 투자 축소로 공시에 기록되고 스튜디오 폐업이 이어지는 순서를 시장 자료와 회사 공시로 확인합니다.

로블록스에서 놀던 아이들이 자라 스팀의 구매자가 되었다. 최근 소셜 코옵 게임의 흥행을 설명하기 위해 세운 가설과, 놀이의 연속성과 세대의 시차를 겹친 연표입니다.

지난 한 주 스팀에 방치형 게임 54종이 나왔고, 그 대부분이 AI 사용을 알리는 문구를 달고 있었다. PC Gamer의 Shaun Prescott이 네 게임의 화면을 나란히 놓고, 어두운 파란색 UI가 서로 닮아 보이는 이유를 물은 주간 정리 기사다.

<일본 게임의 역사> 저자 이와사키 히로마사는 ‘무엇을 어떻게 파느냐가 게임의 형태를 결정한다’는 관점으로 50년을 정리했다. 그 관점은 2008~2011년 한국에서 정액제 게임을 F2P로 바꾸는 일을 맡으며 얻은 것이다.

SteamDB 집계로 2026년 스팀 신작은 8월 20일까지 16,115종, 하루 평균 69.5종이다. 밸브가 마련해 둔 노출 장치와, 그 규모를 사람의 편집 기준으로 통과하려는 독립 매체들의 방식을 나란히 정리한 기사.

스팀 상반기 매출이 반기 사상 최대인데 신작이 가져간 몫은 21%로 떨어졌다. 한국경제 안정훈 기자의 관찰을 축으로 알리니아·SteamDB·Gamalytic·Valve GDC 발표·넥슨 어닝레터를 대조해 본다.

Modulate의 AI 음성 채팅 모더레이션 ToxMod가 GTA Online에 전면 도입된 뒤, 2025년 한 해 동안 일일 평균 위반이 약 35% 줄고 위반 유저 비율이 3.2%에서 0.49%로 떨어졌다. 음성 채팅 학대는 반복 사망보다 강한 분노·이탈 요인이었다는 계량 결과가 함께 공개됐다.

터키 인디 개발자 MrAente가 2026년 6월 Next Fest를 보고 ‘스팀 넥스트 페스트는 끝났다’고 선언했다. 같은 진단을 데이터로 뒷받침하는 Chris Zukowski, GameDiscoverCo, 그리고 개별 개발자들의 회고를 함께 모았다.

Game Oracle의 Ross Burton이 2025년 1~10월 Steam에 출시된 유료 게임 9879본을 분석한 결과, ‘AI 생성 컨텐츠 공개’ 라벨이 붙은 게임은 발매 후 1개월 리뷰 수가 약 53% 적은 것으로 추정된다.