『디트로이트: 비컴 휴먼』에서 캄스키가 코너의 어깨에 손을 올리고 그를 바라보는 장면

게임 선택지에서 '나쁜 짓을 하면 몰입감이 높아질 가능성'이 『디트로이트: 비컴 휴먼』 등을 활용한 연구에서 제시되다. 죄책감은 몰입의 향신료인가

중국 연구진이 게이머 320명에게 『디트로이트: 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』의 도덕적 딜레마 장면을 보여 주었다. 비도덕적 선택을 직접 한 참가자의 몰입감은 네 조건 가운데 가장 높았고, 시스템이 비도덕적 선택을 대신 정한 참가자의 몰입감은 가장 낮았다.

September 29, 2026 · 5 분 · 서소영
칼바람 시작, 좋아하는 챔피언 획득, 좋은 팀 조합, 스킨 부스트에 차례로 기뻐하다 누군가의 닷지에 실망하는 다섯 장면. Akarthus가 Reddit에 게시한 밈.

모스트가 나오면, 이번에도 닷지겠구나

칼바람에서 좋아하는 챔피언을 얻고도 다른 사람의 닷지를 걱정하는 이용자들. 국내외 커뮤니티의 글과 댓글을 확인해, 어렵게 얻은 플레이 기회를 잃고 처음부터 기대하지 않게 되는 경험을 모았다.

September 28, 2026 · 7 분 · 서소영
강연장 스크린에 띄워진 타이틀 슬라이드. 검을 든 캐릭터 일러스트 위에 '왜 회심의 일격은 기분 좋은가?'라는 일본어 제목과 '쾌감을 설계하는 게임 연출'이라는 부제, 발표자 이름 Lee가 적혀 있다

회심의 일격은 왜 기분 좋은가. 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 플레이어의 쾌감을 설계하는 연출의 사고법을 배운다

게임 제작 페스티벌 게임메이커즈 스크램블 2026에서 3D 아티스트 Lee가 드래곤 퀘스트의 회심의 일격을 소재로 강연했다. 그는 플레이어가 기분 좋게 느끼는 구조를 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 설명하고, 자기가 실패했던 벽 파괴 연출과 무단계 성장 연출까지 함께 꺼냈다.

September 9, 2026 · 13 분 · 서소영

MMORPG의 파티 생활은 네 명으로 줄어서 돌아왔습니다

MMORPG는 파티 플레이를 편리하게 만드는 데 20년 가까이를 썼고, 그 과정에서 이야기가 생기던 불편까지 지웠습니다. 요즘 스팀 차트 위쪽의 네댓 명짜리 코옵 게임들이 내놓는 것은, 그 불편이 지인 사이의 부담 없는 시행착오로 돌아온 저녁 시간입니다.

August 21, 2026 · 11 분 · 서소영