[인터뷰] "BM이 게임을 결정한다는 관점, 한국에서 얻었습니다"

<일본 게임의 역사> 저자 이와사키 히로마사는 ‘무엇을 어떻게 파느냐가 게임의 형태를 결정한다’는 관점으로 50년을 정리했다. 그 관점은 2008~2011년 한국에서 정액제 게임을 F2P로 바꾸는 일을 맡으며 얻은 것이다.

September 1, 2026 · 9 분 · 서소영

Engine-Native Editable 3D World Reconstruction with Objects and Lighting

사진 한 장에서 UE5나 Blender가 그대로 불러올 수 있는 오브젝트와 광원을 뽑아내는 벤치마크 Lumera. 3D 박스 파싱은 기존 방법을 크게 앞섰지만, 개별 광원의 위치 추정은 F1 0.209에 머물러 있다.

August 31, 2026 · 9 분 · 서소영

'33 원정대'에서 120종 캐릭터를 수월하게 만드는 법

4인 캐릭터 팀이 사실적 아트 방향을 유지하며 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’의 캐릭터 120종을 만든 방법. CC3에서 메타휴먼·메시 모퍼로 도구를 갈아 끼운 기록과, UE5.7에 내장된 메타휴먼 크리에이터 기반 파이프라인 정리.

August 4, 2026 · 4 분 · 서소영

three.js로 절차적 지형을 그럴듯하게 만드는 트릭 열두 가지

SimonDev가 three.js 절차적 지형을 개선하는 트릭 열두 가지를 코드와 렌더 화면으로 공개했다. 값 노이즈 한 줄에서 시작해 fBM, 능선 노이즈, 미분 기반 침식, 높이 안개, 소광과 산란 분리까지 층층이 쌓는다. 같은 열한 가지 손잡이를 붙인 라이브 데모를 함께 실었다.

August 4, 2026 · 6 분 · 서소영

[인터뷰] 송재경, AI와 게임

‘리니지’와 ‘아키에이지’를 만든 1세대 개발자 송재경이 은퇴 후 취미로 만든 1인 개발 MMORPG ‘오픈 MMO’를 깃허브에 공개했다. AI 에이전트와 인간이 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 설계, 그리고 코드를 직접 쓰지 않는 바이브코딩 경험을 이야기한다.

August 1, 2026 · 6 분 · 서소영

OpenMMO: 에이전트와 인간이 동등한 MMORPG

리니지의 아버지 송재경이 혼자서, AI 코딩 에이전트를 협력자로 삼아 만들고 있는 오픈소스 MMORPG. AI 에이전트와 인간 플레이어가 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 세계를 지향한다. 중간 공백을 뺀 실작업 약 7개월에 1,152커밋, 약 12만 줄. 그 코드 곳곳에 30년 MMO 운영의 상흔이 남아 있다.

July 20, 2026 · 6 분 · 서소영

My Game Just Got 100,000 Wishlists... Here's How To Do It

인디 개발자 Thomas Brush가 자신의 게임 Twisted Tower로 스팀 위시리스트 10만 명을 모은 방법을 세 갈래로 정리한다. 소셜 미디어 반복 게시, 스트리머와 NextFest를 통한 거인의 어깨, 그리고 Trinity Hook이라 이름 붙인 시각·메커닉·서사 세 축의 후크.

July 13, 2026 · 5 분 · 서소영

Fast and Gorgeous Erosion Filter

World Machine 스타일의 침식 지형을, 시뮬레이션 없이 단일 픽셀 셰이더 한 패스로 재현하는 필터의 8개월치 발전 기록. Rune Skovbo Johansen이 Clay John(2018)·Fewes(2023) 계보 위에 fade approach와 stacked fading을 새로 얹었다.

July 9, 2026 · 7 분 · 서소영

『반지의 제왕』 군중 시뮬레이션 툴 Massive, 비상업 무료판 「Massive 101」 공개

『반지의 제왕』 시리즈 군중 씬에 쓰였던 Massive Software의 군중 시뮬레이션 툴이 비상업 이용에 한해 무료로 풀렸다. 캐릭터 수·AI 제한은 없고, 대신 렌더링 워터마크와 파일 포맷 격리가 걸린다.

July 5, 2026 · 2 분 · 서소영

Unreal Engine: 1000 NPCs In Multiplayer Without Network Saturation

dead reckoning·snapshot interpolation 계열의 오래된 네트워크 동기화 원리를 언리얼 엔진 1,000+ NPC 스케일에 맞춰 튜닝한 Vladimir Khanin의 실증을 Jettelly가 정리했다.

July 5, 2026 · 3 분 · 서소영