
Fast and Gorgeous Erosion Filter
World Machine 스타일의 침식 지형을, 시뮬레이션 없이 단일 픽셀 셰이더 한 패스로 재현하는 필터의 8개월치 발전 기록. Rune Skovbo Johansen이 Clay John(2018)·Fewes(2023) 계보 위에 fade approach와 stacked fading을 새로 얹었다.

World Machine 스타일의 침식 지형을, 시뮬레이션 없이 단일 픽셀 셰이더 한 패스로 재현하는 필터의 8개월치 발전 기록. Rune Skovbo Johansen이 Clay John(2018)·Fewes(2023) 계보 위에 fade approach와 stacked fading을 새로 얹었다.

『반지의 제왕』 시리즈 군중 씬에 쓰였던 Massive Software의 군중 시뮬레이션 툴이 비상업 이용에 한해 무료로 풀렸다. 캐릭터 수·AI 제한은 없고, 대신 렌더링 워터마크와 파일 포맷 격리가 걸린다.

dead reckoning·snapshot interpolation 계열의 오래된 네트워크 동기화 원리를 언리얼 엔진 1,000+ NPC 스케일에 맞춰 튜닝한 Vladimir Khanin의 실증을 Jettelly가 정리했다.

메차 카멜레온의 12일 700만 장은 어느 날 갑자기 일어난 일이 아니다. 2023년 UEFN 출시 첫날부터 15개월 동안 38개의 맵을 양산한 다음의 44번째 작품이다. 양산의 과정을 거치며 안에선 형식이 다듬어졌고, 밖에서는 인지도가 쌓였다.

2명·2개월·광고비 0엔·서버비 0엔으로 누계 700만 본을 돌파한 일본 인디게임 『메차 카멜레온』의 개발자 레모리온 인터뷰. UEFN에서 시작해 Unreal Engine + EOS 무료 백엔드 스택으로 동시접속 20만 명을 받아낸 흐름과, MVP 우선 개발 방식이 어떻게 좌초를 막았는지를 정리한다.

NVIDIA가 SIGGRAPH 2026 / ACM TOG에 발표한 실시간 모션 생성 프레임워크. 35만+ 모션 클립을 단일 신경 backbone으로 학습해 2ms 지연·15,000 FPS로 생성한다. UE5 게임 캐릭터와 Unitree G1 휴머노이드 로봇이 같은 모델 위에서 움직이는 것이 핵심 시연이다.

게임메카가 소규모·개인 인디 개발자들을 취재해 모은 저비용 홍보 전략. 온라인은 숏폼과 커뮤니티 타겟팅, 오프라인은 지원사업 연계와 명함 네트워킹이 핵심이라는 현장의 목소리를 담았다.

레드 팩션 게릴라의 건물 파괴 물리를 두 시간 만에 웹에서 재현했다. 배운 것은 두 가지다. 파괴의 재미는 네 겹의 값싼 근사가 만들고, 구현이 자동화된 자리에 마지막까지 남는 일은 ‘느낌이 다르다’는 판정이다.
캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.

퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG <파이어필드>를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 ‘베테랑의 토대를 잊지 말 것’이라는 당부를 정리한다.