캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」

캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.

May 22, 2026 · 4 분 · 서소영

코딩 없이 게임을 만들었다 — 45세 비전문가가 AI로, 단 3개월 만에

퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG <파이어필드>를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 ‘베테랑의 토대를 잊지 말 것’이라는 당부를 정리한다.

May 20, 2026 · 7 분 · 서소영

Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'

Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 ‘에셋’을 만들 수는 있어도 ‘히트’를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.

May 18, 2026 · 6 분 · 서소영

Claude Code Game Studios

Claude Code 세션 하나를 49 에이전트·73 스킬짜리 가상 게임 스튜디오로 운영하는 오픈소스 템플릿. 실질 강점과 과장 지점을 갈라 보고, 효용이 빛나는 맥락과 부분 채택 가치를 정리한다.

May 15, 2026 · 7 분 · 서소영

스플랫 위에 게임을 세우다 — 예상과 다른 경로로 도착한 미래

3D 가우시안 스플랫에서 출발해 브라우저에서 돌아가는 FPS를 만드는 오픈소스 파이프라인이 등장했다. 2년 반 전에 예감한 미래가 도착했지만, 경로가 달랐다.

April 24, 2026 · 9 분 · 서소영