<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Steam과 인디 마케팅 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/steam%EA%B3%BC-%EC%9D%B8%EB%94%94-%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%8C%85/</link><description>Recent content in Steam과 인디 마케팅 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Mon, 05 Oct 2026 21:40:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/steam%EA%B3%BC-%EC%9D%B8%EB%94%94-%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%8C%85/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>위시리스트가 1만 건 이상인 해외 개발자들의 게시물을 둘러보다가 공통된 마케팅 방법을 발견했다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/noenoe-shorts-wishlist-marketing/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 21:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/noenoe-shorts-wishlist-marketing/</guid><description>일본 인디 개발사 ノエノエゲームズ가 스팀 위시리스트를 1만 건 이상 모은 해외 개발자들의 공통점으로 쇼트 영상 유입을 꼽았다. 그가 예로 든 Safari-TV는 개발자 본인의 틱톡 계정만으로 한 달여 만에 위시리스트 8만 건을 모았고, 같은 서브레딧의 다른 사례들도 처음 한두 초 안에 게임의 재미를 보여 주는 짧은 영상을 성공 요인으로 설명했다.</description></item><item><title>Steam의 '묻힌 인디 게임', 스토어 유입이 갑자기 500배 이상으로. '니치 작품 추천 표시가 조용히 강화됐다'는 업계 관계자 분석</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-discounts-events-personalized/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 12:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-discounts-events-personalized/</guid><description>AUTOMATON이 업계 관측 하나를 전했다. Steam 스토어 첫 화면의 「할인 &amp;amp; 이벤트」 코너가 로그인한 사용자의 취향을 반영하도록 조용히 바뀐 듯하다는 내용이다. Hooded Horse의 CEO Tim Bender가 공개한 Steamworks 자료에서는 한 인디 게임이 이 코너에서 받은 방문이 다섯 달 동안 14건이었다가 최근 한 달에 7,341건으로 늘었다.</description></item><item><title>Tower Lab이 위시리스트 75,000에 닿기까지</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/tower-lab-75k-wishlists/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 18:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/tower-lab-75k-wishlists/</guid><description>두 사람이 개발한 물리 타워 디펜스 게임 「Tower Lab」이 얼리 액세스 출시 전날 Steam 위시리스트 75,000개를 넘겼다. 출발점은 2024년 봄의 게임 잼 프로토타입이었다. 공개 기록에는 개발 두 달 만에 연 Steam 페이지, 두 차례의 플레이테스트, 다섯 달 넘게 공개한 데모, 크리에이터 영상이 남아 있다. 그 2년을 세로 연표로 다시 이었다.</description></item><item><title>[게임스컴] 인디 퍼블리싱 명가 '로우 퓨리'가 말하는 스팀 후킹 비결</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/raw-fury-steam-hooking-gamescom-2026/</link><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 06:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/raw-fury-steam-hooking-gamescom-2026/</guid><description>게임스컴 2026 데브 강연에서 로우 퓨리의 시니어 브랜드 매니저 폰투스가 스팀 페이지의 구성 요소별 후킹 전략을 공유했다. 타이틀명·키 아트·태그·가격·트레일러·리뷰 각각이 왜 판매와 위시리스트에 영향을 주는지, 실제 퍼블리싱 사례와 함께 정리했다.</description></item><item><title>Steam averages almost 70 new games a day in 2026</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-70-new-games-a-day-2026/</link><pubDate>Tue, 25 Aug 2026 22:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-70-new-games-a-day-2026/</guid><description>SteamDB 집계로 2026년 스팀 신작은 8월 20일까지 16,115종, 하루 평균 69.5종이다. 밸브가 마련해 둔 노출 장치와, 그 규모를 사람의 편집 기준으로 통과하려는 독립 매체들의 방식을 나란히 정리한 기사.</description></item><item><title>My Game Just Got 100,000 Wishlists... Here's How To Do It</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/brush-twisted-tower-100k-wishlists-2026/</link><pubDate>Mon, 13 Jul 2026 23:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/brush-twisted-tower-100k-wishlists-2026/</guid><description>인디 개발자 Thomas Brush가 자신의 게임 Twisted Tower로 스팀 위시리스트 10만 명을 모은 방법을 세 갈래로 정리한다. 소셜 미디어 반복 게시, 스트리머와 NextFest를 통한 거인의 어깨, 그리고 Trinity Hook이라 이름 붙인 시각·메커닉·서사 세 축의 후크.</description></item><item><title>Steamユーザーの43％は「ゲームに生成AI使われてても気にせず買う」との調査結果。"使い方次第"など、温度差くっきり</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-generative-ai-user-perception-2026/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 16:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-generative-ai-user-perception-2026/</guid><description>GameDiscoverCo가 Steam 유저 약 3,800명을 대상으로 진행한 설문 조사. 43%는 생성 AI가 쓰인 게임 구매에 지장이 없다고 답했고, 31%는 부정적, 25%는 중립. 자유 응답에서는 코딩·프로토타입 등 조건부 허용이 다수였다.</description></item><item><title>7년의 개발, 위시리스트 35,000, 판매 300 — Generation Exile 개발자의 회고</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/260702-01-generation-exile-ea-flop/</link><pubDate>Wed, 01 Jul 2026 23:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/260702-01-generation-exile-ea-flop/</guid><description>Sonderlust Studios의 Nels Anderson이 5년에서 7년을 들여 만든 솔라펑크 시티빌더 Generation Exile을 얼리 액세스로 출시한 뒤, 위시리스트 35,000이 넘는데도 첫 주 판매가 300장에 못 미쳤다는 스레드를 r/gamedev에 열었다. 개발자는 EA 회의론과 크리에이터 커버리지 병목을 원인 후보로 지목했고, 상위 답글은 그 자기 진단과 결이 상당히 다른 방향에서 원인을 짚었다.</description></item><item><title>おすすめ本『ゲームコミュニティ運営の教科書』インディー開発者・パブリッシャー・マーケター必読！</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-community-management-2026/</link><pubDate>Wed, 01 Jul 2026 18:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-community-management-2026/</guid><description>일본에서 한국 인디게임의 현지 PR을 담당해 온 Masa Kei가, Among Us 개발사 Innersloth의 커뮤니티 매니저 Victoria Tran이 쓴 신간 『플레이어를 팬으로 바꾸는 게임 커뮤니티 운영의 교과서』를 소개한다. 디스코드 서버 운영법이 아니라 마케팅·홍보·SNS와 얽힌 커뮤니티 관리의 실전 가이드다.</description></item><item><title>Steam Next Fest는 끝났다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-next-fest-is-over-2026/</link><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 10:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-next-fest-is-over-2026/</guid><description>터키 인디 개발자 MrAente가 2026년 6월 Next Fest를 보고 &amp;lsquo;스팀 넥스트 페스트는 끝났다&amp;rsquo;고 선언했다. 같은 진단을 데이터로 뒷받침하는 Chris Zukowski, GameDiscoverCo, 그리고 개별 개발자들의 회고를 함께 모았다.</description></item><item><title>Steam에서 'AI 생성 컨텐츠 공개'가 붙은 게임은 리뷰가 적다는 분석</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ai-disclosed-review-impact-2025/</link><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ai-disclosed-review-impact-2025/</guid><description>Game Oracle의 Ross Burton이 2025년 1~10월 Steam에 출시된 유료 게임 9879본을 분석한 결과, &amp;lsquo;AI 생성 컨텐츠 공개&amp;rsquo; 라벨이 붙은 게임은 발매 후 1개월 리뷰 수가 약 53% 적은 것으로 추정된다.</description></item><item><title>[게임인플루언서] 한국 게임의 서구 진출과 크리에이터 마케팅</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/thisisgame-broxtermann-game-influencer/</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 22:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/thisisgame-broxtermann-game-influencer/</guid><description>GameInfluencer 창립자 Georg Broxtermann 인터뷰 3편. 한국 게임이 서구에서 막히는 다섯 가지 이유, 인플루언서 마케팅 운용 원칙, PC·콘솔로 넘어갈 때 달라지는 것들.</description></item><item><title>소규모 인디 개발자들이 소개하는 '현실적인 홍보 전략'</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamemeca-indie-realistic-promotion/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamemeca-indie-realistic-promotion/</guid><description>게임메카가 소규모·개인 인디 개발자들을 취재해 모은 저비용 홍보 전략. 온라인은 숏폼과 커뮤니티 타겟팅, 오프라인은 지원사업 연계와 명함 네트워킹이 핵심이라는 현장의 목소리를 담았다.</description></item><item><title>Boosting Steam reviews post-release leads to increased conversion rates, says Gamesight</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamesight-steam-reviews-conversion-2026/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 10:10:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamesight-steam-reviews-conversion-2026/</guid><description>Gamesight의 Performance Marketing Playbook 분석. 프리미엄 게임에서 스팀 리뷰 등급이 &amp;lsquo;Mixed&amp;rsquo;에서 &amp;lsquo;Very Positive&amp;rsquo;로 오르면 광고 전환율이 약 3배가 되지만, 무료 게임에서는 리뷰 점수가 전환율에 측정 가능한 영향을 주지 못했다.</description></item><item><title>Steam 평점과 얼리액세스, 그리고 매출</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-review-ea-sales-thresholds/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 22:55:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-review-ea-sales-thresholds/</guid><description>Steam의 리뷰 점수는 매출에 직접 작용하지 않는다. 점수는 알고리즘 노출을 거쳐, 두 단계의 경계를 통과하며 매출에 닿는다 — 9편의 자료가 같은 결론으로 수렴한다.</description></item><item><title>Are Steam user reviews a better predictor of video game sales than Metacritic scores?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/venkateshan-steam-vs-metacritic-2019/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:43:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/venkateshan-steam-vs-metacritic-2019/</guid><description>Karthik Venkateshan이 2019년에 Steam 유저 리뷰와 Metacritic 점수를 매출(units sold)과 회귀시켜 비교한 분석. Superstar 타이틀에선 유저 리뷰가 Metacritic을 누르고 더 강한 매출 설명력을 보이지만, Indie에선 유저 리뷰조차 매출과 유의미한 관계를 잃어버린다.</description></item><item><title>An empirical study of early access games on the Steam platform</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/springer-empirical-study-eag-2017/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/springer-empirical-study-eag-2017/</guid><description>Lin·Bezemer·Hassan이 2016년 3월 시점 Steam 게임 8,025종을 크롤링해 1,182개 EAG(15%)를 동정하고, EA 단계와 1.0 단계 사이의 업데이트 빈도·리뷰 참여율·평점·토론 활동을 통계적으로 비교한 첫 대규모 실증 연구다. 핵심 발견은 &amp;ldquo;EA 단계의 평균 평점이 1.0 이후보다 유의하게 높다&amp;quot;이며, 긍정 평점률은 EA 길이·업데이트 빈도와 무관하다.</description></item><item><title>Steam Sales: Why Your Review Score is the Ultimate Sales Multiplier</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aubry-review-score-multiplier-2025/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:38:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aubry-review-score-multiplier-2025/</guid><description>Arnaud Aubry가 Vampire Survivors와 Cities: Skylines II의 정반대 궤적을 통해, 출시 직후의 Steam 리뷰 점수가 위시리스트·IP·마케팅보다 강력한 매출 결정 요인임을 보인다.</description></item><item><title>Will your Steam 1.0 launch outpace your Early Access start?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamediscoverco-ea-to-10-launch-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:10:01 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamediscoverco-ea-to-10-launch-2023/</guid><description>GameDiscoverCo와 Gamalytic이 1,500개 이상의 Steam EA 졸업작 데이터를 분석한 결과, 중간값 1.0 출시는 EA 첫 3개월의 0.7배에 그친다. 그러나 분포가 매우 넓어 상위 5%는 5배 이상을 기록하고, EA 기간이 길수록 1.0 배수는 낮아지는 음의 상관이 관찰된다.</description></item><item><title>Should you do Early Access?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-should-you-do-early-access-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:10:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-should-you-do-early-access-2023/</guid><description>Chris Zukowski가 VGInsights 데이터를 끌어 EA 경로와 일반 출시 경로의 매출·평점을 정면 비교한다. 평균만 보면 EA가 더 좋아 보이지만, 100+ 리뷰 게임만 추리면 차이가 모호해지고 &amp;lsquo;EA quicksand&amp;rsquo;라는 비대칭 위험이 드러난다.</description></item><item><title>Steam Early Access Graduates in 2025</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ea-graduates-2025/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:07:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ea-graduates-2025/</guid><description>GameDiscoverCo가 추적한 2025년 EA→1.0 졸업 게임 225개의 매출 분석. 1.0 첫 달 매출 중간값이 EA 첫 달의 70%였던 2023년 대비 2025년에는 약 40%로 후퇴했다는 시계열 변화가 핵심이다.</description></item><item><title>What makes people review your game? A deep dive into the Steam's sales/review ratio</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamalytic-steam-sales-review-ratio-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:01:10 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamalytic-steam-sales-review-ratio-2023/</guid><description>Steam의 sales/review 비율을 9개 변수(연도·가격·할인·평점·장르·플레이타임·인구·청중·인기)로 분해한 Gamalytic의 2023년 분석. 평점과 비율의 관계가 단순한 양의 상관이 아니라 U자형이라는 점이 핵심이다.</description></item><item><title>How user reviews affect your game's Month 1 sales</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</guid><description>Gamalytic이 분석한 700개 Steam 게임 표본에서 위시리스트→1개월 판매 전환률은 평점 라벨 임계값에서 비선형적으로 점프한다. Overwhelmingly Positive(95%+)에서 0.51배로 도약하고, Mixed(&amp;lt;70%)에서 큰 하락이 관찰된다.</description></item><item><title>Why your first 10 reviews are the most important</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-first-10-reviews-2022/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-first-10-reviews-2022/</guid><description>Steam은 유료 구매 리뷰가 10개 쌓이기 전까지 게임을 사실상 숨긴다. 10개 임계값을 통과하는 순간 Discovery Queue 트래픽이 비선형으로 점프한다 — 리뷰 &lt;em&gt;점수&lt;/em&gt; 임계값과는 별개의 가시성 메커니즘이다.</description></item></channel></rss>