<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>그래픽스와 렌더링 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4%EC%99%80-%EB%A0%8C%EB%8D%94%EB%A7%81/</link><description>Recent content in 그래픽스와 렌더링 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Thu, 22 Oct 2026 21:30:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/%EA%B7%B8%EB%9E%98%ED%94%BD%EC%8A%A4%EC%99%80-%EB%A0%8C%EB%8D%94%EB%A7%81/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>게임프리크 사원과 도쿄대 교수가 '물 표현을 아름다운 채로 가볍게 만드는 신기술' 발표. 계산 부하만 대폭 절감, 물 시뮬레이션 고속화</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamefreak-utokyo-water-simulation/</link><pubDate>Thu, 22 Oct 2026 21:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamefreak-utokyo-water-simulation/</guid><description>게임프리크 프로그래머 나리타 후미야와 도쿄대 가나이 다카시 교수가 Pacific Graphics 2026에서 액체 시뮬레이션 기법 &amp;lsquo;Extended Quadtree Tall Cells&amp;rsquo;를 발표했다. 수평 격자 세분화와 수면 부근에서 세밀하게 계산하는 구간의 두께 조절을 결합해, 넓은 수면에 잔물결이 생기는 장면에서 기존 Quadtree Tall Cells보다 압력 계산은 약 2.5~3.0배, 전체 시뮬레이션은 약 1.5배 빨라졌다.</description></item><item><title>How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of Never’s End</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/nevers-end-3d-sprite-world/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 11:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/nevers-end-3d-sprite-world/</guid><description>GDC 2026에서 라이언 주켓이 공개한 Never’s End의 렌더링 기법. 선과 음영, 카메라와 관절의 픽셀 정렬, 겹침 순서 알고리즘, 구름과 애니메이션까지 3D 장면을 손으로 그린 스프라이트처럼 표현하는 과정을 정리했다.</description></item><item><title>Patch Decomposition for Efficient Mesh Contours Extraction</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/patch-decomposition-efficient-mesh-contours/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 22:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/patch-decomposition-efficient-mesh-contours/</guid><description>메쉬 모서리를 윤곽선 추출에 맞춘 패치로 구성하고, 윤곽선이 없는 패치를 먼저 제외한다. 계층 없는 가속 구조로 GPU 추출 속도를 최대 5.3배 높였으며, 전처리 비용과 비강체 애니메이션의 제약도 보고했다.</description></item><item><title>次世代 NPR の輪郭線表現に迫る！リアルタイムベクトルストローク生成手法 StrokeGen を徹底解剖</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/strokegen-cedec2024/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 22:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/strokegen-cedec2024/</guid><description>StrokeGen은 GPU에서 3D 메쉬의 윤곽선을 연속된 점열로 생성해 선폭, 브러시와 움직임에 따른 표현을 조절한다. CEDEC 2024 발표는 알고리즘과 Unity 확장 구현을 설명하고, 실용화의 핵심 과제로 프레임 사이의 안정성을 제시한다.</description></item><item><title>SCSKiller: Shader Compilation Stutter Killer</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/scskiller/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 06:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/scskiller/</guid><description>SCSKiller는 게임을 실행하기 전에 그 게임의 셰이더를 GPU 드라이버 캐시에 미리 컴파일해 두는 윈도우용 오픈소스 앱이다. NVIDIA와 AMD 드라이버가 셰이더 캐시를 실행 파일 이름으로 구분한다는 점을 이용해, 게임과 같은 이름으로 실행한 별도 프로세스에서 파이프라인을 만들어 둔다. 2026년 10월 1일 1.0.0 공개를 시작으로 나흘 동안 일곱 번 릴리스했다.</description></item><item><title>NoGraphicsAPI</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/sebbbi-nographicsapi/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 19:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/sebbbi-nographicsapi/</guid><description>세바스티안 알토넨은 2025년 말에 최소 그래픽 API를 제안했다. 2026년 9월에는 그 제안을 Vulkan 1.4 위에 실제로 구현해 MIT 라이선스로 공개했다. 버퍼 객체와 디스크립터 셋과 파이프라인 레이아웃을 모두 없애고 64비트 GPU 포인터로 대체했으며, 공개 헤더는 726행이다.</description></item><item><title>three-gtvbao</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/three-gtvbao-webgpu-ao/</link><pubDate>Mon, 07 Sep 2026 15:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/three-gtvbao-webgpu-ao/</guid><description>pixiv에서 일하는 개발자 norio가 three.js의 WebGPU와 WebGL2용 GT-VBAO 앰비언트 오클루전을 MIT로 공개했다. 픽셀마다 32비트 마스크에 가려진 방향을 기록하는데, 각도를 비트로 자르기 전에 누적분포로 한 번 밀어 넣어서 켜진 비트를 세는 것만으로 올바르게 가중된 가시성이 나오게 했다.</description></item><item><title>three.js로 절차적 지형을 그럴듯하게 만드는 트릭 열두 가지</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/simondev-procedural-terrain/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 09:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/simondev-procedural-terrain/</guid><description>SimonDev가 three.js 절차적 지형을 개선하는 트릭 열두 가지를 코드와 렌더 화면으로 공개했다. 값 노이즈 한 줄에서 시작해 fBM, 능선 노이즈, 미분 기반 침식, 높이 안개, 소광과 산란 분리까지 층층이 쌓는다. 같은 열한 가지 손잡이를 붙인 라이브 데모를 함께 실었다.</description></item><item><title>Lumen Decor Studio 2</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/mancini-lumen-decor-studio-webgpu-ssgi/</link><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 14:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/mancini-lumen-decor-studio-webgpu-ssgi/</guid><description>Anderson Mancini가 만든 브라우저 인테리어 configurator. Three.js r185의 TSL 위에서 WebGPU deferred 파이프라인, GTAO 기반 SSGI, SSR, bilateral과 temporal이 겹친 디노이저를 직접 짜서, 태양광이 실시간으로 색을 튕겨내는 3D 로프트를 로컬호스트급 비용으로 굴린다.</description></item><item><title>Fast and Gorgeous Erosion Filter</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/runevision-fast-erosion-filter/</link><pubDate>Thu, 09 Jul 2026 23:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/runevision-fast-erosion-filter/</guid><description>World Machine 스타일의 침식 지형을, 시뮬레이션 없이 단일 픽셀 셰이더 한 패스로 재현하는 필터의 8개월치 발전 기록. Rune Skovbo Johansen이 Clay John(2018)·Fewes(2023) 계보 위에 fade approach와 stacked fading을 새로 얹었다.</description></item><item><title>「明るすぎる鼻の穴」問題 — パストレーシングが可能にする「人間らしい鼻の穴」とは？</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/pathtracing-nostrils-nishikawa/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 18:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/pathtracing-nostrils-nishikawa/</guid><description>게임 캐릭터의 콧구멍은 왜 30년 동안 어색했는가. 西川善司는 라스터라이즈의 구조적 한계로부터 path tracing이 콧구멍 내부의 투과광까지 재현하는 시점까지를 추적하고, 이 칼럼을 가상 밴드 Nostrils의 노래로 만들었다.</description></item></channel></rss>