마크 다라 전 바이오웨어 드래곤 에이지 시리즈 총괄 프로듀서

치솟는 게임 개발비와 라이브 서비스의 늪… 대안은 'PPL'?

전 바이오웨어 PD 마크 다라가 폭증하는 AAA 개발비가 모든 대작을 라이브 서비스로 획일화시키는 위기를 진단하고, 영화 산업의 PPL 모델로 외부 자본을 유치해 패키지·싱글플레이 생태계를 지키자고 촉구했다.

June 5, 2026 · 5 분 · 서소영

PlayX4 2026 — 라인게임즈 부스와 엠버 앤 블레이드

라인게임즈가 PlayX4 2026 부스에 PC 신작 4종을 들고 나섰다. 자체 개발작 ‘엠버 앤 블레이드’는 4월 파이널 데모 공개와 5월 퀘이사존 최적화 MOU를 거쳐 PlayX4 부스에 도착했고, 인벤은 “차기 뱀서류 간판 가능성"이라 평했다.

May 25, 2026 · 12 분 · 서소영
Ember and Blade 키 아트

Roguelike Fans Cannot Miss This Hades and Vampire Survivors-Like Game

ComicBook.com이 라인게임즈의 데모를 피처로 다뤘다. 헤이디스의 연출과 뱀파이어 서바이버즈의 전투 고조를 결합하면서도 기계적으로 베끼지 않았다는 평이 핵심이다.

May 20, 2026 · 3 분 · 서소영
스트라우스 젤닉, 인터뷰 오프닝

Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'

Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 ‘에셋’을 만들 수는 있어도 ‘히트’를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.

May 18, 2026 · 6 분 · 서소영

気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた

ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 ‘시도 횟수’와 ‘갱신 속도’의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.

May 14, 2026 · 6 분 · 서소영

게임의 '개인 개발자'는, 어디까지 혼자 만들어야 자칭할 수 있는가

외주를 쓰면서 solo dev를 자칭할 수 있는가? 영어권 X에서 게임 개발자들 사이에 벌어진 정의 논쟁을 정리한다.

April 29, 2026 · 3 분 · 서소영