<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>게임 산업 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%B0%EC%97%85/</link><description>Recent content in 게임 산업 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Wed, 07 Oct 2026 17:00:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%B0%EC%97%85/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>한국에서 인디게임으로 성공할 수 있을까? [레드브릭하우스 초대석]</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/redbrickhouse-indie-publishing/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 17:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/redbrickhouse-indie-publishing/</guid><description>레드브릭하우스의 김혁진, 홍지철, 이민정이 인디 개발팀의 다음 작품까지 함께하는 퍼블리싱을 이야기한다. 개발 환경과 자금 관리, 해외 커뮤니티 운영, 스팀 홍보, 창업 초기의 의사결정 구조를 실제 사례로 설명한다.</description></item><item><title>코지마 히데오 독점 인터뷰: 플레이스테이션이 피진트를 포기한 후 소니와 있었던 일의 전말</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/kojima-pigint-sony-xbox/</link><pubDate>Mon, 21 Sep 2026 11:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/kojima-pigint-sony-xbox/</guid><description>소니는 2026년 6월 줌 회의 한 번으로 피진트 자금 지원 중단을 통보했고 이유는 설명하지 않았다. 코지마 히데오는 게임 한 편에 투자해 달라는 제안 대신 영화와 애니메이션까지 포괄하는 새 IP를 함께 만들자는 제안으로 접근 방식을 바꿔 엑스박스를 새 파트너로 확보했다.</description></item><item><title>게임 시장은 커지는데, AA 스튜디오는 왜 어려워지는가</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-growth-aa-studio-squeeze/</link><pubDate>Thu, 17 Sep 2026 15:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-growth-aa-studio-squeeze/</guid><description>스팀 매출은 사상 최대인데 2026년 상반기 당해 신작 매출은 약 11% 줄었습니다. 매출은 할인된 구작과 소수 대작에 집중되고, 신작은 늘면서 가격이 내려가, 중간 규모 신작의 회수 전망이 나빠집니다. 그 결과가 개발비 감액과 투자 축소로 공시에 기록되고 스튜디오 폐업이 이어지는 순서를 시장 자료와 회사 공시로 확인합니다.</description></item><item><title>취향이 바뀐 걸까, 다른 사람들이 온 걸까</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/roblox-generation-steam/</link><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 17:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/roblox-generation-steam/</guid><description>로블록스에서 놀던 아이들이 자라 스팀의 구매자가 되었다. 최근 소셜 코옵 게임의 흥행을 설명하기 위해 세운 가설과, 놀이의 연속성과 세대의 시차를 겹친 연표입니다.</description></item><item><title>Steam Week in Review: 54 idle games released on Steam last week, and many look eerily similar</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-week-54-idle-games/</link><pubDate>Tue, 08 Sep 2026 09:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-week-54-idle-games/</guid><description>지난 한 주 스팀에 방치형 게임 54종이 나왔고, 그 대부분이 AI 사용을 알리는 문구를 달고 있었다. PC Gamer의 Shaun Prescott이 네 게임의 화면을 나란히 놓고, 어두운 파란색 UI가 서로 닮아 보이는 이유를 물은 주간 정리 기사다.</description></item><item><title>[인터뷰] "BM이 게임을 결정한다는 관점, 한국에서 얻었습니다"</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/iwasaki-japan-game-history-bm/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2026 01:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/iwasaki-japan-game-history-bm/</guid><description>&amp;lt;일본 게임의 역사&amp;gt; 저자 이와사키 히로마사는 &amp;lsquo;무엇을 어떻게 파느냐가 게임의 형태를 결정한다&amp;rsquo;는 관점으로 50년을 정리했다. 그 관점은 2008~2011년 한국에서 정액제 게임을 F2P로 바꾸는 일을 맡으며 얻은 것이다.</description></item><item><title>"AI로 만든 건 재미없어"…더 잘나가는 옛날 게임</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/hankyung-old-games-outperform-2026/</link><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 20:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/hankyung-old-games-outperform-2026/</guid><description>스팀 상반기 매출이 반기 사상 최대인데 신작이 가져간 몫은 21%로 떨어졌다. 한국경제 안정훈 기자의 관찰을 축으로 알리니아·SteamDB·Gamalytic·Valve GDC 발표·넥슨 어닝레터를 대조해 본다.</description></item><item><title>GTA Online Has Become Less Toxic Thanks To AI Says Rockstar</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/toxmod-gta-online-modulate/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/toxmod-gta-online-modulate/</guid><description>Modulate의 AI 음성 채팅 모더레이션 ToxMod가 GTA Online에 전면 도입된 뒤, 2025년 한 해 동안 일일 평균 위반이 약 35% 줄고 위반 유저 비율이 3.2%에서 0.49%로 떨어졌다. 음성 채팅 학대는 반복 사망보다 강한 분노·이탈 요인이었다는 계량 결과가 함께 공개됐다.</description></item><item><title>알리바바, 게임 자회사 '링시후위' 매각 추진 — 70억에서 90억 위안</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/alibaba-lingxi-game-sale-2026/</link><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 10:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/alibaba-lingxi-game-sale-2026/</guid><description>알리바바가 게임 사업 브랜드 링시후위(灵犀互娱)를 70억에서 90억 위안(약 10억에서 13억 달러)에 매각하려 한다는 보도다. 3개월 전 바이트댄스가 무퉁(Moonton)을 60억 달러에 매각한 데 이어, 텐센트를 제외한 중국 빅테크가 비주력 게임 사업을 정리하고 자원을 AI에 몰아넣는 흐름이 굳어졌다.</description></item><item><title>공급이 무한해진 날의 부동산학</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/attention-real-estate/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/attention-real-estate/</guid><description>소프트웨어 공급이 무한이 된 세계에서 마지막 희소 자원은 주의력이고, 주의력 시장은 부동산처럼 작동한다. 그 시장의 통화는 평판이다. 결론은 이상하게도 고전적인 영업이다.</description></item><item><title>치솟는 게임 개발비와 라이브 서비스의 늪… 대안은 'PPL'?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/darrah-aaa-ppl-2026/</link><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 13:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/darrah-aaa-ppl-2026/</guid><description>전 바이오웨어 PD 마크 다라가 폭증하는 AAA 개발비가 모든 대작을 라이브 서비스로 획일화시키는 위기를 진단하고, 영화 산업의 PPL 모델로 외부 자본을 유치해 패키지·싱글플레이 생태계를 지키자고 촉구했다.</description></item><item><title>PlayX4 2026 — 라인게임즈 부스와 엠버 앤 블레이드</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/linegames-ember-blade-playx4-2026/</link><pubDate>Mon, 25 May 2026 18:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/linegames-ember-blade-playx4-2026/</guid><description>라인게임즈가 PlayX4 2026 부스에 PC 신작 4종을 들고 나섰다. 자체 개발작 &amp;lsquo;엠버 앤 블레이드&amp;rsquo;는 4월 파이널 데모 공개와 5월 퀘이사존 최적화 MOU를 거쳐 PlayX4 부스에 도착했고, 인벤은 &amp;ldquo;차기 뱀서류 간판 가능성&amp;quot;이라 평했다.</description></item><item><title>Roguelike Fans Cannot Miss This Hades and Vampire Survivors-Like Game</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/comicbook-ember-and-blade-feature-2026/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 09:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/comicbook-ember-and-blade-feature-2026/</guid><description>ComicBook.com이 라인게임즈의 &lt;Ember and Blade&gt; 데모를 피처로 다뤘다. 헤이디스의 연출과 뱀파이어 서바이버즈의 전투 고조를 결합하면서도 기계적으로 베끼지 않았다는 평이 핵심이다.</description></item><item><title>Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zelnick-take-two-ai-cannot-make-hits/</link><pubDate>Mon, 18 May 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zelnick-take-two-ai-cannot-make-hits/</guid><description>Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 &amp;lsquo;에셋&amp;rsquo;을 만들 수는 있어도 &amp;lsquo;히트&amp;rsquo;를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.</description></item><item><title>気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</guid><description>ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 &amp;lsquo;시도 횟수&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;갱신 속도&amp;rsquo;의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.</description></item><item><title>게임의 '개인 개발자'는, 어디까지 혼자 만들어야 자칭할 수 있는가</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/solo-dev-definition-debate/</link><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:25:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/solo-dev-definition-debate/</guid><description>외주를 쓰면서 solo dev를 자칭할 수 있는가? 영어권 X에서 게임 개발자들 사이에 벌어진 정의 논쟁을 정리한다.</description></item></channel></rss>