
Optimizing Deep Rock Galactic Survivor for mobile
수천 마리의 적을 동시에 시뮬레이션하는 PC 로그라이트를 램이 3GB뿐인 아이패드에 넣어야 했다. 이식 스튜디오 Piktiv는 경로 탐색을 플로 필드로, 물리 쿼리를 KD 트리로, 적 캐릭터 렌더링을 텍스처에 구운 정점 애니메이션으로 교체했다.

수천 마리의 적을 동시에 시뮬레이션하는 PC 로그라이트를 램이 3GB뿐인 아이패드에 넣어야 했다. 이식 스튜디오 Piktiv는 경로 탐색을 플로 필드로, 물리 쿼리를 KD 트리로, 적 캐릭터 렌더링을 텍스처에 구운 정점 애니메이션으로 교체했다.

COLOPL의 3D 캐릭터 아티스트 스가노가 2026년 4월에 서비스를 종료한 모바일 게임 「이세계∞이세계」의 캐릭터 모델 사양을 공개했다. 폴리곤 수, 텍스처 채널, 정점 컬러, 아웃라인, 본 수, 얼굴 법선까지, 매달 여러 명을 양산하면서 품질을 어디에서 지키고 어디에서 버렸는지 수치로 정리한다.

애니메이션 프로그래머 Daniel Holden이 발 미끄러짐을 없애는 레시피 네 가지를 코드와 함께 공개했다. 저자는 뒤꿈치보다 발끝을 잠그라고 하며, 발 미끄러짐을 속도 오차의 문제로 설명한다.

프랑스 리옹의 8인 스튜디오 Evil Raptor는 3D 플랫포머 두 편을 만든 뒤 처음으로 협동 FPS 「Far Far West」를 만들었다. 개발자 인터뷰, Steam 공지 50건, 공식 Bluesky 게시물, Epic의 Inside Unreal 방송을 바탕으로 그 개발 과정을 다시 이었다. 타워 디펜스와 선형 미션을 거쳐 지금의 반복 플레이 구조에 이른 경위, 로봇과 떠 있는 손을 택한 이유, 세 차례의 공개 테스트, 출시 첫 주의 네트워크 문제, 이후 넉 달의 정비를 날짜순으로 정리했다.

한국 개발자 aldegad가 만든 오픈소스 sprite-gen은 기준 그림 한 장에서 게임 엔진이 바로 읽는 스프라이트 아틀라스와 투명 모션 루프를 만들어 낸다. 크로마 배경 제거, 픽셀 격자 고정, 정지 자세 호흡, 영상 루프 절단까지 각 단계를 측정 가능한 규칙으로 고정했고, 4개월 만에 별 1,000개를 넘겼다.

게임 제작 페스티벌 게임메이커즈 스크램블 2026에서 3D 아티스트 Lee가 드래곤 퀘스트의 회심의 일격을 소재로 강연했다. 그는 플레이어가 기분 좋게 느끼는 구조를 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 설명하고, 자기가 실패했던 벽 파괴 연출과 무단계 성장 연출까지 함께 꺼냈다.

MMORPG는 파티 플레이를 편리하게 만드는 데 20년 가까이를 썼고, 그 과정에서 이야기가 생기던 불편까지 지웠습니다. 요즘 스팀 차트 위쪽의 네댓 명짜리 코옵 게임들이 내놓는 것은, 그 불편이 지인 사이의 부담 없는 시행착오로 돌아온 저녁 시간입니다.

4인 캐릭터 팀이 사실적 아트 방향을 유지하며 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’의 캐릭터 120종을 만든 방법. CC3에서 메타휴먼·메시 모퍼로 도구를 갈아 끼운 기록과, UE5.7에 내장된 메타휴먼 크리에이터 기반 파이프라인 정리.

‘리니지’와 ‘아키에이지’를 만든 1세대 개발자 송재경이 은퇴 후 취미로 만든 1인 개발 MMORPG ‘오픈 MMO’를 깃허브에 공개했다. AI 에이전트와 인간이 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 설계, 그리고 코드를 직접 쓰지 않는 바이브코딩 경험을 이야기한다.

리니지의 아버지 송재경이 혼자서, AI 코딩 에이전트를 협력자로 삼아 만들고 있는 오픈소스 MMORPG. AI 에이전트와 인간 플레이어가 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 세계를 지향한다. 중간 공백을 뺀 실작업 약 7개월에 1,152커밋, 약 12만 줄. 그 코드 곳곳에 30년 MMO 운영의 상흔이 남아 있다.