<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>게임 개발과 디자인 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EA%B3%BC-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8/</link><description>Recent content in 게임 개발과 디자인 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Mon, 26 Oct 2026 10:15:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/subjects/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EA%B0%9C%EB%B0%9C%EA%B3%BC-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>PixelLab - AI Generator for Pixel Art Game Assets</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/pixellab-ai-pixel-art-generator/</link><pubDate>Mon, 26 Oct 2026 10:15:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/pixellab-ai-pixel-art-generator/</guid><description>PixelLab은 픽셀 아트 게임 에셋 제작에 특화된 AI 서비스다. 캐릭터를 4방향과 8방향으로 회전시키고, 스켈레톤이나 텍스트를 이용해 애니메이션을 만들며, 타일셋과 VFX도 생성한다. Aseprite 확장 플러그인과 원격 HTTP MCP 서버, Phaser 4 기반 AI 게임 빌더까지 함께 갖추고 있다.</description></item><item><title>닌텐도 미야모토 시게루 문화훈장 수장 결정: 기자회견에서 밝힌 발자취와 ‘만든다는 것’의 철학</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/miyamoto-shigeru-order-of-culture-2026/</link><pubDate>Sun, 25 Oct 2026 10:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/miyamoto-shigeru-order-of-culture-2026/</guid><description>닌텐도의 미야모토 시게루 대표이사 펠로가 게임 및 디지털 엔터테인먼트 분야 최초로 일본 문화훈장 수장자로 선정됐다. 미야모토는 교토 본사 기자회견에서 약 50년에 걸친 개발 이력을 돌아보며, 게임을 쌍방향 미디어와 사용자 인터페이스 설계의 관점에서 정의하고 생성형 AI 시대에 ‘작업하는 것’과 ‘만드는 것’을 구분해야 한다고 말했다.</description></item><item><title>How Tripo P2.0 &amp; Astra Work Together in Blender and Unity</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/tripo-p2-astra-blender-unity/</link><pubDate>Sat, 24 Oct 2026 23:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/tripo-p2-astra-blender-unity/</guid><description>Tripo 개발팀이 80 Level 인터뷰를 통해 3D 전용 파운데이션 모델 Tripo P2.0과 코딩 에이전트 Astra를 Blender 및 Unity에 결합하는 실무 제작 과정을 소개했다. Tripo P2.0이 사각형 토폴로지와 부위별 분리 기능을 갖춘 3D 부품을 생성하면 Astra가 조립과 리깅, 애니메이션, 씬 스크립팅을 수행하며, 아티스트는 비율과 관절 변형, 스타일 일관성을 검수한다.</description></item><item><title>手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ai-3d-game-workflow-opus-tripo/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ai-3d-game-workflow-opus-tripo/</guid><description>1인 창작자 Sac(@Saccc_c)이 《어린 왕자》의 별 여행을 16일 동안 탐험형 3D 웹 게임으로 구현하며 사용한 AI 모델 분업 구조와 Tripo, Blender, Unity 연동 제작 과정 및 단계별 프롬프트를 정리한다.</description></item><item><title>500+ Billion Tokens Later: Letting AI Agents Decompile A First-Person Shooter</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/fps-decompilation-500-billion-tokens/</link><pubDate>Sun, 11 Oct 2026 09:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/fps-decompilation-500-billion-tokens/</guid><description>Maurice Heumann이 AI 에이전트로 FPS 게임을 C++ 코드로 복원한 3개월의 실험을 공개했다. 원본과 복원 코드의 컴파일 결과를 대조하는 검증을 도입해 함수 99%를 복원하고, 전체 함수 중 83%의 바이트 일치를 확인했다고 보고했다.</description></item><item><title>타이베이판 GTA는 어떻게 만들어졌나</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/taipei-rush-ai-city/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 12:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/taipei-rush-ai-city/</guid><description>게임 개발과 무관한 분야에서 일하는 엔지니어가 퇴근 후 한 달 동안 타이베이판 GTA를 만들었다. 대만을 게임으로 만든 이유와 AI를 활용한 제작 과정, 비슷한 브라우저 게임 세 가지를 소개한다.</description></item><item><title>게임 선택지에서 '나쁜 짓을 하면 몰입감이 높아질 가능성'이 『디트로이트: 비컴 휴먼』 등을 활용한 연구에서 제시되다. 죄책감은 몰입의 향신료인가</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-guilt-immersion-detroit-bioshock/</link><pubDate>Tue, 29 Sep 2026 13:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-guilt-immersion-detroit-bioshock/</guid><description>중국 연구진이 게이머 320명에게 『디트로이트: 비컴 휴먼』과 『바이오쇼크』의 도덕적 딜레마 장면을 보여 주었다. 비도덕적 선택을 직접 한 참가자의 몰입감은 네 조건 가운데 가장 높았고, 시스템이 비도덕적 선택을 대신 정한 참가자의 몰입감은 가장 낮았다.</description></item><item><title>개가 칼을 물고, 다람쥐가 총을 들기까지</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/weird-games-greenlight/</link><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 13:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/weird-games-greenlight/</guid><description>칼을 문 개, 대검을 문 공룡, 총을 든 다람쥐. 이 게임들에 사람과 시간과 돈을 넣기로 정한 것은 팀이 아닌 플레이어의 반응이었다. 팀은 6초 클립, 집 네 채 맵, 투표지 한 줄처럼 게임보다 훨씬 작은 물건을 먼저 내밀었고, 반응이 고른 것을 들고 승인권자에게 갔다. 한 해 2만 편이 쏟아지는 시장에서 기획서 피칭을 대신하는 순서다.</description></item><item><title>모스트가 나오면, 이번에도 닷지겠구나</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aram-favorite-dodge/</link><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 01:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aram-favorite-dodge/</guid><description>칼바람에서 좋아하는 챔피언을 얻고도 다른 사람의 닷지를 걱정하는 이용자들. 국내외 커뮤니티의 글과 댓글을 확인해, 어렵게 얻은 플레이 기회를 잃고 처음부터 기대하지 않게 되는 경험을 모았다.</description></item><item><title>Jev 모델로 러너 게임의 지형을 실시간 생성하기</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/spritefusion-jev-realtime-level-gen/</link><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/spritefusion-jev-realtime-level-gen/</guid><description>Sprite Fusion 블로그의 Hugo Duprez가 TypeSafe의 구조화 출력 모델 Jev를 게임 런타임에 넣어, 네온 나이트풍 러너 게임의 다음 지형을 플레이 도중에 생성했다. 다섯 번의 요청에서 API 지연은 319에서 375밀리초 사이였고 요청당 평균 비용은 0.00057달러로 추정됐다.</description></item><item><title>Optimizing Deep Rock Galactic Survivor for mobile</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/drg-survivor-mobile-port/</link><pubDate>Sat, 19 Sep 2026 10:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/drg-survivor-mobile-port/</guid><description>수천 마리의 적을 동시에 시뮬레이션하는 PC 로그라이트를 램이 3GB뿐인 아이패드에 넣어야 했다. 이식 스튜디오 Piktiv는 경로 탐색을 플로 필드로, 물리 쿼리를 KD 트리로, 적 캐릭터 렌더링을 텍스처에 구운 정점 애니메이션으로 교체했다.</description></item><item><title>異世界∞異世界 キャラモデル仕様紹介</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/colopl-isekai-character-model-spec/</link><pubDate>Wed, 16 Sep 2026 20:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/colopl-isekai-character-model-spec/</guid><description>COLOPL의 3D 캐릭터 아티스트 스가노가 2026년 4월에 서비스를 종료한 모바일 게임 「이세계∞이세계」의 캐릭터 모델 사양을 공개했다. 폴리곤 수, 텍스처 채널, 정점 컬러, 아웃라인, 본 수, 얼굴 법선까지, 매달 여러 명을 양산하면서 품질을 어디에서 지키고 어디에서 버렸는지 수치로 정리한다.</description></item><item><title>Inverse Kinematics and Foot Locking</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/holden-ik-foot-locking/</link><pubDate>Sun, 13 Sep 2026 00:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/holden-ik-foot-locking/</guid><description>애니메이션 프로그래머 Daniel Holden이 발 미끄러짐을 없애는 레시피 네 가지를 코드와 함께 공개했다. 저자는 뒤꿈치보다 발끝을 잠그라고 하며, 발 미끄러짐을 속도 오차의 문제로 설명한다.</description></item><item><title>Far Far West, 세 번의 프로토타입에서 얼리 액세스까지</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/far-far-west-dev-history/</link><pubDate>Sat, 12 Sep 2026 12:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/far-far-west-dev-history/</guid><description>프랑스 리옹의 8인 스튜디오 Evil Raptor는 3D 플랫포머 두 편을 만든 뒤 처음으로 협동 FPS 「Far Far West」를 만들었다. 개발자 인터뷰, Steam 공지 50건, 공식 Bluesky 게시물, Epic의 Inside Unreal 방송을 바탕으로 그 개발 과정을 다시 이었다. 타워 디펜스와 선형 미션을 거쳐 지금의 반복 플레이 구조에 이른 경위, 로봇과 떠 있는 손을 택한 이유, 세 차례의 공개 테스트, 출시 첫 주의 네트워크 문제, 이후 넉 달의 정비를 날짜순으로 정리했다.</description></item><item><title>sprite-gen: 그림 한 장을 넣으면 게임에 쓸 스프라이트가 나온다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aldegad-sprite-gen/</link><pubDate>Fri, 11 Sep 2026 01:20:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aldegad-sprite-gen/</guid><description>한국 개발자 aldegad가 만든 오픈소스 sprite-gen은 기준 그림 한 장에서 게임 엔진이 바로 읽는 스프라이트 아틀라스와 투명 모션 루프를 만들어 낸다. 크로마 배경 제거, 픽셀 격자 고정, 정지 자세 호흡, 영상 루프 절단까지 각 단계를 측정 가능한 규칙으로 고정했고, 4개월 만에 별 1,000개를 넘겼다.</description></item><item><title>회심의 일격은 왜 기분 좋은가. 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 플레이어의 쾌감을 설계하는 연출의 사고법을 배운다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/lee-critical-hit-juice/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 15:45:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/lee-critical-hit-juice/</guid><description>게임 제작 페스티벌 게임메이커즈 스크램블 2026에서 3D 아티스트 Lee가 드래곤 퀘스트의 회심의 일격을 소재로 강연했다. 그는 플레이어가 기분 좋게 느끼는 구조를 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 설명하고, 자기가 실패했던 벽 파괴 연출과 무단계 성장 연출까지 함께 꺼냈다.</description></item><item><title>MMORPG의 파티 생활은 네 명으로 줄어서 돌아왔습니다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/mmorpg-successor-coop-horror/</link><pubDate>Fri, 21 Aug 2026 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/mmorpg-successor-coop-horror/</guid><description>MMORPG는 파티 플레이를 편리하게 만드는 데 20년 가까이를 썼고, 그 과정에서 이야기가 생기던 불편까지 지웠습니다. 요즘 스팀 차트 위쪽의 네댓 명짜리 코옵 게임들이 내놓는 것은, 그 불편이 지인 사이의 부담 없는 시행착오로 돌아온 저녁 시간입니다.</description></item><item><title>'33 원정대'에서 120종 캐릭터를 수월하게 만드는 법</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/expedition-33-metahuman-character-workflow/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/expedition-33-metahuman-character-workflow/</guid><description>4인 캐릭터 팀이 사실적 아트 방향을 유지하며 &amp;lsquo;클레르 옵스퀴르: 33 원정대&amp;rsquo;의 캐릭터 120종을 만든 방법. CC3에서 메타휴먼·메시 모퍼로 도구를 갈아 끼운 기록과, UE5.7에 내장된 메타휴먼 크리에이터 기반 파이프라인 정리.</description></item><item><title>[인터뷰] 송재경, AI와 게임</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/song-jaekyung-ai-game/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 12:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/song-jaekyung-ai-game/</guid><description>&amp;lsquo;리니지&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;아키에이지&amp;rsquo;를 만든 1세대 개발자 송재경이 은퇴 후 취미로 만든 1인 개발 MMORPG &amp;lsquo;오픈 MMO&amp;rsquo;를 깃허브에 공개했다. AI 에이전트와 인간이 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 설계, 그리고 코드를 직접 쓰지 않는 바이브코딩 경험을 이야기한다.</description></item><item><title>OpenMMO: 에이전트와 인간이 동등한 MMORPG</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/openmmo-jake-song/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 10:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/openmmo-jake-song/</guid><description>리니지의 아버지 송재경이 혼자서, AI 코딩 에이전트를 협력자로 삼아 만들고 있는 오픈소스 MMORPG. AI 에이전트와 인간 플레이어가 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 세계를 지향한다. 중간 공백을 뺀 실작업 약 7개월에 1,152커밋, 약 12만 줄. 그 코드 곳곳에 30년 MMO 운영의 상흔이 남아 있다.</description></item><item><title>『반지의 제왕』 군중 시뮬레이션 툴 Massive, 비상업 무료판 「Massive 101」 공개</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/massive-101-free-release/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 14:16:51 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/massive-101-free-release/</guid><description>『반지의 제왕』 시리즈 군중 씬에 쓰였던 Massive Software의 군중 시뮬레이션 툴이 비상업 이용에 한해 무료로 풀렸다. 캐릭터 수·AI 제한은 없고, 대신 렌더링 워터마크와 파일 포맷 격리가 걸린다.</description></item><item><title>Unreal Engine: 1000 NPCs In Multiplayer Without Network Saturation</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/khanin-npc-movement-segments-ue/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/khanin-npc-movement-segments-ue/</guid><description>dead reckoning·snapshot interpolation 계열의 오래된 네트워크 동기화 원리를 언리얼 엔진 1,000+ NPC 스케일에 맞춰 튜닝한 Vladimir Khanin의 실증을 Jettelly가 정리했다.</description></item><item><title>메차 카멜레온은 44번째 작품이다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/lemorion-44th-game/</link><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 22:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/lemorion-44th-game/</guid><description>메차 카멜레온의 12일 700만 장은 어느 날 갑자기 일어난 일이 아니다. 2023년 UEFN 출시 첫날부터 15개월 동안 38개의 맵을 양산한 다음의 44번째 작품이다. 양산의 과정을 거치며 안에선 형식이 다듬어졌고, 밖에서는 인지도가 쌓였다.</description></item><item><title>『메차 카멜레온』개발자 인터뷰 — 2명·2개월로 만든 세계적 히트</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamewith-meccha-chameleon-dev-interview-2026/</link><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 21:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamewith-meccha-chameleon-dev-interview-2026/</guid><description>2명·2개월·광고비 0엔·서버비 0엔으로 누계 700만 본을 돌파한 일본 인디게임 『메차 카멜레온』의 개발자 레모리온 인터뷰. UEFN에서 시작해 Unreal Engine + EOS 무료 백엔드 스택으로 동시접속 20만 명을 받아낸 흐름과, MVP 우선 개발 방식이 어떻게 좌초를 막았는지를 정리한다.</description></item><item><title>기둥 하나가 건물을 떠받칠 때</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/one-pillar-problem/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/one-pillar-problem/</guid><description>레드 팩션 게릴라의 건물 파괴 물리를 두 시간 만에 웹에서 재현했다. 배운 것은 두 가지다. 파괴의 재미는 네 겹의 값싼 근사가 만들고, 구현이 자동화된 자리에 마지막까지 남는 일은 &amp;lsquo;느낌이 다르다&amp;rsquo;는 판정이다.</description></item><item><title>캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/capcom-ai-72h-validation/</link><pubDate>Fri, 22 May 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/capcom-ai-72h-validation/</guid><description>캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.</description></item><item><title>코딩 없이 게임을 만들었다 — 45세 비전문가가 AI로, 단 3개월 만에</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/firefield-ai-solo-dev/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 15:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/firefield-ai-solo-dev/</guid><description>퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG &amp;lt;파이어필드&amp;gt;를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 &amp;lsquo;베테랑의 토대를 잊지 말 것&amp;rsquo;이라는 당부를 정리한다.</description></item><item><title>Claude Code Game Studios</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/claude-code-game-studios/</link><pubDate>Fri, 15 May 2026 08:15:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/claude-code-game-studios/</guid><description>Claude Code 세션 하나를 49 에이전트·73 스킬짜리 가상 게임 스튜디오로 운영하는 오픈소스 템플릿. 실질 강점과 과장 지점을 갈라 보고, 효용이 빛나는 맥락과 부분 채택 가치를 정리한다.</description></item><item><title>스플랫 위에 게임을 세우다 — 예상과 다른 경로로 도착한 미래</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/gaussian-splat-game-future/</link><pubDate>Fri, 24 Apr 2026 07:15:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/gaussian-splat-game-future/</guid><description>3D 가우시안 스플랫에서 출발해 브라우저에서 돌아가는 FPS를 만드는 오픈소스 파이프라인이 등장했다. 2년 반 전에 예감한 미래가 도착했지만, 경로가 달랐다.</description></item></channel></rss>