무엇을 만들지 고른 것은 팀이 아니었다

칼을 문 개, 대검을 문 공룡, 총을 든 다람쥐, 마을을 들이받는 염소. 이들은 어떤 게임을 만들지 정하기 전에 플레이어의 반응을 먼저 확인하고 그에 따라 결정을 내렸다. 개는 500명이 참여한 투표에서 70%를 받아 차기작이 됐고, 공룡은 600만 회 재생된 클립 덕분에 게임이 됐다. 게임잼의 염소 영상은 하룻밤 사이 7만 7천 회의 조회수를 올린 후 정식 프로젝트가 됐고, 다람쥐는 테스트 영상이 퍼진 뒤에 취미에서 정식 프로젝트로 바뀌었다. 팀이 한 일은 플레이어가 보고 반응할 수 있는 물건을 만드는 것뿐이었다. 6초짜리 콤보 애니메이션, 집 네 채가 놓인 맵, 다람쥐 테스트 영상, 투표지의 항목 하나.

한 달 준비한 기획을 투표 한 번으로 접다

중국의 작은 개발팀 Parry Frames Studio(红魂制作组)가 차기작 『Stray Dog: nobody cares』(只狗:路边一条)를 발표한 것은 8월 20일이었다. 몰락한 기사가 남긴 부러진 검을 입에 문 떠돌이 개가 붙잡힌 주인을 구하러 가는 소울라이크, 『다크 소울』처럼 죽으면서 배우는 고난도 액션 게임이다.1 발표문은 개보다 개를 고르기 전의 한 달을 더 길게 적었다.

이 팀의 첫 게임 『Crimson Oath』(진홍 서약)가 나온 것이 올해 4월 30일이다. 『Sekiro』에서 영향을 받은, 적의 공격을 정확한 순간에 받아쳐 흘려 내는 패링 중심의 소울라이크로, 기획자와 프로그래머만으로 이루어진 3인 팀이 만들었다.1 출시 뒤 콘솔 이식을 진행하면서 차기작 준비에 들어갔다. 팀은 이미 한 차례 설문으로 후보 콘셉트들을 플레이어에게 보여 준 적이 있었고, 그때 첫 번째로 소개한 『Slay the Cinder』를 골라 한 달을 썼다. 소울라이크에 『Slay the Spire』의 덱 구성과 게임 루프를 결합해 보려던 기획이었다. 한 달 가까이 아트 자산을 준비하고 설계 문서를 썼다. 제작자의 회고에 따르면 그 한 달 동안 시스템 A를 돌아가게 만들면 시스템 B가 망가졌고, 문제 하나를 해결하면 다른 문제가 생겼다.1 나중에 나온 인터뷰에서는 설계 문서를 10여 번 다시 썼다고 밝혔다.2

그러다 새벽 두 시에 생각이 바뀌었다고 한다. 왜 우리 비전만 좇으며 이렇게 애를 쓰나, 플레이어에게 무엇을 원하는지 물어보면 되지 않나.1 팀은 후보 콘셉트를 다시 커뮤니티 투표에 올렸다. 이 시점에 개 소울라이크는 정식 기획안이라고 부르기도 어려운 작은 아이디어였다. 500명 넘게 참여한 투표에서, 그때까지 순위가 가장 낮았던 그 후보가 70%를 얻었다.13 제작자의 표현으로는, 더 망설일 이유가 없었다.

프로젝트를 바꾸면서 팀은 기존 프레임워크의 일부를 재사용하기로 했다. 전투 프레임워크는 전작의 경험을 반영해 처음부터 다시 쓰고, 이미 만들어 둔 아트 자산 일부는 새 게임에 활용한다.1 팀의 체제도 바뀌었다. 전작의 아트는 조롱을 많이 받아 해외에서는 원제 『Sekiro: Shadows Die Twice』를 비튼 “Sekiro: budget cut twice”(예산이 두 번 깎인 세키로)라는 별명까지 얻었다. 개발사는 이 별명을 직접 인용하며, 신작은 9인 체제이고 이펙트, 배경 조립, 애니메이션, 레벨 디자인 전담 인력이 있다고 밝혔다.1 재정 압박이 있으니 위시리스트4를 부탁한다는 말도 같은 글에 있고, 빌리빌리에 올린 콘셉트 영상 링크도 붙어 있다.1 제작자가 8월 22일 공개된 인터뷰에서 한 말은 더 직접적이었다. 전작은 3인이 5년 동안 부업으로 만들어 1만 장 남짓 팔렸고, 신작은 데모도 아직 없으며, 투자를 끌어오려면 Steam 위시리스트 수치가 필요하다고 했다.2

Stray Dog: nobody cares의 스크린샷. 폐허가 된 성당 회랑에서 검을 입에 문 회백색 대형견이 두 팔을 치켜든 앙상한 망자와 마주 서 있다 『Stray Dog: nobody cares』 Steam 스토어 스크린샷. 전작이 “예산이 두 번 깎인 세키로"라는 놀림을 받은 팀이 9인 체제로 처음 내놓은 화면이다. © Parry Frames Studio.5

반응은 팀의 예상보다 빨리 왔다. Steam 페이지는 8월 19일에 열렸고,6 팀의 말로는 게임이 X에서 갑자기 인기를 얻어 며칠 사이에 플레이어가 몰려들었다.7 8월 21일 개발사는 감사 공지를 올렸다. 소울 게임을 좋아하는 소수가 언리얼 엔진을 독학해 8년 만에 첫 게임을 냈고, 2025년에는 Epic MegaGrant도 받았으며, 신작은 전투 프레임워크 개발과 튜토리얼 레벨 설계를 마친 상태라고 했다.7

6초짜리 콤보에서 3년

『Dinoblade』는 애니메이터가 이직을 위해 손보던 데모 릴에서 시작됐다. Sucker Punch에서 『Ghost of Yōtei』 애니메이터로 일하는 Jean Nguyen은 2022년 초에 이직을 생각하며 낡은 데모 릴을 갱신하고 있었다. 전투와 크리처 애니메이션에 집중했고, 트위터 팔로워를 늘리면서 새 작업을 계속 올렸다. 어느 날은 쉬어 가는 셈 치고 옛 스피노사우루스 걷기 사이클을 꺼내 입에 『Final Fantasy VII』의 버스터 소드를 물렸다. 처음 올린 클립은 널리 퍼지지 않았다. 그러나 Nguyen은 그 영상이 마음에 들었고, 이 공룡이 콤보를 구사하면 어떨지 보고 싶어 6초가량의 콤보 클립을 만들었다.8 6월 23일에 다듬은 버전을 올렸고,9 8월 11일에 다시 올린 전체 콤보 영상이 크게 퍼졌다.10 본인 집계로 이 콤보 클립은 트위터에서만 600만 회 넘게 재생됐다.8

댓글에는 “이거 게임이냐”, “게임으로 만들어라"라는 반응이 반복됐다. Nguyen의 답은 데모 릴용일 뿐이라는 것이었다. 혼자서 이 아이디어를 게임으로 만드는 건 불가능하다고 생각했다고 한다.8

그 생각을 뒤집은 것도 같은 반응이었다고 본인은 말한다.11 곧바로 착수한 것은 아니었다. 2025년 1월에 Steam 페이지를 열면서 개발 기간이 1년을 조금 넘겼다고 했으니,12 그가 개발을 시작한 때는 영상이 퍼지고 1년 넘게 지난 2023년 무렵이다.13 그는 회사 법무팀을 거쳐 사이드 프로젝트 승인을 받고 IP를 전부 본인 소유로 두었다. 약 3년 동안 주당 5시간에서 15시간을 넣었다. 그는 애니메이션 말고는 제작 업무를 거의 알지 못했고, 언리얼 엔진 튜토리얼을 보며 나머지를 배웠다.11 혼자서는 감당하기 어렵다고 본 부분은 돈을 들여 메웠다. 언리얼용 전투 프레임워크 Combat Fury의 제작자가 초기에 크게 도왔고, 주요 스토리 보스의 모델은 에셋 스토어 기성품과 구별되도록 외주를 맡겼으며, 음악 일부도 의뢰했다. 형제가 애니메이션과 QA를 거들었다.11

Dinoblade의 스크린샷. 안개 낀 숲에서 대검을 입에 문 스피노사우루스가 무기를 든 공룡과 마주 보고 있다 『Dinoblade』 Steam 스토어 스크린샷. 입에 문 대검. 트위터 클립에서 출발한 동작이 그대로 게임의 기본 자세가 됐다. © Team Spino LLC.14

사람들의 반응은 개발 단계를 거치며 더욱 커졌다. 2025년 1월 14일 Steam 페이지를 열었을 때 첫날 위시리스트가 1만 개를 넘겼다고 본인이 밝혔다.12 같은 해 5월 Six One Indie Showcase의 마지막 순서로 트레일러가 나왔고,15 출시 직전인 2026년 7월 18일에는 위시리스트 60만을 넘겼다고 알렸다.16 7월 23일 출시 뒤 개발자 발표 기준으로 첫 주에 8만 3천 장이 팔렸다.1117

7만 7천 회의 조회수가 바꾼 정식 프로젝트

“염소는 웃기다, 염소 게임을 만들자.” Coffee Stain Studios의 게임 디자이너 Armin Ibrisagic이 낸 제안은 이 한 줄이 전부였다. 회사는 『Sanctum』 시리즈를 4년 동안 만들고 『Sanctum 2』 시즌패스 작업을 마친 참이었다. 가장 숙련된 개발자 몇 명은 별도 신작의 사전 제작에 배치됐고, 남은 인원은 며칠 안에 작은 게임을 하나 만드는 사내 행사인 게임잼으로 언리얼 엔진을 익히며 쉬고 있었다. 여기에는 모바일 플랫폼만 다뤄 본 신입 프로그래머도 있었다. 처음에는 아무도 염소 제안에 찬성하지 않았다. 개발자마다 언젠가 만들고 싶은 깊고 복잡한 RPG가 하나씩 있기 마련이라 그랬다고 한다. 팀은 점수 시스템이 들어오고 나서야 설득됐다. 염소의 행동에 점수를 붙이자 아이디어가 훨씬 우스워졌고, 그제야 사람들이 이 프로젝트를 진지하게 보기 시작했다. 1월 어느 날에는 염소 게임을 만들자는 쪽이 다수가 됐다.18

몇 주 뒤인 2월 3일, 첫 알파 영상이 유튜브에 올라갔다.19 영상 설명란에는 “프로그래밍을 가지고 놀고 있을 뿐, 우리 차기작이 아니다"라고 적혀 있었다.20 다음 날 아침 조회수는 7만 7천 회였다. 『Sanctum 2』 출시 트레일러보다 많았다. Kotaku가 다루자 20만, 40만, 100만으로 늘었고, 하루 이틀 뒤에는 회사가 몇 년간 올린 트레일러의 조회수 합계를 넘어섰다.18

Goat Simulator 첫 알파 영상의 장면. 집 앞 자갈길에 선 염소. 왼쪽 위에 점수 5308, 바로 아래에 ‘조명을 다시 빌드해야 함’이라는 엔진 경고, 그 아래에 공중제비 도전 과제 2014년 2월 3일 유튜브에 올라간 『Goat Simulator』 첫 알파 영상의 한 장면. 왼쪽 위의 점수와 공중제비 도전 과제가 팀을 설득했다는 그 점수 시스템이다. 점수 바로 아래에는 조명을 다시 빌드하라는 엔진 경고가 지워지지 않은 채 남아 있다. 공개용으로 다듬은 영상이 아니었다. © Coffee Stain Studios.19

당시 실체는 Ibrisagic의 말대로 “언리얼 개발 도구(UDK)의 맵 위에 집 네 채와 염소"였다. 원래 계획은 결과물이 마음에 들면 웹사이트에 무료 다운로드로 올리는 정도였다. 그런데 사람들은 『Skyrim』 크기의 염소 게임을 기대하며 모드 지원, 염소 꾸미기, 오픈월드, 미션, 도망치는 인간 AI를 요구했다. 회사는 인원을 더 배치했고, 프로젝트 계획서를 썼고(Ibrisagic은 “정말로 계획서가 없었다"고 덧붙였다), 『Sanctum』 시리즈의 레벨 디자이너들을 투입해 폭발하는 주유소, 저중력 시설, 워터파크, 부서지는 스톤헨지를 만들었다. Valve에 이런 바보 같은 게임을 받아 줄지 이메일로 물었고, 4월 1일 Steam에 출시했다.18

날아가는 다람쥐가 모은 위시리스트

다람쥐가 기관단총을 쏘자 반동에 뒤로 날아갔다.21 2022년 5월, TV와 영화 시각효과를 만드는 Muse VFX의 아티스트 Dan DeEntremont가 올린 1분 가까운 클립의 장면이다.22 그에게 게임 개발 전문 경력은 없었고, 취미로 Unity를 써서 원숭이 모바일 게임을 낸 적이 있는 정도였다. 『Squirrel with a Gun』은 언리얼 엔진에서 캐릭터를 시험하던 작업에서 나왔다.23 8월 초에 올린 개발 일지 영상이 훨씬 크게 퍼졌고, IGN과 Kotaku가 다뤘다.2425

그가 미리 해 둔 것 가운데 뒤에 가장 크게 작용한 것은 Steam 페이지를 열어 둔 일이었다. Unreal Slackers 디스코드에서 그는 개발 초기에 Steam 페이지부터 열라는 조언을 들었고, 그대로 했다. 8월에 영상이 퍼졌을 때 이미 페이지가 있었기 때문에 관심을 위시리스트로 받을 수 있었다. 본인 말로는 그 조언이 없었으면 위시리스트를 전부 놓쳤을 것이다.2326 이 게임을 진지하게 작업하기 시작한 것도 8월에 영상이 퍼진 뒤부터라고 그는 말한다.27 영상이 퍼진 뒤 형제 Scott이 음악과 레벨 디자인을, Beem이 마케팅과 홍보를 맡으며 합류했다.25 그는 VFX 일을 병행하며 Epic이 매달 무료로 푸는 에셋으로 주택가를 채웠고, 2024년 8월 29일 퍼블리셔 Maximum Entertainment를 통해 출시했다. 콘솔 이식은 퍼블리셔의 포팅 팀이 맡았다.2829

Squirrel with a Gun의 스크린샷. 지붕 위에서 권총을 든 다람쥐가 공중에 떠 있는 잔해 위의 정장 차림 요원을 올려다보고 있다 『Squirrel with a Gun』 Steam 스토어 스크린샷. 요원이 선 발판까지 오르는 계단은 없다. 이 게임에서 높이를 오르는 수단은 총의 반동이다. © Dee Dee Creations LLC, Maximum Entertainment.29

몇 달 뒤에 다시 꺼낸 농담

거위 스톡 사진 한 장이 멜버른의 팀 House House의 Slack에 올라온 것은 2016년 8월이었다. 『Push Me Pull You』를 함께 만든 멤버 Stuart가 이걸로 게임을 만들자고 했고, 그때는 농담이었다. 멜버른에는 거위가 흔하지 않아서 팀원 누구도 거위에게 당해 본 적이 없었다. 팀은 거위가 얼마나 웃긴지 한동안 떠들다가 그만두었고, 몇 달 뒤 그 아이디어로 돌아와 진지하게 검토했다.30

행사 시점에 맞추다 보니 얼떨결에 프로젝트를 공개하게 됐다. 텍사스의 Fantastic Arcade에 제목 없이 출품했는데 선정됐다. 마음에 드는 제목이 없어서 2017년 10월 3일 첫 게임플레이 영상을 “Untitled Goose Game"이라는 이름으로 올렸다. 그 뒤로 온갖 제목을 제안받았지만 더 나은 것이 없어 그대로 정착했다.303132

Untitled Goose Game 프리알파 영상의 장면. 화단 상자 너머에 선 거위와 그 옆에 장갑을 낀 채 서 있는 정원사 2017년 10월 3일에 올라간 『Untitled Goose Game』 프리알파 영상의 한 장면. 영상에는 정원사를 골탕 먹이는 할 일 목록이 종이 메모로 함께 나온다. © House House.31

피칭의 상대가 바뀌었다

보통 스튜디오는 기획서를 놓고 제작 여부를 정한다. 몇 년과 몇 명과 얼마가 적힌 문서를 놓고, 퍼블리셔나 경영진이 만들지 말지를 한 번에 정한다. 한 해 2만 편이 쏟아지는 시장에서 무엇이 성공할지 미리 아는 건 매우 어렵다. 피칭을 거쳐 살아남을 수 있는 건 검증된 IP의 후속작 정도다.

앞서 소개한 네 팀의 접근은 달랐다. 이들은 먼저 플레이어들에게 게임을 보여주고, 반응이 확인되자 원래 계획과는 다른 ‘이상한’ 게임을 개발하기로 결정했다. Parry Frames는 투표 결과와 위시리스트를 들고 투자자를 찾고 있다.33 Coffee Stain은 100만 조회수를 바탕으로 기획서를 썼다. DeEntremont의 페이지가 위시리스트 상위 120위에 들자 퍼블리셔가 붙었다.252934 기획서는 사라지지 않았다. 단지 쓰는 시점이 바뀌었을 뿐이다.

Stray Dog의 제작자는 인터뷰에서 인디 시장이 2021년부터 극도로 포화됐고, 지금은 플레이어가 게임을 발견하게 만드는 능력이 게임의 재미보다 열 배 중요하다고 했다.2 이 팀이 발견에 들인 비용은 투표지의 항목 하나와 콘셉트 영상 하나였다. 칼을 문 개는 아직 데모가 없다. 이 팀이 지금 가진 것은 투표 결과 70%와 위시리스트 숫자, 그리고 그 숫자가 투자로 바뀌기를 바라는 공지 한 줄이다.35

나는 반응을 먼저 묻는 이 순서가 지금 시장에 맞는 전략이라고 본다. 2025년 한 해 Steam에 나온 게임은 2만 편이 넘고, 리뷰 1,000개를 넘긴 게임은 608편이다.36 절반 가까이는 리뷰 열 개도 받지 못했다.37 출시한 뒤에도 절반이 발견되지 않는 시장에서 무엇이 발견될지를 문서만 보고 심사하기는 어렵다. 프로젝트를 시작하려면 수요를 증명해야 한다. 사용자의 반응은 수요를 증명할 수 있는 가장 확실한 지표다.


  1. Parry Frames Team, “New Game Revealed! Stray Dog: nobody cares”, Crimson Oath Steam 커뮤니티 공지, 2026-08-20. https://store.steampowered.com/news/app/3333250/view/1841579228664250 (개발사는 출시일을 4월 30일로 적었고 Steam 스토어에는 2026년 4월 29일로 표기된다. 시간대 차이로 본다.) ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  2. 빌리빌리 크리에이터 中年玩家张小夏의 제작자 인터뷰(2026-08-22 공개)를 보도한 GamerSky, 2026-08-22 https://www.gamersky.com/news/202608/2194263.shtml ; 360游戏, 2026-08-24 https://v5.360game.360.cn/gknow_article/content?id=6a8bfaa8e7e2b97458273739 ; 영문 요약은 ixbt.games, 2026-08-24 https://ixbt.games/en/news/2026/08/24/marketing-v-10-raz-vaznee-kacestva-sozdatel-stray-dog-rasskazal-o-realiiax-igrovoi-industrii.html ↩︎ ↩︎ ↩︎

  3. 공지의 표현은 “the concept that had ranked lowest"다. 앞선 설문의 순위인지 팀 안의 우선순위인지 공지는 밝히지 않는다. 앞선 설문의 순위라면, 플레이어가 처음에는 개를 가장 뒤에 두었다가 두 번째 투표에서 70%를 준 셈이다. 『Slay the Cinder』를 팀이 스스로 골랐다는 서술의 근거는 같은 공지의 “why push so hard chasing our own vision alone?“이다. ↩︎

  4. 위시리스트는 Steam에서 출시 알림을 받겠다고 담아 두는 목록이다. 출시 전 수요를 가늠하는 거의 유일한 공개 지표라 퍼블리셔와 투자자가 이 숫자를 본다. ↩︎

  5. Steam, “Stray Dog: nobody cares” https://store.steampowered.com/app/3893290/Stray_Dog_nobody_cares/ ↩︎

  6. Back2Gaming, “Parry Frames Studio Announces Stray Dog: nobody cares”, 2026-08-21 https://www.back2gaming.com/games/stray-dog-nobody-cares-soulslike-announced/ ↩︎

  7. Parry Frames Studio, “Welcome the players who support Stray Dog!”, Steam 공지, 2026-08-21 https://store.steampowered.com/news/app/3893290/view/701025421396804649 ↩︎ ↩︎

  8. Joelle Daniels, “Dinoblade Interview – Player Progression, Dinosaur Variety, Demo Feedback, And More”, GamingBolt, 2026-07-13 https://gamingbolt.com/dinoblade-interview-player-progression-dinosaur-variety-demo-feedback-and-more (600만 회는 인터뷰이 본인의 집계다.) ↩︎ ↩︎ ↩︎

  9. Chris McMullen, “This Dinosaur Has Final Fantasy VII’s Buster Sword and it’s Fantastic”, GameSpew, 2022-06-24 https://www.gamespew.com/2022/06/this-dinosaur-has-final-fantasy-viis-buster-sword-and-its-fantastic/ ↩︎

  10. “Random: We Want a Game Based on Sucker Punch Animator’s Viral Tweet”, Push Square, 2022-08-11 https://www.pushsquare.com/news/2022/08/random-we-want-a-game-based-on-sucker-punch-animators-viral-tweet ↩︎

  11. Austin Wood, “How a Ghost of Yotei developer spent years making his own hit Steam game under the eye of Sony at Sucker Punch”, GamesRadar+, 2026-07-30 https://www.gamesradar.com/games/how-a-ghost-of-yotei-developer-spent-years-making-his-own-hit-steam-game-under-the-eye-of-sony-at-sucker-punch-most-game-studios-dont-let-you-do-that/ (첫 주 8만 3천 장은 개발자 발언이다.) ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  12. “3D Animator Turns His ‘Dinosaur With a Sword’ Meme Into a Video Game”, 80.lv, 2025-01-16 https://80.lv/articles/3d-animator-turns-his-dinosaur-with-a-sword-meme-into-a-video-game ↩︎ ↩︎

  13. 영상이 퍼진 2022년 8월과 착수 사이에 무엇이 있었는지는 인터뷰에 나오지 않는다. 법무 승인의 시점도 마찬가지다. ↩︎

  14. Steam, “Dinoblade” https://store.steampowered.com/app/3440070/Dinoblade/ (출시일 2026-07-23) ↩︎

  15. “Viral animation of a Spinosaurus with a sword is now a video game”, gamepressure, 2025-05-22 https://www.gamepressure.com/newsroom/viral-animation-of-a-spinosaurus-with-a-sword-is-now-a-video-game/z27f1d ↩︎

  16. Jean Nguyen, LinkedIn, 2026-07-18 https://www.linkedin.com/posts/jean-nguyen-9aa39b5a_dinoblade-has-officially-crossed-600000-activity-7484320409597784064-e4Or ↩︎

  17. 영상 속 장면을 게임 규칙으로 옮기는 과정에서 부딪힌 문제도 애니메이터다운 것이었다. 공룡이 입으로 무기를 물고 있으면 취할 수 있는 동작이 몇 가지 되지 않는다. 플레이어들은 상대 공룡이 공격을 준비하는 건지 피격 반응을 하는 건지 읽을 수 없다고 했다. Nguyen은 막을 수 없는 공격에 붉은 섬광과 전용 효과음을 붙이는 방식으로 대응했다. 붉은 섬광은 가드가 안 되지만 패링은 되고, 타이밍을 놓치면 크게 맞는다. 일반 공격은 예비 동작을 충분히 길게 두어 오래 플레이할수록 구분이 되게 했다. 데모에 대한 반응을 받고는 붉은 섬광 공격의 95%를 패링이나 튕겨내기가 가능하게 바꿨다. 클립을 살린 것도, 게임을 어렵게 만든 것도 입에 문 대검이었다. 입으로 휘두를 수 있는 동작은 몇 가지뿐이라, 보는 사람에게 묘기였던 것이 싸우는 사람에게는 읽히지 않는 예비 동작이 됐다. 출처: GamingBolt 인터뷰(2026-07-13). ↩︎

  18. Armin Ibrisagic, “How Goat Simulator really did become our next IP”, Game Developer(구 Gamasutra), 2014-03-04 https://www.gamedeveloper.com/business/how-goat-simulator-really-did-become-our-next-ip ↩︎ ↩︎ ↩︎

  19. Coffee Stain Studios, “Goat Simulator 1st Alpha Gameplay”, YouTube, 2014-02-03 https://www.youtube.com/watch?v=WgTQglGvNUs ↩︎ ↩︎

  20. Patricia Hernandez, “Goat Simulator 2014 Needs To Be A Real Thing”, Kotaku, 2014-02-03 https://kotaku.com/goat-simulator-2014-needs-to-be-a-real-thing-1515097524 ↩︎

  21. 그가 처음부터 정해 두었던 것은 작은 다람쥐가 사람 크기의 총을 든다는 것, 그리고 몸에 비해 큰 반동, 이 둘뿐이었다. 반동은 처음부터 이동 수단으로 발전시킬 생각이었다. 정밀 사격이 어려워지는 대신 총알의 위력을 높여서 혼란스러운 사격전을 만들었고, 플랫포밍에서는 아래로 쏘는 반동을 점프로 썼다. 권총은 공중에서 몇 번 더 뛰게 해 주고, 산탄총은 수직으로 크게 띄우고, 자동화기는 탄창이 빌 때까지 제트팩처럼 작동하고, 로켓런처는 아래로 쏘면 아득히 날아간다. 각 총기는 서로 다른 점프 수단으로 쓰였고, 그는 이 차이로 플랫포밍 퍼즐을 만들었다. 무대가 교외 주택가로 정해진 뒤에는 비무장 시민을 괴롭히는 것만으로는 심술궂기만 하고 도전이 없어서, 모두가 미워해도 되는 정장 차림의 요원을 적으로 만들었다. 출처: Shubhankar Parijat, “Squirrel with a Gun Interview – Weapons, Open World, Progression, and More”, GamingBolt, 2024-04-19 https://gamingbolt.com/squirrel-with-a-gun-interview-weapons-open-world-progression-and-more ; 80.lv(2023-03-15). ↩︎

  22. “Viral Unreal Engine 5 squirrel shooter tech demo has gamers going nuts”, Dexerto, 2022-05-16 https://www.dexerto.com/gaming/viral-unreal-engine-5-squirrel-shooter-tech-demo-has-gamers-going-nuts-1824976/ ↩︎

  23. Ana Kessler, “The Development Process Behind Squirrel With A Gun”, 80.lv, 2023-03-15 https://80.lv/articles/the-development-process-behind-squirrel-with-a-gun ↩︎ ↩︎

  24. Logan Plant, “Squirrel with a Gun Is Inspired by Yakuza and Shadow of the Colossus”, IGN, 2022-08-19 https://www.ign.com/articles/squirrel-with-a-gun-is-inspired-by-yakuza-and-shadow-of-the-colossus ↩︎

  25. Squirrel with a Gun 프레스 킷 https://www.squirrelgun.com/press-kit (2022년 8월 바이럴, IGN과 Kotaku 보도, Steam 위시리스트 상위 120위 진입, 팀 구성) ↩︎ ↩︎ ↩︎

  26. Steam 페이지가 2022년 5월의 첫 확산보다 앞서 있었는지는 확인하지 못했다. 본인이 말한 것은 8월의 확산 시점에 페이지가 이미 있었다는 것까지다. ↩︎

  27. Chris Torossian, “Squirrel with a Gun Interview: Dev Talks Solo Challenges, Gun Puzzles, and More”, Game Rant, 2023-03-01 https://gamerant.com/squirrel-gun-interview-solo-development-gun-puzzles-unreal/ ↩︎

  28. Katelyn Kivel, “Interview: Squirrel With a Gun Dev Talks Outfits, Bosses, and Post-Launch”, Game Rant, 2024-09-21 https://gamerant.com/squirrel-with-a-gun-interview-outfits-weapons-bosses/ ↩︎

  29. Steam, “Squirrel with a Gun” https://store.steampowered.com/app/2067050/Squirrel_with_a_Gun/ (출시일 2024-08-29, 퍼블리셔 Maximum Entertainment) ↩︎ ↩︎ ↩︎

  30. Gavin Lane, “Feature: How A Joke Hatched Gaming’s Most Horrible Goose”, Nintendo Life, 2019-09-18. House House의 Michael McMaster 인터뷰. https://www.nintendolife.com/news/2019/09/feature_how_a_joke_hatched_gamings_most_horrible_goose ↩︎ ↩︎

  31. House House, “Untitled Goose Game by House House - Pre-Alpha Gameplay”, YouTube, 2017-10-03 https://www.youtube.com/watch?v=wQknBJo4aBQ ; Fantastic Arcade 2017 선정작 페이지 https://fantasticarcade.com/games/2017/goose/ ↩︎ ↩︎

  32. 그 영상은 정원사를 골탕 먹이는 할 일 목록을 이미 게임 규칙으로 보여 주고 있었다. 정원에 침입하기, 정원사를 젖게 만들기, 열쇠 훔치기, 모자를 쓰게 만들기, 피크닉 세트 모으기. 거위가 웃기다는 농담이 게임이 된 대목은 거위보다 이 목록이다. 팀은 사람을 괴롭히는 거위 게임이 틈새 취향일 거라고 생각했는데, 공개 뒤 북반구에서 온 거의 모든 사람이 자기만의 거위 피해담을 들고 왔다고 한다. 게임은 2019년 9월 20일에 출시됐다. 거위는 팀 안에서 골랐고 공개 뒤로도 2년을 더 만들었다. 출처: Nintendo Life의 Michael McMaster 인터뷰(2019-09-18), Steam 스토어 https://store.steampowered.com/app/837470/Untitled_Goose_Game/ (Switch와 PC 등 2019-09-20, Steam은 2020-09-23) ↩︎

  33. 후보에는 팀이 이미 만들 수 있는 것만 넣는 편이 안전하다는 조건이 붙는다. Parry Frames가 잃은 한 달은 팀이 스스로 고른 『Slay the Cinder』에 쓴 것이었고, 그 후보는 팀이 만들어 본 적 없는 결합이었다. 두 번째 투표가 고른 개는 팀이 이미 만들 줄 아는 전투를 그대로 쓰는 기획이었다. ↩︎

  34. 프레스 킷 작성 시점의 퍼블리셔 표기는 본인이었고, Steam 출시 시 퍼블리셔는 Maximum Entertainment다. “상위 120위 뒤에 퍼블리셔가 붙었다"는 순서는 이 두 표기에서 추정한 것이며, 계약 계기는 출처에 없다. ↩︎

  35. 커버 삽화는 「느낌적인 느낌을 숫자로 옮기는 일」의 치비 서소영 라인아트를 참조하여 gpt-image-2.5-flare image-to-image로 생성했다. ↩︎

  36. Chris Zukowski, “How many games were released in 2025?”, How To Market A Game, 2026-01-08 https://howtomarketagame.com/2026/01/08/how-many-games-were-released-in-2025/ (VG Insights 집계 20,282편, 리뷰 1,000개 이상 608편). 같은 집계를 보도한 GamesRadar+, 2026-01-28 https://www.gamesradar.com/games/a-terrifying-20-282-games-were-released-on-steam-in-2025-and-just-608-managed-to-get-1-000-reviews-expert-finds-we-might-be-in-a-bit-of-an-indie-golden-age/ ↩︎

  37. SteamDB 집계를 보도한 IndieGames.eu, “Over 19,000 Games Launched in 2025 on Steam, but Few Find an Audience”, 2025-12-12 https://www.indie-games.eu/over-19000-games-launched-in-2025-on-steam-but-few-find-an-audience/ (12월 12일 기준 19,112편 가운데 절반 가까이가 리뷰 10개 미만) ↩︎