요즘 스팀 차트 위쪽을 차지한 네댓 명짜리 코옵 게임들은 MMORPG가 비워 둔 것을 메우고 있습니다. 물려받은 것은 전투 시스템도 성장 곡선도 아니고 파티 생활의 사회적 리듬 하나입니다. 모여서 준비하고, 위험한 곳으로 나갔다가, 사고를 치고, 돌아와서 그 이야기를 하는 순환 말입니다. MMORPG의 순환은 수많은 사람이 접속하는 대륙 규모의 서버 위에서 돌아갔지요. 요즘 코옵 게임에선 같은 종류의 순환이 서로 잘 아는 사이인 사람들 사이에서 일어나는 30분 세션으로 압축되어 있습니다.1
여기에 역설이 있습니다. MMORPG는 파티 플레이를 편리하게 만드는 데 20년 가까이를 썼습니다. 자동 매칭, 빠른 이동, 혼자서도 되는 성장, 표준화된 역할. 파티 플레이에서 모르는 사람과 진행하기 껄끄러운 부분은 하나씩 깎여 나갔지요. 그리고 그 껄끄러움이 만들어내던 이야기도 같이 사라졌습니다. 지금 코옵 게임의 핵심 체험은, MMORPG의 파티 플레이에서 지워진 불편함이 지인 사이의 부담 없는 시행착오로 돌아온 것처럼 보입니다.
MMORPG의 하룻밤이 30분으로 줄었습니다

고전 MMORPG의 하룻밤은 늘 같은 모양이었습니다. 마을이나 길드홀에 모여 잡담하고 소모품을 채운 뒤 던전에 들어갑니다. 누군가 길을 잘못 들어 몬스터 무리를 통째로 깨우고, 그 무리가 파티를 따라와 전부 죽습니다. 시체를 찾아 돌아가 다시 시도하고, 어떻게든 마무리한 다음 귀환합니다. 전리품을 나누고, 오늘 누가 잘했고 무엇이 끝내줬으며 누가 무엇을 망쳤는지를 한참 떠듭니다.2
지금 코옵 게임의 한 판도 순서가 같습니다. 함선이나 집, 캠프, 차량에서 시작해 장비를 사고 역할을 대충 정합니다. 밖으로 나가 무언가를 줍거나 찍거나 운반하다가, 물리 법칙과 괴물이 개입해 일이 틀어집니다. 살아남은 사람이 돌아와 정산하고 한참 떠듭니다.
거점, 준비, 원정, 사고, 귀환, 사건담. 게임마다 이 여섯 단계 중 어디를 크게 키웠는지가 다를 뿐입니다.
| 게임 | 한 판 | 크게 키운 단계 |
|---|---|---|
| Lethal Company | 버려진 위성에서 고철을 주워 회사 할당량을 채웁니다(4인)3 | 준비. 회사가 부르는 숫자가 원정의 시작과 끝을 정합니다 |
| Content Warning | 무서운 것을 촬영해 조회수를 올립니다(4인)4 | 사건담. 돌아와서 영상을 다 같이 보는 시간이 게임 안에 있습니다 |
| R.E.P.O. | 값비싼 물건을 물리 기반으로 다뤄 반출합니다(6인)5 | 사고. 물건이 깨진다는 조건 하나가 모든 이동을 협업으로 만듭니다 |
| PEAK | 산을 오릅니다. 발을 헛디디면 그대로 죽습니다(4인)6 | 원정. 괴물이 없는데도 여섯 단계가 돌아갑니다 |
| RV There Yet? | 캠핑카를 몰고 집으로 돌아갑니다(4인)7 | 거점. 거점이 곧 이동 수단이고, 그 물체가 부서집니다 |
다섯 게임이 서로 다른 경험을 지향했는데도 같은 지점에 도착한 것이 저는 가장 놀라웠습니다. 이들이 파는 것은 몬스터가 아니라, 친구들과 위험한 일을 하러 갔다가 이상한 사건을 겪고 돌아오는 저녁 시간입니다.
저녁 한 번으로 끝나게 만들었습니다
MMORPG의 파티 생활에서 무엇이 남고 무엇이 없어졌는지 나눠 보면 선택이 꽤 일관됩니다.
| 남은 것 | 없어진 것 |
|---|---|
| 함께여야 이룰 수 있는 목표 | 여럿의 일정을 맞추던 주 몇 회의 약속 |
| 서로를 보완하는 역할 | 역할을 고정하던 직업 선택과 몇 달짜리 성장 |
| 나눠 가지는 전리품 | 그 전리품 하나로 갈라서던 파티 |
| 나갔다 돌아오는 사이의 잡담 | 그 잡담이 성립하려면 필요하던 고정 멤버 |
하룻밤 저녁 세션 안에 끝나는 것들은 남았습니다. 반대로 하룻밤을 넘어가는 부담스러운 것들, 지속적인 성장이나 반복적인 모임 약속 같은 것들은 없어졌습니다.
이 구조 자체는 Left 4 Dead 시절부터 있었습니다. Deep Rock Galactic도 Phasmophobia도 같은 순서로 돌아갑니다.8 달라진 것은 게임의 구조가 아니라 이 체험의 비용입니다. 20달러 아래의 가격, 보편화된 물리 시뮬레이션, 기본 탑재된 근접 음성, 그리고 한 판의 결과물이 그대로 클립이 되어 유통되는 환경. 이 네 가지가 한꺼번에 갖춰지면서 대중성이 커졌습니다.910 Lethal Company는 최고 동시 접속자 24만 명을,3 R.E.P.O.는 27만 명을 찍었습니다.511
한 걸음 뒤로 물러난 게임의 규칙

고전 MMORPG는 상호 의존을 숫자로 강제했습니다. 맞아 주는 사람이 없으면 시작을 못 하고, 치료하는 사람이 빠지면 전멸합니다. 역할은 직업과 장비 수치에서 나왔고, 사람은 그 역할의 담당자였습니다.
요즘 코옵에서 역할은 캐릭터 시트에 없습니다. 앞장서서 정찰하는 사람, 비싼 물건을 조심스럽게 드는 사람, 거점에 남아 상황을 알려 주는 사람, 제일 먼저 도망가는 겁쟁이, 분위기만 만드는 수다쟁이. 전부 성격과 습관에서 나온 배역입니다.
MMORPG에서 빌드가 전투를 바꿨다면, 이 코옵에서는 함께하는 사람이 사건을 만듭니다. 같은 맵도 누구와 들어가느냐에 따라 전혀 다른 이야기가 생깁니다.
파티원들이 숙지하고 명시적으로 따라야 하던 게임의 규칙이, 지인들 사이에서 저절로 역할을 분담하게 만드는 어포던스로 모습을 바꿨습니다.

이 장르에서 괴물은 적이라기보다 고용된 연출가입니다. 핵심은 공포가 아니라 취약성이고, 공포는 플레이어를 취약하게 만드는 쉬운 방법 중 하나입니다. 취약성이 있으면 세 가지가 따라옵니다.
흩어지지 못하게 합니다. 평화로운 샌드박스에서 최적 전략은 분산입니다. 갈라지면 자원을 두 배로 캘 수 있으니, 친구와 함께 접속한 오픈월드가 각자 화면을 보는 병렬 싱글플레이가 되곤 합니다. 세계가 적대적이면 이 계산이 뒤집힙니다. 떨어지는 순간 정보가 끊기고, 구조가 불가능해지고, 무엇보다 불안합니다. 규칙으로 강제하지 않아도 서로 붙어 다니게 됩니다.
자연스럽게 의사소통이 발생합니다. 이 장르가 거의 예외 없이 근접 음성 채팅을 쓰는 이유입니다.9 게임 밖의 통신 수단이던 목소리가 세계 안의 자원이 됩니다. 거리가 멀어지면 들리지 않고, 죽으면 끊기고, 침묵 자체가 정보입니다. “뒤에 있어”, “움직이지 마”, “문 열어” 같은 짧은 콜이 예전 대규모 전투의 지휘와 같은 일을 하되, 목적은 공략보다 서로의 존재 확인입니다.
같은 것을 함께 보게 만듭니다. 낯선 두 사람에게 같은 영상을 보여 준 실험에서, 생리적 각성으로 측정한 감정의 강도가 강할수록 서로를 향한 친사회적 태도가 올라갔습니다. 두 사람의 감정이 닮아 가는 동기화는 관찰되지 않았고, 효과는 같은 대상에 함께 주의를 두는 것에 달려 있었습니다.12 파티를 가깝게 만드는 것은 같은 감정이 아니라 같은 대상입니다. 한 사람은 비명을 지르고 한 사람은 웃어도, 둘이 같은 것을 보고 있으면 됩니다.
공포의 세기에는 적정선이 있습니다. 유령의 집 방문객 110명의 심박을 잰 현장 연구에서 즐거움과 공포는 뒤집힌 U자 관계였습니다.13 너무 세면 즐거움이 꺾입니다. 이 장르가 유머 쪽으로 기울어 있는 것도 그래서일 겁니다.
실패가 이야기로 남는 것은 공포가 아니라 판 길이 덕입니다. MMORPG의 전멸은 최소한 몇 시간, 어쩌면 공략을 준비한 몇 주의 손실이었습니다. 그만큼 누가 실수했는지가 중요해집니다. 30분짜리 판은 다릅니다. 피아노를 계단에서 떨어뜨렸다, 구하러 갔다가 둘 다 죽었다, 카메라맨만 살아 돌아왔는데 정작 촬영 버튼을 안 눌렀다. 이런 것은 손해가 아니라 유쾌한 경험담으로 기억됩니다. 개발자들이 “실패를 메커닉 안에 넣으라"고 반복하는 이유입니다.11 같은 행동도 무작위로 매칭된 사람이 하면 트롤링이고 친구가 하면 집단 농담이니, 공포는 새 관계를 만들기보다 이미 고른 관계를 크게 확대합니다.14
괴물이 꼭 있어야 하는 것도 아닙니다. PEAK에는 산이 있을 뿐인데, 떨어지면 죽고, 떨어진 사람을 끌어올려야 하고, 밧줄은 모자랍니다.6 RV There Yet?은 낡은 캠핑카 한 대에 네 명을 태워 놓고 그 차를 부술 수 있게 만들었습니다.7 공유 재산과 험한 길이 괴물과 같은 일을 합니다.
그러니 공식은 공포보다 이쪽에 가깝습니다.
함께여야 이룰 수 있는 목표 + 흩어지는 순간의 위험 + 목소리가 닿는 거리 안에서만 되는 대화 + 돌아올 거점 + 웃어넘길 수 있는 실패
이 다섯 개가 모이면 파티 생활이 발생합니다. 앞의 셋은 한 판 안에서 서로에게 기대야 하는 정도를 끌어올리고, 뒤의 둘은 그 부담을 감당할 만한 크기로 낮춥니다. 요령은 그 둘을 동시에 하는 것입니다. 첫 항목에는 실험 근거도 있습니다. 협력과 상호 의존을 따로 조작한 연구에서 둘은 각각 독립적으로 유대감과 신뢰를 올렸습니다.1516
업계는 이 부류를 friend slop이라 부릅니다. 깎아내리는 뜻으로 시작했는데 지금은 만드는 쪽에서도 받아 쓴다고 합니다.9 장르명으로는 어색하고 애칭으로는 맞습니다.
관계는 게임 밖에서, 사건은 게임 안에서

고전 MMORPG 안에는 관계의 전 과정이 들어 있었습니다. 세계 안에서 사람을 발견하고, 몇 번 같이 다니다 친구나 길드원이 되고, 그다음에 같이 할 일을 찾습니다. 지금은 순서가 반대입니다. 디스코드와 스팀 친구 목록, 학교와 직장에서 사람을 먼저 고르고, 그 사람들과 무엇을 할지 정할 때 게임이 후보로 올라옵니다.1718

“옛날 온라인 게임에서는 아무나 만나도 재미있었다"는 회상은 절반만 맞습니다. 그때 접속해 있던 사람들과 대화가 잘 통할 확률이 높았던 것은 그럴듯합니다. 다만 그 이유는 사람의 됨됨이가 아니라 두 가지 조건이었습니다.
하나는 모집단입니다. 2000년 미국 성인의 인터넷 이용률은 52%였고 2015년에 84%가 됐습니다. 같은 기간 대졸 이상과 고졸 미만의 이용률 격차는 59%포인트에서 29%포인트로 줄었습니다.19 초기 인터넷은 기술과 비용과 학력이라는 문턱을 넘은 사람들의 공간이었습니다.
다른 하나는 다시 만날 가능성입니다. 고정된 서버, 계속 쓰는 캐릭터 이름, 길드와 지인망.202122 이 조건 아래에서는 낯선 사람도 다음 주에 다시 만날 이웃이었고, 오늘 무례하게 굴면 다음 주에 대가를 치릅니다.2324
그러니 지금의 코옵이 MMORPG의 사회적 기능을 잃어버렸다기보다, 그 기능을 나눠 맡긴 쪽에 가깝습니다. 관계 형성은 바깥 플랫폼이, 사건 생성은 게임이 맡았습니다.25 MMORPG는 세계를 통해 사람을 만나는 게임이었고, 지금의 코옵은 사람을 통해 세계를 즐기는 게임입니다. 예전에는 세계가 지속됐고, 지금은 친구 그룹이 지속됩니다. 20달러짜리 게임을 사서 두 주 즐기고 다음 게임으로 옮겨 가는 소비 패턴이 변덕으로 보이지 않는 이유입니다. 지속되어야 하는 것은 이미 게임 밖에 있으니까요.26

MMORPG는 파티 플레이를 편리하게 만드는 데 성공했고, 그 성공이 파티 생활을 약화시켰습니다. 자동 매칭은 기다림과 함께 기다림 속의 잡담을 없앴습니다. 빠른 이동은 이동 시간과 함께 길을 잃고 헤매다 생기는 사건을 없앴습니다. 혼자서도 성장할 수 있게 되자 서로가 필요 없어졌습니다. 하나하나는 전부 옳은 개선이었습니다.
문제는 그 불편들 중 일부가 생산적인 사회적 마찰이었다는 데 있습니다. 아무도 대신해 줄 수 없는 일, 남을 기다려야 하는 시간, 실패했을 때 서로를 봐야 하는 순간. 바로 이런 불편이 사건을 만들었습니다.
요즘 코옵 게임은 이 마찰을 지인 사이의 유쾌한 경험으로 만들어 되돌려 놓았습니다. 기다림도 실패도 서로에 대한 의존도 그대로 있지만, 한 판 30분으로 줄여 부담을 느끼지 않게 했습니다.
그래서 이 장르의 성과 지표는 콘텐츠 분량이 아니라 사건 밀도입니다. 한 판에서 남에게 옮겨 말할 만한 사건이, 숏츠로 올릴 만한 클립이 몇 개 나오는가 말입니다. Content Warning이 영상 감상을 게임 안에 통째로 넣은 것도 그래서 자연스럽습니다. 귀환 의식을 구현한 김에 사건담의 유통 경로까지 들여온 것이니까요.4 이 게임들은 콘텐츠 상품이면서 동시에 20달러짜리 인프라입니다. 예전에는 그 인프라가 월정액과 몇 달의 캐릭터 육성을 요구했습니다.
MMORPG가 편의를 위해 없앤 불편 중 일부는 파티의 이야기를 만들던 장치였습니다. 오래 남는 것은 캐릭터나 서버가 아니라 친구 그룹이고, 새로운 코옵 게임이 그들에게 새로운 사건을 공급하고 있습니다.
계보 주장이 아니라, 출발점이 다른 설계들이 같은 사회적 욕구를 처리하다가 비슷한 기능에 도착한 수렴을 말한다. 개발자들이 MMORPG의 파티 생활을 복원하려 했다는 증거는 없다. ↩︎
본문 삽화와 커버는 「느낌적인 느낌을 숫자로 옮기는 일」의 치비 서소영 라인아트를 참조 이미지로 삼아 gpt-image-2로 생성했습니다. ↩︎
Zeekerss, Lethal Company, Steam(2023년 10월 23일 얼리 액세스, 최대 4인). SteamDB 기준 최고 동시 접속자는 2023년 12월 3일 240,817명. 판매량과 매출은 GameDiscoverCo의 자체 추정치다. 스토어 / 분석 ↩︎ ↩︎
Content Warning, Steam(2024년 4월 1일 출시, 최대 4인). 퍼블리싱 Evil Landfall. https://store.steampowered.com/app/2881650/Content_Warning/ ↩︎ ↩︎
semiwork, R.E.P.O., Steam(2025년 2월 26일 얼리 액세스, 최대 6인). SteamDB 기준 최고 동시 접속자 271,571명(2025년 3월 23일). 판매량 추정치는 150만에서 870만 장까지 편차가 크고 공식 발표가 없다. https://store.steampowered.com/app/3241660/REPO/ ↩︎ ↩︎
Aggro Crab & Landfall, PEAK, Steam(2025년 6월 16일 출시, 최대 4인). https://store.steampowered.com/app/3527290/PEAK/ ↩︎ ↩︎
Nuggets Entertainment, RV There Yet?, Steam(2025년 10월 21일 출시, 최대 4인). https://store.steampowered.com/app/3949040/RV_There_Yet_/ ↩︎ ↩︎
출시일은 각 Steam 스토어 페이지 기준. Left 4 Dead 2008년 11월 17일, Deep Rock Galactic 2020년 5월 13일 정식 출시, Phasmophobia 2020년 9월 18일 얼리 액세스. L4D / DRG / Phasmophobia ↩︎
Stevie Bonifield, “‘Friend slop’ made co-op gaming goofier than ever in 2025”, The Verge, 2025년 12월 20일. 20달러 미만, 근접 음성 채팅, 물리 기반의 어수선함을 공통 특징으로 묶는 업계 애칭. 부정적 함의로 출발해 만드는 쪽이 되받아 쓰는 말이 되었다. https://www.theverge.com/entertainment/845347/friend-slop-co-op-games-2025 ↩︎ ↩︎ ↩︎
붐의 시점에는 다른 설명도 가능하다. 2020년 전후에 몸에 밴 원격 사회화 습관의 잔여가 밀어 올린 것이라면 원인은 설계 수렴이 아니라 외부 충격이다. 검증할 자료는 없다. ↩︎
Nicole Carpenter, “What developers can learn from the indie social co-op games topping the Steam charts”, Game Developer, 2025년 8월 28일. 기사의 2025년 상반기 코옵 매출 41억 달러와 게임별 판매량은 Alinea Analytics의 추정치다. 기사가 정리한 설계 원칙은 실패를 메커닉 안에 넣고, 압박을 코미디로 바꾸고, 성장보다 함께 어울리는 시간을 앞에 두라는 것. https://www.gamedeveloper.com/design/what-developers-can-learn-from-the-indie-social-co-op-games-topping-the-steam-charts ↩︎ ↩︎
Victor Chung 외, “Social bonding through shared experiences: the role of emotional intensity”, Royal Society Open Science 11(10), 240048 (2024). 낯선 사람 쌍의 심박과 호흡, 피부전도를 측정했다. 친구 파티에 그대로 옮겨 읽을 수는 없다. DOI: 10.1098/rsos.240048 ↩︎
Marc Malmdorf Andersen 외, “Playing With Fear: A Field Study in Recreational Horror”, Psychological Science 31(12), 1497–1510 (2020). 스스로 공포 오락을 찾아온 표본이고, 개발자들이 이 곡선을 보고 만들었다는 증거도 없다. DOI: 10.1177/0956797620972116 ↩︎
친구 사이의 증폭 효과를 이 장르에서 측정한 자료는 찾지 못했다. 실험 근거가 아니라 관찰이다. ↩︎
Ansgar E. Depping, Regan L. Mandryk, “Cooperation and Interdependence: How Multiplayer Games Increase Social Closeness”, CHI PLAY ‘17, 449–461 (2017). 낯선 사람끼리 짝지은 실험실 조건이다. DOI: 10.1145/3116595.3116639 ↩︎
이 다섯 항목은 차트 위쪽에 올라온 게임들에서 역산했다. 같은 공식으로 만들어져 조용히 묻힌 게임은 보지 않았으니, 성공의 필요조건 후보이지 충분조건이 아니다. ↩︎
Dmitri Williams 외, “From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft”, Games and Culture 1(4), 338–361 (2006). 소규모 길드의 75%가 현실의 친구나 가족을 기반으로 만들어졌다. 그렇다면 지금의 코옵이 한 일은 발명보다 기본값 변경에 가깝다. 지금의 코옵에도 공개 로비가 있고 거기서 새 관계가 생기기도 하니, 두 시대의 대비는 실제보다 선이 굵다. DOI: 10.1177/1555412006292616 ↩︎
Austin L. Toombs 외, “‘We’re So Much More Than the In-Game Clan’”, Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 6(CSCW2), Article 394 (2022). 게임 그룹의 매칭과 일정을 돕는 the100.io 이용자 인터뷰로, 여러 공간에 느슨하게 걸친 그룹을 붙들어 매는 접착제 역할을 보고한다. 게임보다 사람을 먼저 고른다는 순서는 필자의 관찰이다. DOI: 10.1145/3555119 ↩︎
“Americans’ Internet Access: 2000–2015”, Pew Research Center, 2015년 6월 26일. 격차가 줄었다는 뜻이지 사라졌다는 뜻은 아니다. 이용률 통계일 뿐 이용자의 성향이나 대화의 질은 다루지 않는다. 문턱이 낮아진 것 자체는 이득이고, 동질성이 높으면 대화가 수월할 뿐 그때 사람들이 더 나았다는 뜻이 아니다. https://www.pewresearch.org/internet/2015/06/26/americans-internet-access-2000-2015/ ↩︎
Nicolas Ducheneaut 외, “‘Alone Together?’”, CHI 2006, 407–416. 5개 서버에서
/who명령으로 캐릭터 129,372명의 접속 기록을 전수 조사했다. 41레벨에서 60레벨 사이의 파티 소속 시간은 30~40%대에 머물렀고, 관측된 길드의 17.5%는 본인 하나만 잡히는 1인 길드였다. 그 시절에도 모두가 어울려 논 것은 아니다. 저자들의 결론은 그룹에 속하지 않아도 다른 사람들이 관중과 구경거리로서 별도의 가치를 준다는 쪽이다. DOI: 10.1145/1124772.1124834 ↩︎Lina Eklund, Magnus Johansson, “Social Play? A Study of Social Interaction in Temporary Group Formation (PUG) in World of Warcraft”, Nordic DiGRA 2010. 임시 파티를 참여 관찰해 “비사교적"이라 불렀다. DOI: 10.26503/dl.v2010i1.504 ↩︎
Constance A. Steinkuehler, Dmitri Williams, “Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as ‘Third Places’”, Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885–909 (2006). 올든버그의 제3의 장소 개념을 적용한 이론적 논증이다. 게임의 가능성을 다루므로 위의 로그와는 층위가 다르다. 당시 사람들이 더 착했다기보다, 대화가 통하는 사람을 만날 확률이 높고 잘 처신하게 만드는 조건이 강했다고 보는 편이 정확하다. 사회성은 인구수가 아니라 설계와 반복되는 관계가 떠받쳤다. DOI: 10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x ↩︎
Jose A. Cuesta 외, “Reputation drives cooperative behaviour and network formation in human groups”, Scientific Reports 5, 7843 (2015). 참가자 243명이 연결을 바꿔 가며 25라운드를 반복했고, 상대의 과거 행동을 볼 수 없을 때 협력률은 약 50%에서 20%로 무너졌다. DOI: 10.1038/srep07843. 평판 결과가 따라붙지 않는 상황을 반복 경험할수록 직관적 협력이 약해진다는 결과도 있다. William H. B. McAuliffe 외, “Experience with anonymous interactions reduces intuitive cooperation”, Nature Human Behaviour 2, 909–914 (2018). DOI: 10.1038/s41562-018-0454-9. 둘 다 실험실 결과라 온라인 커뮤니티에 그대로 옮겨 붙일 수는 없다. ↩︎
Lina Eklund, Magnus Johansson, “Played and Designed Sociality in a Massive Multiplayer Online Game”, Eludamos 7(1), 35–54 (2013). 던전 파인더 도입 뒤 파티 구성 시간은 줄었지만 플레이어들은 던전 안의 사교가 줄었다고 느꼈다. 연구진은 중도 이탈을 제재하는 규범이 있으리라 예상했지만, 실제로는 아무 설명 없이 나가도 비난도 평판 손실도 없었다. 던전 파인더는 2009년 12월 8일 패치 3.3.0에서 도입돼 같은 대전투 그룹 안의 다른 서버 플레이어와 파티를 맺게 했다. https://septentrio.uit.no/index.php/eludamos/article/view/vol7no1-2 / https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.0 ↩︎
이 논지를 밀면 파티 생활을 물려받은 쪽은 게임이 아니라 디스코드이고 이 게임들은 그 위에서 도는 앱 하나라는 읽기도 가능하다. 앱 중에도 사건을 만드는 앱이 있고 못 만드는 앱이 있으며, 이 글이 다룬 것은 그 차이다. ↩︎
이 글에서 MMORPG는 2006~2013년 논문으로만 등장한다. 지금도 굴러가는 MMORPG들이 그 사이 무엇을 회복했는지는 조사하지 않았다. ↩︎
