메차 카멜레온은 어느 날 갑자기 등장한 히트작이 아니다. 2023년 UEFN 출시 첫날부터 15개월 동안 38개의 맵을 양산해 온 레모리온이라는 일본 인디 개발자가 만든, 44번째 작품이다. 양산의 과정을 거치며 안에선 형식이 다듬어졌고, 밖에서는 인지도가 쌓였다.
레모리온은 2023년 4월 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)이 출시된 첫날부터 게임을 만들어 왔다. UEFN에서 15개월 동안 38개의 맵, 스팀에서 다섯 작품을 더 내고서야 얻은 성과다.
양산은 흔히 매너리즘이나 무계획으로 읽힐 수도 있지만, 43개의 게임을 만드는 동안 안에서는 형식이 다듬어지고 밖에서는 인지도가 쌓였다.
UEFN 맵 38개의 내역
1호 맵 TRAVELTRAIN은 열차를 배경으로 한 호러 숨바꼭질이다. 그로부터 15개월 동안 38개의 맵을 출시했다. 월 평균 2.5개다.
그가 만든 38개의 게임 목록을 보면 일관된 흐름이 또렷하게 보인다. 호러 숨바꼭질(TRAVELTRAIN), 투명화 술래잡기(GHOST TAG), 얼음귀신(FREEZE TAG), 팀 도지볼(ULTRA DODGE BALL), 적의 몸에 적힌 코드를 입력해 쓰러뜨리는 배틀로얄(코드 헌터), 어몽어스 변주(Imposters 2.0), 시즌 호러(CHRISTMAS NIGHTMARE), 펭귄 공장 탈출 호러(PENGUIN NIGHTMARE), 8번 출구(8番出口) 변형의 이상 탐지(OFFICE 666), 얼음귀신 진화형(하이퍼 얼음귀신), 좀비 변형 술래잡기(ZOMBIE TAG), 그리고 마지막으로 종이로 변신해 배경에 숨는 PAPER HUNT(ペラペラかくれんぼ, 팔랑팔랑 숨바꼭질)까지. 메차 카멜레온의 보디페인트 위장 숨바꼭질은 새로운 발명품이 아니다. 38개 맵에서 시험한 메커닉이 한데 모여 도달한 결과다.

이 다작의 시기 동안 두 가지가 자리잡았다. 하나는 그의 펭귄 캐릭터다. 2023년 5월 28일에 출시한 FREEZE TAG가 첫 히트작이 되었는데, 헌터 역할로 등장한 펭귄은 모델링 초보 시절에 만든 것이라 부리도 몸도 전부 구체로 이루어져 있었다. 그가 한참 뒤 인터뷰에서 “부리도 몸도 전부 구체로 되어 있어요”라고 회고할 때, 그 말에는 자조도 미화도 없다. 그 한계가 오히려 펭귄 IP의 정체성으로 굳었다.1

다른 하나는 팀이다. 같은 작품의 크레딧에 「레모리온즈」라는 팀명이 처음 등장했다. 멤버는 레모리온과 하가네이로 둘. 분업은 단순했다. 레모리온은 기획과 3D 모델과 그래픽을 맡고, 하가네이로는 시스템을 맡았다. “보이는 부분과 그렇지 않은 부분으로 나뉘는 느낌”이라고 그는 정리했다.2
note.com에 올린 글은 총 4편 — FREEZE TAG, ULTRA DODGE BALL, 코드 헌터, 하이퍼 얼음귀신. 모두 2023년 6월에서 2024년 1월 사이다. 스팀에 게임을 출시하면서 글쓰기는 잠시 멈춘 모양새다.
스팀의 다섯 작품
2024년 10월 31일, 그는 스팀에 첫 작품 펭귄호텔 Chapter 1을 출시했다. 카메라로 피사체를 사진에 가두는 1인 호러 퍼즐이고, 가격은 350엔이었다. 이 가격은 2025년 3월 속편 출시에 맞춰 무료로 풀렸다. 그가 스팀에서 메차 카멜레온 직전까지 낸 작품은 다섯이다.
| 출시 | 작품 | 가격 | 리뷰 |
|---|---|---|---|
| 2024.10 | 펭귄호텔 Chapter 1 | 350엔, 후에 무료 | 119건, 매우 긍정 |
| 2025.02 | 8펜 출구 (PEXIT 8) | 무료 | 245건, 매우 긍정 |
| 2025.03 | 펭귄호텔 2 | 약 1,100엔 | 24건, 긍정 |
| 2025.08 | 데스버거 | 약 800엔 | 59건, 매우 긍정 |
| 2026.04 | LINK Penguins | 790엔 | 29건, 긍정 |

다섯 작품의 스팀 리뷰를 모두 합쳐도 500건이 안 된다. 게임마다 판매량은 수천에서 1만 장 수준의, 평범한 인디 게임의 수치다.
각 작품의 결과는 평범하지만, 작품들이 서로 어떻게 이어져 있는지를 보면 흐름이 조금 다른 느낌으로 다가온다. 펭귄호텔 1의 프리즈 카메라 시스템은 2에 그대로 계승됐다. 8펜 출구는 펭귄호텔의 캐릭터와 세계관에 그 시기 일본에서 유행하던 「8번 출구(8番出口)」 트렌드를 결합한 파생작이다.

데스버거는 펭귄 IP에서 벗어난 첫 작품이지만 한두 시간 분량의 단편으로 마무리되었다. 그리고 LINK Penguins. 이 작품에 그는 7개월을 들였고, 그 안에 8인 협동 멀티플레이 시스템을 만들었다. 출시 후 리뷰는 29건이었다. 그 멀티플레이 시스템을 그대로 이식해 메차 카멜레온의 개발을 시작한 것은 그로부터 두 달 뒤다.
가격의 움직임도 비슷한 패턴이었다. 350엔으로 시작해 무료화 한 번, 시리즈 최고가 1,100엔에 시리즈 최저 판매, 그 다음 800엔, 790엔, 790엔. 시장이 그에게 가르친 가격대는 790엔이다. 메차 카멜레온의 가격도 같은 790엔이다.
LINK Penguins
다섯 작품 중 가장 중요한 것은 LINK Penguins이다. 7개월의 개발, 출시 후 리뷰 29건, 다리 건설 협동 게임으로 8인까지 동시 플레이가 된다. 상업적으로는 그가 스팀에 낸 다섯 작품 중에서도 부진한 축에 들어간다. 그러나 그 7개월에 만든 멀티플레이 인프라가 두 달 뒤 메차 카멜레온의 기반이 됐다.
레모리온은 인터뷰에서 자기 개발 방법을 소개했다. “매번 게임을 만들 때 처음에 최소한의 시스템과 그래픽으로 전체를 다 만든다. 거기서 여러 요소를 더해 가서 만족스러운 완성도가 되면 공개한다. 먼저 전체를 만들어 두면 효율적으로 완성에 다다를 수 있고, ‘어쨌든 돌아가니까 최악의 경우 이대로 내도 된다’는 안심감이 모티베이션이 되어 도중에 좌초하지 않고 끝까지 갈 수 있다.”3
이 방법론은 LINK Penguins에서 가장 또렷하게 확인된다. 그가 만든 시스템은 단순히 자산이 아니라 움직이는 상태로 유지된 자산이다. 7개월 동안 구축한 멀티플레이 코드로 게임을 출시한 이후, 두 달 만에 새 게임을 얹었다는 것은 그 코드가 언제든 쓸 수 있는 형태로 정리되어 있었다는 뜻이다. 다작의 비결은 새것을 빨리 짜는 게 아니라 한 번 만든 것을 다시 사용하는 지혜였다.

LINK Penguins의 부진을 보고 시간 낭비라고 하기 쉽지만, 그 7개월이 없었다면 메차 카멜레온은 두 달만에 나올 수 없었다.
광고비 0엔을 가능케 한 진짜 자본
이제 게임의 바깥을 보자.
스팀 리뷰의 언어 분포부터 흥미롭다. 영문 9,363건에 일문 213건, 40배가 넘는다. 일본 인디 개발자가 만든 게임인데 해외에서의 반응이 더 뜨겁다.

영문 미디어는 메차 카멜레온을 “friendslop"으로 묶었다. PC Gamer와 GamesRadar+가 비슷한 시기에 같은 표현을 쓰면서 라벨이 붙었고4, R.E.P.O., PEAK, Fall Guys 같은 저가 즉석 멀티플레이와 같은 부류로 분류됐다. 발매 2주 만에 영문 위키피디아 페이지에 인용 40개가 달렸고5, The Game Awards 공식 X 계정이 500만 장 시점에 직접 글을 올렸다.
이 빠른 해외 확산은 운이 좋은 사례처럼 보이지만, 실은 38개 맵과 다섯 개의 스팀 게임에서 미리 시도해 둔 메커닉의 경험이 받쳐준 것이다. 그는 friendslop의 정의에 딱 들어맞는 게임을 UEFN에서 이미 여러 번 만들었고, 트렌드를 자기 IP에 붙이는 능력도 8펜 출구에서 「8번 출구」를 흡수하며 익혔다. 영문권이 이 게임을 Prop Hunt, MS Paint, Among Us의 교집합으로 설명한 것도, 그 교집합에 들어갈 작품을 38번의 시도 끝에 다듬어냈기 때문이다.
메차 카멜레온이 처음 공개된 2026년 5월 15일까지 레모리온은 작은 인디 작가였다. 1년 반 동안 38개 맵으로 모은 Fortnite 팔로워 6만 명 안팎이 가장 큰 팬베이스였고, 스팀 퍼블리셔 팔로워는 4천 명, 최다 판매작 펭귄호텔 1편의 리뷰가 119건이었다. 그 작은 코어가 5월 15일 발표 포스트 하나에 모여 리포스트 7천 5백, 좋아요 5만 5천, 노출 300만의 씨앗이 됐고, 위시리스트는 며칠 만에 6만, 발매 직전엔 60만을 넘겼다.6 본인도 언급하듯 테스트플레이에 여러 나라 사람을 섞고 SNS 게시를 자유롭게 허용한 덕에 X, TikTok, Instagram, YouTube로 확산돼 출시 전부터 인지도가 높았다.7
그래서 광고비 0엔도 다시 봐야 한다. 한 일본 분석가는 음모론에 반박하며 “프로모션 없이 바이럴 된 게 아니라 비용을 쓰지 않고 바이럴된 것"이라고 정리했다.8 그 마케팅의 자본은 시간이었다. 위시리스트 60만과 위키피디아 인용 40개는 돈으로 살 수 없고, 38개 맵과 다섯 번의 출시라는 이력 위에서 생긴 것이다.
외부 분석가 호빈치(ホヴィンチ)는 이 성공을 “즉, 쌓아온 것이 있었던 겁니다"라고 요약했다.9 그가 보기에 성패를 가른 것은 재능도 운도 아닌, 압도적 인풋과 다작으로 단련된 심미안이었다. 한 칸 더 들어가자면, 그 누적은 안과 밖에 동시에 작용했다. 형식을 다듬는 일과 인지도를 쌓는 일은 다른 일이 아니라 같은 행위의 두 결과다.
44번째 게임은 두 달이 아니라 3년에 걸쳐 만들어졌다.
출처
레모리온, “『めっちゃカメレオン』開発者インタビュー” — GameWith, 2026-06-23. https://gamewith.jp/gamedb/17059/articles/59486 ↩︎
레모리온 인터뷰 — Game*Spark, 2026-06-19. https://www.gamespark.jp/article/2026/06/19/168187.html ↩︎
같은 인터뷰 — GameWith, 2026-06-23. ↩︎
Elie Gould, “Meccha Chameleon lives up to the hype as the next great party game” — PC Gamer / GamesRadar+, 2026-06. friendslop 장르 분류의 첫 사용. 이후 영문 미디어 전반에 확산. ↩︎
“Meccha Chameleon” — Wikipedia (English), 2026-06. 발매 2주 시점 40개 인용. https://en.wikipedia.org/wiki/Meccha_Chameleon ↩︎
ITmedia, “個人開発「めっちゃカメレオン」異次元のヒット、12日で700万本突破” — 2026-06-22. https://www.itmedia.co.jp/news/articles/2606/22/news110.html ↩︎
Game*Spark 인터뷰, 같은 출처. ↩︎
ukyousan, 메차 카멜레온 성공 요인 분석 — note, 2026-06-19. note의 game_i 계정이 정리, 인용함. https://note.com/game_i/n/n12bb2ccc0302 ↩︎
ホヴィンチ(호빈치), “『めっちゃカメレオン』が教えてくれた —— 才能より先に育てるべきもの” — note, 2026-06. https://note.com/hovinci/n/na886de93c377 ↩︎
