3줄 요약
- ukyousan(うきょう)은 일본 게임 업계의 진짜 위기가 품질이 아니라 시도 횟수에 있다고 진단한다. 중국 대형 퍼블리셔는 길어도 3개월 안에 동작하는 시제품을 만들고, 복수 안을 동시에 테스트하며, 안 되는 것은 즉시 폐기한다. 일본 대형 개발사는 같은 기간에 사내 합의 과정만 통과한다.
- 핵심 데이터: Sensor Tower 2025 — 일본 모바일 IAP 110억 달러 시장에서 비국내 퍼블리셔(라스트워: 서바이벌, 화이트아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등)가 고과금 유저를 가져가고 있다. GDC 2025 — 개발자 11%가 지난 12개월 안에 정리해고를 겪고 41%가 영향을 받았다. 같은 해 Steam 신작은 1만 9천 종을 넘었다.
- 결론: 앞으로 강한 사람은 완성도를 한 번에 내놓는 사람이 아니라 출시 후 고칠 수 있는 사람이다. 작게 책임감 있게 내놓고, 반응을 보고, 고치는 사이클의 속도가 새로운 경쟁력이다.
자료 정체
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 제목 | 気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた (어느새, 이웃 나라가 다른 속도로 게임을 만들고 있었다) |
| 저자 | ukyousan(うきょう) — note.com 채널 “ゲーム設計×仕事の設計論” |
| 발행 | 2026-05-13, note.com |
| 성격 | 일본 게임 업계 종사자의 업계 분석 에세이. Sensor Tower 데이터, GDC 2025 조사, 중국 대형 퍼블리셔 인터뷰, 필자의 ByteDance TikTok Shop 프로젝트 참여 경험을 근거로 한 반(半)저널리즘적 오피니언. |
시도 횟수로 지는 시대
필자가 가장 두려워하는 것은 단순한 품질 격차가 아니다. 만드는 속도, 보여주는 속도, 시도하는 속도, 고치는 속도 — 이 네 가지가 어느새 다른 차원이 되었다는 것이다.
いま怖いのは、単純なクオリティ差ではなく、試行回数の差。これをものすごく感じている。
품질만 보면 일본의 강점은 여전히 살아 있다. 표현의 집요함, 손맛, 분위기, UI의 섬세함, 캐릭터에 대한 애착 — 이런 것은 쉽게 사라지지 않는다. 다만 그 강점만으로 이기는 시대가 아닐 뿐이다.
중국 대형 퍼블리셔의 사이클
필자가 직접 만난 중국 대형 퍼블리셔 담당자의 증언을 정리하면 다음과 같다.
| 단계 | 기간·조건 |
|---|---|
| 동작 시제품 | 길어도 3개월 |
| 동시 안 검증 | 복수 안을 병행 테스트, 안 되면 즉시 폐기 |
| 형태화 | 가능성 있는 안은 1년 이내에 출시 가능한 형태로 |
| 판단 신호 | 초반 진입, 잔존율, 계속 플레이하고 싶은 동선, 광고 노출 시 반응, 이탈 지점 — 복수 신호 병행 |
자본력만으로는 이 사이클이 설명되지 않는다. 판단 속도가 함께 빠르기에 자본을 효율적으로 태울 수 있다. 출시 시점에 전 세계 동시 대규모 광고가 가능한 것도 결국 사전 테스트로 일정 수준의 승리 가시성을 확보했기 때문에 그 규모의 광고비를 베팅할 수 있다는 것이다.
事前にテストを重ね、ある程度の勝ち筋を見込んでいるから、踏み込めるのだと思う。
필자는 2025년 6월부터 ByteDance의 TikTok Shop 프로젝트에 참여했고, 그곳의 테스트–조정–릴리즈 속도와 매주 트렌드 리포트를 누구에게나 공유하는 체제에서 같은 결의 전원 몰입을 보았다고 부기한다.
일본 개발 현장의 무거움
필자는 자신이 관여한 프로젝트를 돌이키며, 자신도 같은 함정에 있었다고 솔직히 적는다. 늘 빠듯했고 일정이 밀렸으며, 도입부의 가장 중요한 부분을 마지막에 부랴부랴 정리하는 일이 반복되었다.
일본 대형 개발사가 한 번 출시까지 통과해야 하는 항목은 대략 다음과 같다.
- 기획 승인
- 예산 확보
- 사내 조정
- IP 홀더 확인
- 법무 검토
- 홍보와의 일정 동기화
- 사고·논란 사전 차단
- 사내 누구도 불안해하지 않도록 하는 확인
もちろん、全部大事だ。
각 항목은 모두 정당하다. 큰 회사일수록 관계자가 많아지고 확인 사항도 늘어난다. 다만 합산된 합의 비용이 무거워지면, 그 사이 시장도 사용자 관심도 경쟁사도 모두 움직인다. 시도 횟수 자체가 줄어든다.
여기서 일본의 강점이 약점으로 전환되는 메커니즘이 있다. 출시 전부터 완성도를 요구하고, 사내에서 설명 가능한 모양으로 다듬고, 누구도 화나지 않을 형태로 좁힌다 — 이 경향이 굳어지면 시도 횟수가 줄고, 적중률이 함께 떨어진다.
그리고 큰 회사일수록 시도 전의 설명 비용이 무거워진다. 과거의 성공 경험은 새로운 도전을 평가하는 기준선이 된다. 그 결과 도전적인 안이 아니라 감점되지 않는 안이 사내 회의를 통과한다.
시장 구조의 변화
운영형 게임은 출시가 피크가 아니다
해외 운영형 게임 중에는 출시 시점이 최고점이 아니라 운영을 거듭할수록 지표가 우상향하는 사례가 있다. 필자는 이를 운영사 쪽의 각오와 장기 커밋의 결과로 본다. 출시 직후 1주가 모든 것을 결정한다는 한국·일본형 사고와는 정반대다.
Sensor Tower 2025
日本市場はまだ強い。だが、日本の会社だけの庭ではなくなっている。
| 지표 | 2025년 |
|---|---|
| 일본 모바일 IAP 수익 | 110억 달러 (아시아 2위, 중국 iOS 다음) |
| 다운로드 | 6억 2,800만 (성숙 시장 색채) |
| 비국내 퍼블리셔 경쟁력 | 상승 |
| 일본 고과금 유저 흡수 사례 | 라스트워: 서바이벌, 화이트아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 |
2025년 하반기 일본 모바일 게임 수익 1위는 라스트워: 서바이벌, DL 1위는 블록 블래스트(월평균 80만 이상), 수익 성장에서는 SD건담 G제네레이션 이터널이 눈에 띄었다.
도시형 오픈월드 + 크로스플랫폼 + 글로벌의 일상화
NTE: Neverness to Everness는 2026년 4월 29일 정식 출시되어 PC, Android, iOS, PlayStation 5, Mac에 동시 대응하는 크로스플랫폼 타이틀로 전개되었다. 도시형 오픈월드 + 애니메이션 풍 + PC·스마트폰·콘솔 횡단 + 글로벌 전제 — 이런 조합은 이제 한 줌의 예외가 아니다.
もう「スマホゲームだから」「基本無料だから」「中国ゲームだから」といった雑な分類では語れなくなっている。
Steam 과포화
2025년 Steam에서 1만 9천 종 넘는 신작이 출시되었고, 2024년을 넘어 역대 최다를 기록했다. 그 중 리뷰 10건 미만인 작품이 상당수다. 다시 말해 작품은 나오지만 발견되지 않는다.
良いものを作ることは前提だ。だが、それだけでは足りない。
보여주고, 시도하고, 반응을 보고, 고치고, 다시 보여주는 작은 시행을 몇 번 할 수 있느냐가 중요해진다.
일은 줄고 작품은 늘어나는 비대칭
GDC 2025 조사에 따르면 3,000명 넘는 게임 개발자 중 11%가 지난 12개월 안에 정리해고를 겪었고, 41%가 어떤 형태로든 영향을 받았다. 사유로는 조직 재편, 수익 감소, 시장 변화가 거론된다.
한편 Steam 신작 수는 늘고 있다. AI와 개발 도구의 진화로 작은 팀이나 개인도 형태를 갖춘 작품을 낼 수 있게 되었다. 회사의 일자리는 줄어드는데 작품은 늘어난다.
「ゲームを作れる人」は増える。だが、「ゲームで仕事を作れる人」は別の話になる。
만들 수 있는 것과, 발견되는 것과, 선택되는 것과, 계속되는 것 — 각각이 다른 문제가 된다.
앞으로 강한 사람의 조건
필자는 앞으로의 게임 업계에서 강한 사람은 완성도 높은 것을 한 번에 내놓는 사람만이 아니다라고 적는다.
- 출시 후 고칠 수 있는 사람
- 반응을 보고 무엇이 전달되지 않았는지를 이해할 수 있는 사람
- 사용자의 말을 액면 그대로 받지 않고, 그 뒤에 있는 진짜 불만과 기대를 읽을 수 있는 사람
- 다음 표현으로 변환할 수 있는 사람
- 다음 가설을 세울 수 있는 사람
기획자, 프로듀서, 마케터, 크리에이터 모두에게 동일하게 적용된다. 만드는 속도뿐 아니라 보는 속도, 고치는 속도, 설명을 바꾸는 속도, 다음 가설을 세우는 속도 — 이 항목들의 묶음이 새로운 직무 능력의 윤곽을 그린다.
책임감과 출시 지연을 가르기
다이제스트가 가장 헷갈리기 쉬운 명제가 여기에 있다. 작게 빨리 내놓는다는 명제는 엉성하게 내놓아 사용자 신뢰를 잃는다와 자주 혼동된다. 필자는 이 둘을 명확히 가른다.
問題は低品質そのものではなく、無責任さだと思っている。
문제는 낮은 품질 자체가 아니라 무책임함이다. 책임감을 가지고 작게 내놓는다. 책임감을 가지고 반응을 살핀다. 책임감을 가지고 고친다. 책임감과 출시 지연은 같은 것이 아니라는 분리가 선행되어야, 사이클이 작동한다.
가장 흥미로운 지점
필자가 일본 대형 개발사의 무거움을 서술할 때, “각 항목은 모두 정당하다"고 굳이 부기한 점이 인상적이었다. 사내 합의, IP 홀더 확인, 법무 검토 — 어느 하나도 잘못된 절차가 아니다. 다만 합산된 비용이 시도 횟수를 잠식하고, 그 사이 시장이 움직인다. 개별로는 옳은 것들의 합이 전체로는 함정이 된다는 구조는 게임 업계만의 이야기가 아니라, 모든 큰 조직의 의사결정 구조와 닿아 있다.
또 하나 — 글로벌 대규모 광고는 자본의 산물이 아니라 사전 테스트의 산물이라는 관찰이다. 자본력만 본 사람은 자본을 좇지만, 사이클 구조를 본 사람은 광고 규모의 자신감이 시도 횟수의 함수임을 본다. 같은 사실을 봐도 어디서 인과를 끊느냐가 다음 행동을 가른다.
출처
원문: https://note.com/ukyousan/n/n3692a11105d5 저자: ukyousan(うきょう), note.com 채널 “ゲーム設計×仕事の設計論” 발행: 2026-05-13
본문이 인용한 자료:
- NTE 공식 사이트, “NTE: Neverness to Everness | Official Launch: April 29”
- NTE 일본 공식 사이트, “『NTE: Neverness to Everness』サービス開始”
- Sensor Tower, “Japan Gaming 2025: How IPs & Live Ops Power an $11B Mobile Market and Expand Global PC & Console Footprint”
- Sensor Tower, “2025年下半期の日本のモバイルゲーム収益トップはラストウォー、DL数ではブロックブラスト”
- GameBusiness.jp, “2025年、Steamリリース作品数は過去最高を更新。しかしレビューが100件以上の作品は減少傾向に”
- GamingOnLinux, “Over 19,000 games have released on Steam in 2025, with nearly half seeing fewer than 10 reviews”
- VGC, “11% of game developers surveyed by GDC were laid off in the past year”
- Niko Partners, “Nearly two-thirds of China PC Gamers spend more in 2024 than last year”
원문에는 마크다운 이미지 인용이 포함되어 있지 않았다(크롤링 단계에서 제거되었을 가능성). 이 다이제스트도 텍스트만으로 정리한다.