3줄 요약

  1. 이미지 한 장으로 3D 모델을 만드는 TRIPO의 스마트 메시에 P2.0이 추가됐다. 일본의 3DCG 정보 사이트 MODELING HAPPY가 2026년 9월 14일에 리뷰를 올렸다. 이전 버전인 P1.0과 P2.0을 나란히 놓고 비교한 글이다.
  2. P1.0은 몇 초 만에 결과를 내준다. 그 대신 삼각형 폴리곤만 쓰고, 폴리곤은 최대 2만 개까지 만든다. P2.0은 1~3분이 걸리지만, 사각형 폴리곤을 고를 수 있고 폴리곤 상한도 2만 5천 개로 늘어났다.
  3. 리뷰어는 P2.0이 삼각형을 사각형으로 바꾸는 데서 그치지 않았다고 결론지었다. 원본 이미지에 담긴 부품의 구조를 읽어 내는 정확도 자체가 올라갔다는 것이다. 얼굴 윤곽과 손가락 관절, 머리카락 다발, 신발끈을 예로 들었다.

P1.0과 P2.0은 무엇이 다른가

TRIPO에 로그인한 다음, 모델로 만들고 싶은 이미지를 화면에 끌어다 놓는다. 정돈된 토폴로지를 원한다면 「스마트 메시」를 누른다. 그러면 일반 설정 항목에 P1.0과 P2.0 중 하나를 고르는 화면이 나온다.

TRIPO 스마트 메시 P1.0의 설정 화면. 토폴로지 항목에서 사각형 버튼이 회색으로 비활성되어 눌리지 않고, 삼각형만 선택되어 있다. 폴리곤 수 슬라이더는 500에서 20,000까지다

TRIPO 스마트 메시 P2.0의 설정 화면. 토폴로지 항목의 사각형 버튼에 「New」 표시가 붙어 선택되어 있다. 폴리곤 수 슬라이더는 500에서 25,000까지다

두 설정 화면이 보여 주는 선택지의 차이를 표로 옮기면 이렇다.

스마트 메시 P1.0스마트 메시 P2.0
설정 화면의 모델 이름P1.0 - 고속판P2.0 - Preview
생성 시간몇 초약 1~3분
토폴로지 선택삼각형만 (사각형 버튼이 비활성)사각형에 「New」가 붙어 고를 수 있다
폴리곤 수 슬라이더500에서 20,000까지500에서 25,000까지

수치만 보면 폴리곤 상한이 25% 늘어나고 생성 시간이 수십 배로 길어진 정도의 변화다. 리뷰어가 네 가지 소재로 실제 모델을 뽑아 본 이유가 여기에 있다. 이 숫자만으로는 결과물이 얼마나 달라지는지 알 수 없기 때문이다.

① 여자아이 얼굴

리뷰어는 먼저 여자아이 얼굴 일러스트를 넣었다.

TRIPO에 입력한 원본 일러스트. 갈색 머리 여자아이의 상반신을 그린 그림이다

P1.0이 만든 메시는 삼각형 폴리곤으로만 이루어져 있다. 머리 모양과 얼굴, 옷은 원본 일러스트의 디자인을 따라 입체로 잘 잡혔다.

P1.0이 만든 얼굴 모델의 와이어프레임

P2.0에서는 얼굴 주변과 머리카락, 옷까지 모든 토폴로지가 가로세로로 가지런하게 나왔다. 리뷰어는 삼각형이 사각형으로 바뀌었을 뿐 아니라 토폴로지의 흐름 자체가 더 깔끔해졌다고 적었다.

P2.0이 만든 같은 얼굴 모델의 와이어프레임

P1.0은 형상 자체는 재현했다. 그러나 폴리곤의 흐름이 부품의 윤곽을 따라가지 않았고, 왼쪽 안쪽에 있는 머리카락도 단조로운 형태에 그쳤다. 반면 P2.0은 얼굴 윤곽과 눈, 입, 머리카락, 옷의 형태를 따라 엣지를 배치한다. 그래서 나중에 형상을 조정하거나 리깅과 애니메이션에 쓰기가 좋아졌다. 맨 위에 있는 커버 이미지가 이 얼굴을 P2.0으로 뽑은 결과다.

② 여자아이 전신

리뷰어는 이번에 전신 이미지를 넣었다.

TRIPO에 입력한 전신 원본 일러스트. 가방을 멘 여자아이가 서 있는 그림이다

멀리서 보면 P1.0도 전체 형상을 제대로 만들어 냈다. 그런데 가까이 당겨 보면 얼굴과 손처럼 폴리곤 수가 모자란 부분이 울퉁불퉁하게 드러난다.

P1.0 전신 모델의 클로즈업. 얼굴과 손의 표면이 각져 보인다

P2.0은 얼굴과 옷, 작은 손까지 고르게 나눠 놓았다. 그런데 가방끈이 옷 안으로 일부 파고드는 문제는 남았다. 리뷰어는 부품이 겹치는 자리를 손으로 고쳐야 한다고 덧붙였다.

P2.0 전신 모델의 클로즈업. 노란 후드티를 입고 손을 편 캐릭터 위로 사각형 와이어프레임이 고르게 덮여 있다

P2.0에서는 얼굴이나 머리카락처럼 폴리곤이 많이 필요한 부분에 작은 사각형을 촘촘히 배치하고, 옷이나 다리처럼 큰 면으로 처리해도 되는 부분에는 큰 사각형을 넣었다. 형상을 보고 분할 수를 스스로 조절한다는 말이 된다.

뒤쪽 비스듬한 각도에서도 차이가 드러났다. P1.0에서는 머리카락 다발이 비슷비슷한 모양이어서 단조로웠고, 가방이 지나치게 커져서 원본 이미지와 다른 인상을 줬다. P2.0은 머리카락을 크고 작은 다발로 나누어 입체적으로 빚었고, 가방도 원본 이미지에 가까운 디자인으로 재현했다. 리뷰어는 여기서 토폴로지의 흐름이 정리된 데 더해, 이미지에서 각 부품의 형태와 구조를 읽어 내는 정확도까지 올라갔다고 판단했다.

손과 손가락

손은 리깅한 뒤의 변형 품질이 걸리는 부위다. 그래서 두 버전의 차이가 가장 뚜렷하게 드러났다.

P1.0이 만든 손 모델. 손가락 하나하나는 만들어졌지만 불규칙한 삼각형 폴리곤이 손 전체를 덮고 있다

P1.0도 손가락을 하나하나 만들기는 했다. 그렇지만 손 전체가 불규칙한 삼각형 폴리곤으로 덮여 있어서, 손가락 관절을 따라가는 엣지 흐름은 만들어지지 않았다.

P2.0이 만든 손 모델. 손가락 관절을 따라 사각형 폴리곤이 규칙적으로 놓여 있다

P2.0은 손과 손가락을 사각형 폴리곤 중심의 규칙적인 토폴로지로 빚었다. 손가락 형태와 관절을 따라 엣지가 놓이기 때문에, 리깅한 뒤 손가락을 구부려도 자연스럽게 변형되는 구조가 됐다.

신발

P1.0이 만든 운동화 모델

P1.0은 신발 전체 형상과 리본까지는 재현했다. 그러나 표면의 자잘한 분할이나 리본 말고 다른 끈 부분, 밑창 구조는 만들어지지 않았다.

P2.0이 만든 운동화 모델. 신발끈이 따로 입체로 만들어졌고, 갑피의 이음매와 두꺼운 밑창의 요철까지 나뉘어 있다

P2.0은 신발끈과 갑피의 이음매, 두께가 있는 밑창까지 운동화를 이루는 자잘한 부품을 입체로 재현했다.

③ 부품이 많은 데포르메 캐릭터

세 번째 소재는 머리가 크고 몸이 작은, 부품이 많은 캐릭터였다. P1.0이 만든 모델은 전체 실루엣이 원본 이미지와 비슷하기는 했다. 그런데 오른손이 스틱 소품을 제대로 쥐지 못하는 등 어색한 자리가 있었고, 부품이 많다 보니 부품 하나하나에 배정되는 폴리곤 수가 줄어서 로우폴리 느낌이 났다.

P1.0이 만든 데포르메 캐릭터. 리본과 치맛자락 표면이 성긴 삼각형으로 각져 보인다

P2.0은 스틱도 손으로 제대로 쥐게 만들었고, 얼굴과 머리카락, 프릴, 다리를 사각형 토폴로지로 비교적 고르게 나눴다. 부품이 많아도 각각의 형태가 살아 있다. 토폴로지의 흐름도 정돈되어 있어서, 어색한 자리를 손보기도 쉬워졌다.

P2.0이 만든 같은 데포르메 캐릭터. 프릴과 가방의 입체감이 살아 있고 사각형 토폴로지가 고르게 퍼져 있다

리뷰어는 양말 무늬 부분의 분할과 리본, 신발의 토폴로지도 사각형으로 고르게 만들어졌다고 적었다. 모두 P1.0에서는 확대해 보면 폴리곤이 모자라서 울퉁불퉁하던 곳이다.

④ 하드서피스: 바이크

마지막 소재는 바이크 이미지였다. 기계처럼 딱딱한 물체를 다루는 하드서피스 계열이다. P1.0도 전체 형상은 원본 이미지와 거의 같게 만들어 냈다. 그러나 뒤쪽에서 보면 번호판 근처의 부품이 떠 있는 등 눈에 걸리는 곳이 있었다.

P1.0이 만든 바이크를 뒤에서 본 모습

P2.0은 폴리곤을 더 많이 쓰기 때문에 곡면도 사각형으로 매끄럽게 덮었다. 타이어 휠 주변도 타이어와 한 덩어리로 붙어 버리지 않아서, 자잘한 부품까지 따로 만들어졌다. 뒤에서 봐도 서스펜션 주변 부품들이 일그러짐 없는 사각형 폴리곤으로 깔끔하게 나뉘어 있다.

P2.0이 만든 스쿠터형 바이크를 뒤에서 비스듬히 본 모습. 서스펜션과 배기구, 휠 주변 부품이 사각형 폴리곤으로 각각 나뉘어 있다

리뷰어의 총평

리뷰어는 네 가지 소재를 모두 돌려 본 뒤 P2.0의 변화를 세 가지로 정리했다.

첫째, 폴리곤 수가 늘어난 것이 전부가 아니었다. 사각형 폴리곤을 중심으로 얼굴 윤곽과 손가락 관절, 머리카락, 옷의 형태를 따라가는 토폴로지가 자동으로 나왔다.

둘째, 자잘한 부분에는 폴리곤을 많이 쓰고 단순한 면에는 비교적 큰 폴리곤을 배치하는 식으로, 형상에 따라 분할 수가 조절됐다.

셋째, 원본 이미지에서 부품의 구조를 읽어 입체로 만드는 정확도 자체가 P1.0보다 올라갔다. 머리카락의 크고 작은 다발과 프릴, 신발끈, 가방, 바이크의 서스펜션과 휠 주변에서 그 차이가 드러났다.

물론 가방끈이 옷 안으로 파고드는 것처럼 손봐야 하는 부분은 남아 있다. 그래도 토폴로지가 정리되어 있어서, 생성한 모델을 Blender나 Maya로 불러들여 형상을 고치기도 쉽고 리깅과 애니메이션용 모델로 조정하기도 쉬워졌다. 이것이 리뷰어의 결론이다.

지금까지는 이미지 생성 AI로 만든 3D 모델을 두고 「형상 확인에는 쓸 수 있지만 토폴로지가 복잡해서 실제 제작에는 쓰기 어렵다」고 느낀 사람이 많았을 것이다. 이번 P2.0은 그런 인상이 크게 바뀔 만큼 진화했다. 이제는 AI로 생성한 3D 모델을 그대로 쓸 수도 있고, 실제 제작으로 가져가는 베이스 모델로도 쓸 수 있는 품질이 됐다.

가장 흥미로운 지점

나는 분할 수가 형상에 따라 달라졌다는 대목을 가장 눈여겨봤다. 리뷰어는 얼굴과 머리카락에 작은 사각형을 촘촘히 넣고, 옷과 다리에는 큰 사각형을 넣었다고 관찰했다.

폴리곤 상한이 2만에서 2만 5천으로 오른 것은 25% 증가에 불과하다. 그 정도로는 P1.0에서 얼굴과 손이 울퉁불퉁하던 문제를 풀 수 없다. 리뷰어가 본 변화는 총량에서 오지 않았다. 폴리곤을 어디에 몰아 주고 어디를 아낄지 정하는 배분이 달라진 데서 왔다. 그 배분을 판단하려면, 모델이 「이 부분은 얼굴이고 저 부분은 치맛자락이다」라고 이해하고 있어야 한다. 삼각형을 사각형으로 바꾸는 작업은 기하 처리로 볼 수도 있겠지만, 밀도 배분은 그것과 다른 층위의 일이다.

같은 성질이 세 번째 관찰에서도 나온다. P1.0에서 한 덩어리로 뭉개졌던 타이어와 휠이 P2.0에서는 따로 만들어졌고, 신발에서는 없던 끈과 밑창이 생겼다. 이것은 메시를 정리해서 따라온 변화라기보다, 이미지에서 부품의 경계를 읽어 낸 결과에 가깝다. 리뷰어도 「토폴로지의 흐름이 정돈된 것뿐 아니라」라는 단서를 달아 두 가지를 구분해서 적었다.

그런데도 가방끈은 옷 안으로 파고들었다. 부품을 따로 인식하는 데까지는 갔지만, 부품 사이의 접촉과 관통을 처리하는 데는 아직 이르지 못했다. 어느 쪽이 더 어려운 문제인지는 이 리뷰만으로 알기 어렵다.

출처

MODELING HAPPY(3DCG 최신 정보 사이트), 2026년 9월 14일 게재. 원문: https://modelinghappy.com/archives/70191

원문은 맨 앞에 「[PR]」 표기가 붙은 광고 기사이고, 본문에 TRIPO 제휴 링크와 할인 코드가 들어 있다. 이 다이제스트는 원문에 실린 비교 결과와 리뷰어의 관찰을 옮긴 것이며, 제휴 링크는 옮기지 않았다. 본문 이미지는 모두 원문에서 인용했다.