3줄 요약

  1. 디지털 아트 전문 매체 80 Level이 2026년 10월 23일 3D 생성 AI 개발사 Tripo의 인터뷰를 실었다. 신형 3D 전용 파운데이션 모델 Tripo P2.0과 에이전트 Astra를 Blender 및 Unity에 결합해 3D 장면을 제작하는 실무 과정이 주요 내용이다.1
  2. Tripo P2.0은 폴리곤 밀도 조절, 삼각형과 사각형(quad) 기반 메시 생성, 부위별 분리, Smart UV, 부분 메시 편집을 지원해 후속 편집에 적합한 3D 부품을 만든다. 이어 Codex의 Astra가 전문 3D 소프트웨어를 제어하고 스크립트를 작성하면서 부품 조립, 리깅, 애니메이션, 인터랙티브 씬 구축을 맡는다.
  3. 이 조합은 제작 초기부터 중기 단계에 활용하기에 적합하며, 초기 아이디어 탐색과 피칭 자료 제작, 프로토타이핑, 프리비즈(사전 시각화), 인디 게임 에셋 제작에 쓸 수 있다. 자연스러운 관절 변형과 표정 연출, 최종 스타일 통일에는 여전히 아티스트와 테크니컬 아티스트의 판단과 보정이 필요하다.

Tripo P2.0과 Astra의 역할 분담

최근에는 생성형 3D 도구로 모델 하나만 만들고 끝내지 않고 후속 작업을 계속 이어 가는 제작 방식이 등장했다. 에이전트를 활용해 여러 에셋을 조립하고, 제어 스크립트를 작성하며, Blender나 Unity 같은 기존 제작 소프트웨어로 프로젝트 전체를 구성하는 워크플로우다. Tripo가 새로 출시한 P2.0 모델은 이러한 작업 방식에 맞춰 설계됐다. 단일 프롬프트로 여러 변형 모델을 생성하는 기능과 더불어 폴리곤 밀도 조절, 삼각형 또는 사각형 기반 메시 생성, 부위별 분리(part separation), Smart UV, 영역별 메시 부분 편집(regional mesh editing) 기능을 제공한다.

이번 인터뷰에 따르면 "GPT + 3D" 워크플로우는 두 모델이 각자의 전문 분야를 분담하는 방식으로 작동한다. 고품질 3D 에셋을 생성하려면 정밀한 형태 구현과 높은 연산 효율성이 뒷받침되어야 하며, 리깅(뼈대 심기)과 애니메이션, 실시간 렌더링 같은 후속 공정에 바로 쓸 수 있는 토폴로지(메시 연결 구조)도 필요하다. Tripo의 3D 전용(3D-native) 파운데이션 모델은 이 단계를 전담한다. 그중 H 시리즈(H3.1 등)는 복잡한 형태와 세부 묘사의 정밀도를 높이는 데 집중하고, P 시리즈(P2.0)는 메시 구조와 토폴로지, 편집 편의성을 최적화한다. 반면 Astra는 3D 과제의 해결 절차를 추론한 뒤 전문 3D 및 CAD 소프트웨어를 직접 조작하고, 코드와 스크립트를 작성해 조립부터 리깅, 애니메이션, 인터랙티브 씬 구성까지 처리한다.

Tripo P2.0의 사각형 토폴로지 캐릭터 얼굴 와이어프레임과 GPT-6 Astra의 신전 배경 씬을 대비한 개념도 Tripo P2.0(에셋 생성)과 GPT-6 Astra(씬 구축)의 역할 분담. 출처: 80 Level / Tripo

예를 들어 애니메이션풍 캐릭터가 등장하는 인터랙티브 씬을 만든다면, 먼저 이미지나 텍스트 프롬프트로 Tripo 모델에서 원하는 캐릭터를 생성한다. 그다음 Codex 환경의 Astra에게 해당 캐릭터가 동작하는 인터랙티브 씬을 만들어 달라고 지시하는 식이다. 원문은 이 분업 구조로 만들어진 세 가지 대표 사례를 소개했다.2

구분담당 도구 및 모델주요 수행 작업과 실제 제작 사례
레퍼런스 및 3D 에셋 생성Nano Banana, Tripo P2.0 / H3.1텍스트나 참조 이미지로 캐릭터, 소품, 크리처, 분리된 부위별 3D 메시와 텍스처를 빠르게 생성
조립 및 인터랙티브 씬 구축Astra (Codex), Blender, Unity분리된 3D 부품을 Blender에서 조립하고 리깅과 애니메이션을 적용한 뒤 Unity 등에서 이펙트와 상호작용 구현
사례 1: 이상한 나라의 앨리스Nano Banana, Tripo P2.0, Astra크리에이터 Ring Hyacinth와 파트너가 참조 이미지 생성부터 3D 모델링, 씬 조립과 이펙트 및 인터랙션까지 구현
사례 2: 월드 오브 워크래프트 팬 게임Tripo P2.0, Astra, Blender, Unity게임 개발자나 디자이너가 아닌 사용자 Lucca Cerf가 단 3개의 프롬프트만으로 90분 만에 플레이 가능한 팬 게임 완성

이 과정에서 제작의 주도권은 시종일관 사람에게 있다. 제작자는 Astra와 Tripo에 과제를 지시하고, 특정 부분을 수정하거나 편집하도록 요청하며 자신의 구상을 3D 장면으로 구현한다. 애니메이션이나 3D 모델링 경험이 전혀 없는 사용자도 이 결합을 통해 3D 시나리오를 직접 제작할 수 있게 됐다는 것이 개발진의 진단이다.

단일 생성 대신 부위별 조립을 택하는 이유

80 Level 편집팀은 범용 모델 하나에 모든 작업을 한 번에 맡기는 대신 조합형(composable) 방식을 택하는 이유를 물었다. 이 방식에서는 캐릭터를 여러 부위로 따로 생성한 뒤, Astra의 도움으로 Blender에서 부품을 조립하고 리깅과 애니메이션을 적용한다.

이에 대해 개발진은 먼저 Tripo P2.0이나 H3.1로 개별 부품을 각각 생성하는 방식이 현재 가장 보편적이라고 답했다. 이렇게 만든 부품을 Astra를 통해 Blender에서 조립하고 리깅과 애니메이션 등 후속 공정으로 연결한다. 부위를 따로 생성하면 제작자가 각 부품의 형태와 세부 묘사를 훨씬 정밀하게 통제할 수 있기 때문이다. 마음에 들지 않는 부품이 있을 때 에셋 전체를 처음부터 다시 생성할 필요 없이 해당 부위만 수정하거나 다시 만들 수 있어 원래 의도에 맞추기가 훨씬 수월하다.

Tripo 3D Workspace 화면에서 삼각형 토폴로지(40,388 폴리곤, 50,131 버텍스)로 생성된 박쥐 모델에 8K 해상도 텍스처를 생성하는 모습 Tripo 3D Workspace의 박쥐 모델 생성 및 8K 텍스처 작업 화면. 출처: 80 Level / Tripo

제작자는 각 부위의 완성도를 높이는 데 집중하고, Astra는 그 부품들을 모아 조립하고 다음 공정을 조율하는 역할을 맡는다. 이 파이프라인에서는 특정 유형에 구애받지 않고 다양한 3D 에셋을 만들 수 있다. 캐릭터 전신, 소품, 크리처, 모듈형 부품, 표정, 애니메이션 적용이 가능한 개별 컴포넌트까지 모두 생성 대상에 포함된다.

DCC 도구로 모델 불러오기와 현재 파이프라인의 한계

숙련된 3D 아티스트와 테크니컬 아티스트가 생성된 모델을 Blender나 Rhino 같은 전문 저작 도구(DCC)나 실시간 게임 엔진으로 가져갈 때는 토폴로지와 스케일, 리깅 상태가 중요하다.3 Tripo는 후속 작업으로 에셋을 넘기기 전에 조정할 수 있는 여러 제어 옵션을 제공한다.

  • Smart Mesh 및 토폴로지 선택: 후속 작업 목적에 맞춰 폴리곤 밀도를 지정하고, 삼각형 또는 사각형 토폴로지 중 원하는 방식을 고를 수 있다.
  • 텍스처, 파츠 분리, 자동 리깅: 모델의 텍스처와 머티리얼을 생성하고, 에셋을 여러 부위로 분리하며, 캐릭터에 자동 리깅과 기본 애니메이션을 적용할 수 있다.
  • 익스포트 설정: Blender나 게임 엔진으로 에셋을 불러올 때 스케일(크기 비율), 방향, 피벗(회전 및 이동 기준점)을 미리 맞춰 내보낼 수 있다.

Tripo 뷰포트에서 박쥐 모델의 삼각형 와이어프레임 구조와 노멀 셰이딩 상태를 함께 점검하는 화면 삼각형 와이어프레임 구조와 노멀 셰이딩 점검 화면. 출처: 80 Level / Tripo

개발진은 이 워크플로우가 비전문가와 숙련자 모두에게 실무 이점을 제공한다고 밝혔다. 비전문가가 모델링, 리토폴로지(메시 재구성), UV 언래핑(텍스처 전개), 리깅 방법을 모르더라도 텍스트나 이미지 하나로 3D 에셋을 만들 수 있도록 해 진입 요건을 완화한다. 또한 숙련된 3D 아티스트가 시간이 오래 걸리는 수작업을 줄이고, 구상과 창의적인 결정에 집중하도록 돕는다.

Blender 4.5.1 LTS에서 MCP for Blender를 통해 Tripo로 만든 박쥐 에셋과 카메라 구도를 제어하는 작업 화면 Blender 4.5.1 LTS에서 MCP for Blender로 박쥐 에셋과 카메라 구도를 제어하는 화면. 출처: 80 Level / Tripo

현재 워크플로우에는 보완할 부분도 있다. 커뮤니티 실험에서는 몇 시간 만에 애니메이션 캐릭터와 플레이 가능한 Unity 프로토타입을 제작한 사례가 나오고 있다. 그러나 생성된 캐릭터에 자연스러운 동작과 정교한 애니메이션을 적용하는 과정은 추가 개선이 필요하다. 관절이 굽혀질 때의 메시 변형(deformation), 세밀한 표정 변화, 머리카락이나 옷자락이 뒤따라 흔들리는 세컨더리 모션(secondary motion)을 구현할 때 제작자의 수작업 보정 횟수를 줄여야 한다.

이러한 특성과 반복 작업 속도, 비용을 고려할 때, 현재 Tripo P2.0과 Astra 워크플로우는 이미 Blender, Rhino, Unity, Unreal Engine이나 웹 기반 3D 파이프라인을 운영 중인 팀이 제작 초기부터 중기 단계에 활용하기에 가장 적합하다. 구체적으로는 초기 아이디어 구상, 피칭 자료 제작, 프로토타이핑, 프리비즈, 인디 게임용 에셋 제작에 유용하다.

품질 관리 체크포인트와 인간의 아트 디렉션

생성형 3D 도구가 보편화되더라도 품질 관리(QC)와 아트 디렉션은 여전히 사람의 책임이다. Tripo 팀이 시연한 캐릭터 워크플로우에서는 제작자가 몸통, 머리, 머리카락을 각각 별도의 에셋으로 생성한 뒤 Astra와 함께 Blender로 불러와 조립과 후속 작업을 진행했다. 이처럼 실제 게임이나 애니메이션, 웹 씬, 클라이언트 시연용 프로토타입에 생성 에셋을 투입하기 전에는 단계별로 다음 사항들을 점검해야 한다.

제작 단계핵심 점검 항목실무자의 주요 역할
1단계: 기초 생성 및 선별전체 시각 방향성 부합 여부, 개별 부품의 형태와 디테일아티스트가 아트 디렉션을 정의하고, 생성 결과물을 선별하며 재생성을 지시
2단계: Blender 부품 조립신체 비율, 부품 간 정렬, 실루엣, 부위별 접합부머리, 몸통, 머리카락 등 따로 생성된 부품들이 이질감 없이 결합되는지 확인
3단계: 포즈와 모션어깨, 팔꿈치, 무릎 등 주요 관절이 굽혀지거나 표정이 바뀔 때의 메시 변형다양한 포즈를 시험하며 관절 부위가 어색하게 변형되는 구간을 직접 보정
4단계: 머티리얼 및 엔진 통합부위 간 텍스처와 머티리얼의 시각적 스타일 일관성, 실시간 엔진의 기술 표준 충족 여부아티스트가 스타일 통일성을 검수하고, 테크니컬 아티스트가 안정적인 파이프라인으로 통합

Tripo 팀은 앞으로 테크니컬 아티스트의 역할이 전통적인 렌더링, 에셋 최적화, 툴체인 관리에만 한정되지 않을 것으로 전망했다. 테크니컬 아티스트는 AI 워크플로우를 설계하고 운영하는 일에도 직접 참여하게 된다. 생성형 모델을 제작 파이프라인에 통합하고, 생성 결과물의 아트 스타일을 일관되게 유지하며, AI 생성 에셋이 실시간 게임 엔진의 기술 표준을 충족하도록 관리하는 일을 맡게 된다는 설명이다.

Blender 조립과 조명 및 카메라 연출을 거쳐 밤하늘 보름달을 배경으로 날아가는 박쥐를 완성한 최종 렌더링 이미지 Blender 조립과 조명 및 카메라 연출을 거친 최종 렌더링. 출처: 80 Level / Tripo

요컨대 AI는 대규모 기초 콘텐츠 생성을 맡고, 아티스트는 미적 판단과 크리에이티브 결정을 내리며, 테크니컬 아티스트는 이 기능들을 안정적이고 효율적인 제작 파이프라인으로 통합한다. 창작 산업의 역사에서 새로운 기술은 기존 역할을 단순 대체하기보다 작업 방식을 재편하고 새 기회를 만들어 왔다. Tripo 개발진은 앞으로도 인간의 상상력과 AI의 생성 역량이 결합하면서 3D 제작에 참여할 수 있는 범위가 한층 확대될 것으로 내다봤다.

가장 흥미로운 지점

나는 이번 인터뷰에서 범용 에이전트와 3D 전용 모델이 역할을 분담하는 방식에 주목했다. 두 모델은 최종 완성본을 한 번에 만드는 대신, 편집 가능한 중간 부품을 생성하고 활용한다. 텍스트 프롬프트 하나로 완성된 캐릭터와 애니메이션을 통째로 생성하려는 시도는 데모 영상에서는 눈길을 끌지만, 실무자가 특정 부위의 비례를 고치거나 관절 동작을 수정하려 할 때 부분 수정이 까다롭다.

Tripo P2.0과 Astra의 조합은 이 문제를 공정 분담으로 해결했다. 사각형 메시와 부위별 분리 기능을 갖춘 3D 전용 파운데이션 모델이 형태와 토폴로지를 다룬다. Blender와 Unity를 제어할 줄 아는 코딩 에이전트 Astra는 부품을 조합해 리깅하고, 카메라와 상호작용 스크립트를 작성한다. 머리, 몸통, 머리카락을 따로 생성해 조립하기 때문에 수정이 필요한 부품만 다시 만들 수 있고, Blender의 기존 점검 도구로 어깨나 무릎 관절의 변형과 텍스처 통일성을 그대로 검수할 수 있다. 생성형 3D가 실무 파이프라인에 정착하려면 기존 저작 도구를 대체하려 하기보다, 기존 도구가 다룰 수 있는 규격의 부품과 스크립트를 공급해야 한다는 점이 이번 사례에서 확인된다.

출처


  1. 이 글은 80 Level 편집팀이 Tripo 개발팀(Tripo Team)과 진행해 2026년 10월 23일 발행한 인터뷰 「How Tripo P2.0 & Astra Work Together in Blender and Unity」를 정리한 것이다. 원문에서 말하는 Astra는 Codex 환경에서 3D 과제의 해결 절차를 추론해 Blender 같은 전문 3D 도구를 제어하고 스크립트를 작성하는 GPT-6 Astra 모델을 뜻한다. ↩︎

  2. 원문에 소개된 Tripo 아이돌 제작 과정은 Tripo 공식 프롬프트 가이드와 공식 블로그에 상세히 공개돼 있다. 또한 X(구 트위터) 사용자 Stefan의 캐릭터 제작 실험과 Lucca Cerf의 워크래프트 팬 게임 프로토타입 영상도 원문에 함께 실려 있다. ↩︎

  3. DCC(Digital Content Creation) 애플리케이션은 Blender, Autodesk Maya, 3ds Max, Rhino처럼 3D 모델링과 텍스처링, 애니메이션 등 디지털 에셋을 제작하고 편집하는 전문 소프트웨어를 가리킨다. 전문 스튜디오에서 화면 전면에 크게 등장하는 주연급(hero) 에셋을 쓸 때는 AI 생성 결과물을 DCC 도구로 가져가 후처리하는 과정이 추가될 수 있다. ↩︎