3줄 요약
- 디스이즈게임 임상훈 기자가 GameInfluencer 창립자 Georg Broxtermann과의 인터뷰를 3편으로 재구성한 시리즈다. Broxtermann은 2014년 이후 컴투스를 첫 고객으로 한국 게임의 글로벌 크리에이터 마케팅을 10년 가까이 지켜본 인물이다.
- 한국 게임이 서구에서 자주 막히는 이유는 게임 완성도보다 시장을 읽는 방식에 있다. 서구를 하나의 시장으로 묶는 착각, 가챠 수익화에 대한 거부감을 과소평가하는 태도, 커뮤니티 없이 캠페인부터 시작하는 순서, 서울에서 원격으로 통제하려는 욕심, 인플루언서 마케팅을 단발성 실험으로 끝내는 습관이 반복된다.
- 인플루언서 마케팅은 PR·바이럴·성과형 UA 어느 쪽으로도 쓸 수 있는 채널이지만, 목표·예산·브리프·지표·측정 설계가 함께 맞아야 작동한다. PC·콘솔로 플랫폼이 넘어가면 스팀 위시리스트가 핵심 지표가 되고, 콘텐츠 형식도 30초 클립에서 장편·스트리밍으로 무게중심이 옮겨간다.
자료 정체
- 시리즈명: 게임인플루언서 ①②③
- 발신: 디스이즈게임 (임상훈 기자, 2026-06-16 발행)
- 인터뷰이: Georg Broxtermann — GameInfluencer 창립자
- GameInfluencer: 9,500명 이상의 검증된 크리에이터 네트워크와 2억 개 이상의 채널 데이터베이스를 가진 게임 특화 인플루언서 마케팅 에이전시. 첫 고객은 컴투스였다.

1편: 한국 게임은 서구에서 왜 자꾸 막히나
Broxtermann이 반복해서 목격한 한국 게임사의 실수는 다섯 가지로 압축된다.
1. 유럽과 미국을 하나의 시장으로 본다
많은 한국 기업이 “서구 시장"을 하나의 덩어리로 간주한다. 크리에이터도 비슷하고, 이용자 감성도 비슷하고, 캠페인 방식도 크게 다르지 않을 것이라 가정한다.
실제로는 그렇지 않다. 미국은 크고 통합되어 있어 당장 더 매력적인 시장처럼 보인다. 반면 유럽은 국가별로 언어·문화·커뮤니티·크리에이터 생태계가 다르다. 그 복잡함 자체가 전략적 자산이 되기도 한다. 한 국가에서 반응이 약해도 다른 국가에서 테스트할 수 있고, 특정 장르에 충성도 높은 게이머층을 찾을 수 있다.

2. 가챠와 공격적인 수익화에 대한 반응을 과소평가한다
한국·일본에서 익숙한 수익화 모델이 서구에서는 강한 거부감을 부를 수 있다. 대표적인 것이 가챠다.
서구 이용자가 모든 확률형 상품을 거부하는 것은 아니다. 문제는 이용자가 “착취당한다"고 느끼는 순간이다. 반응은 빠르고 강하게 확산된다. 커뮤니티에서 비판이 시작되고, 크리에이터들이 영상을 만들고, 리뷰가 흔들린다. 한 번 나쁜 여론이 형성되면 되돌리기 어렵다.
Broxtermann이 제시하는 원칙은 단순하다. 적당한 금액을 지불하는 넓은 이용자층이, 혹사당하는 소수의 고과금 이용자층보다 장기적으로 낫다.
3. 커뮤니티 없이 마케팅부터 시작한다
좋은 크리에이터는 돈을 받는다고 그냥 게임을 소개하지 않는다. 먼저 조사한다. 이 게임이 커뮤니티에서 어떻게 받아들여지고 있는지, 개발사가 유저를 진심으로 대하는지, 업데이트는 꾸준한지, 초기 유저들의 반응은 어떤지 살핀다. 자신의 평판을 걸 만한 게임인지 판단한다.
크리에이터에게 신뢰는 곧 비즈니스 모델이다. Reddit, Discord, X 등 타깃 이용자가 있는 곳이면 어디든, 마케팅보다 커뮤니티가 먼저다. 커뮤니티가 없는 캠페인은 허공에 돈을 뿌리는 일이 되기 쉽다.
4. 현지 파트너 없이 원격으로 관리한다
서울에서 미국·유럽 크리에이터 마케팅을 모두 통제할 수 있다고 생각하는 것도 흔한 착각이다. 크리에이터에 대한 접근성, 커뮤니티에 대한 이해, 콘텐츠가 현지 이용자에게 자연스럽게 보이게 만드는 감각은 문서나 데이터로 대체되지 않는다.
Broxtermann이 함께 일한 한국 기업 중 가장 현명했던 곳들은 자신들이 가장 잘하는 일, 즉 좋은 게임을 만드는 일에 집중했다. 현지 감각이 필요한 영역은 적합한 파트너에게 맡겼다.
5. 인플루언서 마케팅을 단발성 실험으로 끝낸다
“인플루언서 마케팅을 해봤는데 효과가 없었다.”
이렇게 말하는 기업들의 패턴은 비슷하다. 2만~3만 달러 예산으로 크리에이터 몇 명과 협업했고, 일부는 성과가 있고 일부는 그렇지 않았으며, 결론을 내린다. “우리 게임에는 안 맞는다.”
Broxtermann은 이것을 잘못된 교훈이라고 본다. 인플루언서 마케팅은 다른 모든 마케팅 채널과 같다. 테스트하고, 반복하고, 효과가 있는 것을 찾은 뒤 확장해야 한다. 첫 캠페인은 최종 결론이 아니라 데이터다.
2편: 인플루언서 마케팅을 쓰는 법
게임 자체에 매력 포인트(Spike)가 있어야 한다
인플루언서 마케팅을 논하기 전에 먼저 확인할 것이 있다. 게임에 이야기할 만한 무언가가 있는가. 매력 포인트, 영혼, 관심을 가질 이유가 없다면 어떤 인플루언서 캠페인도 게임을 구할 수 없다.

브랜드가 저지르는 가장 큰 실수는 게임을 진심으로 믿지 않는 크리에이터에게 대본을 강요하는 것이다. 시청자는 즉시 감지한다.
목표에 따라 채널의 성격이 달라진다
인플루언서 마케팅은 고정된 채널이 아니다. 무엇을 목표로 하느냐에 따라 역할이 달라진다.
| 단계 | 목표 | 콘텐츠 무게중심 |
|---|---|---|
| 출시 전 | 위시리스트·사전예약 유도 | 명확한 행동 유도 |
| 출시 시점 | 브랜딩·몰입 | 세계관·매력 노출, “지금 안 하면 놓친다” |
| 출시 후 | 성과 (ROAS·설치·유지·확장) | 검증된 형식의 규모 확장 |
처음부터 단계를 나눠 계획하는 기업은 진행하면서 방법을 찾는 기업보다 유리하다.
예산에 따라 크리에이터 구성이 달라진다
- 5만 달러 미만: 대형 크리에이터 한 명에게 예산을 몰아붙이는 방식은 위험하다. 중소형 크리에이터 여러 명과 협업하는 편이 낫다. 도달 범위가 넓어지고, 콘텐츠 형식이 다양해지며, 데이터가 더 쌓인다.
- 대부분의 캠페인에서 가장 효율적인 선택은 중형 크리에이터. 시청자가 단순히 유명해서가 아니라 크리에이터의 취향·전문성을 신뢰해 모인 경우가 많아 추천의 밀도가 높다.
- 원칙: 예산이 크고 목표가 인지도라면 상위 크리에이터, 예산이 작고 목표가 성과라면 중소형 크리에이터를 넓게 테스트하는 편이 낫다.
브리프를 대본처럼 쓰면 망한다
크리에이터 브리프의 가장 흔한 실수는 지나친 통제다. 클라이언트는 자신의 타깃 오디언스를 크리에이터보다 더 잘 안다고 착각한다. 하지만 크리에이터는 그 오디언스를 직접 만들었다.
좋은 브리프는 창의적인 초대장이다. 나쁜 브리프는 족쇄다.
좋은 브리프는 반드시 전달해야 할 핵심 메시지 3~5가지를 담고, 나머지는 크리에이터에게 맡긴다.
팔로워 수보다 코호트의 질을 본다
조회수·참여율·클릭률·프로모션 코드 사용률은 기본 지표일 뿐이다. 정말 봐야 할 것은 인플루언서 캠페인으로 유입된 플레이어 코호트의 질이다.
- 7일 ROAS는 얼마인지
- 유입된 이용자가 실제로 결제하거나 광고 수익을 만드는지
- 무엇보다 계속 남아 있는지 — 가장 과소평가되는 지표는 유지율이다.
설치 수가 많아도 첫날 이후 대부분 이탈하면 캠페인은 성공이 아니다.
측정을 제대로 하려면 채널을 분리해야 한다
인플루언서 캠페인의 기여를 알고 싶다면, 일정 기간 인플루언서 마케팅만 유일한 활성 채널로 두는 방법이 가장 명확하다. 다른 광고·PR·병행 캠페인을 멈추고 인플루언서만 변수로 남기면 결과가 선명해진다.
라스트 클릭 어트리뷰션만으로 평가해서도 안 된다. PC에서 크리에이터 영상을 본 뒤 모바일에서 게임을 다운로드하는 여정은 현재의 도구로 완벽하게 추적되지 않는다. 채널이 무가치한 것이 아니라, 그 채널을 위해 설계되지 않은 잣대만으로 판단해선 안 된다는 뜻이다.
3편: 모바일에서 PC·콘솔로 넘어갈 때
스팀 위시리스트는 모바일에 없던 핵심 지표다
PC 게임 마케팅에서 스팀 위시리스트는 선택이 아니다. 출시 전 수요를 만들고, 측정하고, 출시 시점의 초기 반응을 끌어올리는 핵심 지표다. 모바일 마케터에게는 낯설 수 있다. 앱스토어 사전예약과 비슷해 보이지만, 스팀 위시리스트는 이용자가 관심 게임을 저장하고 출시 알림을 받고 할인·업데이트를 따라가는 구조 속에서 장기 수요의 축적 장치가 된다.

따라서 PC 게임의 인플루언서 캠페인은 단순 조회수가 아니라 위시리스트 추가를 핵심 목표로 설계해야 한다.
콘텐츠 형식이 완전히 달라진다
모바일 게임 콘텐츠는 짧고 즉각적일 때 효과가 좋다. 하지만 PC·콘솔 게이머는 더 많은 맥락을 원한다. 15분 이상의 유튜브 영상, 몇 시간짜리 스트리밍, 게임플레이·메커니즘 심층 분석, 세계관·빌드 설명을 본다. 누군가가 실제로 시간을 들여 플레이하는 모습을 보며 구매를 결정한다.
30초짜리 모바일 클립과는 근본적으로 다른 기획이다. PC·콘솔 게임은 크리에이터에게 게임을 충분히 보여줄 공간을 줘야 한다.
장르마다 크리에이터 전략이 다르다
| 장르 | 콘텐츠 무게중심 | 크리에이터 운용 |
|---|---|---|
| 수집형 RPG | 캐릭터 매력·세계관 | 30~60초 훅 영상 + 장편·스트리밍 |
| 소울라이크 액션 | 도전·실패·성장·승리 서사 | 일회성보다 장기 프로그램 |
| 메트로바니아 인디 | 분위기·발견의 경험 | 예술성·게임 디자인 평가 크리에이터 |
장르가 다르면 설득 방식도 달라진다. 모든 게임을 같은 인플루언서 패키지로 팔 수 없는 이유다.
인디라면 예산보다 아이디어가 먼저다
예산이 제한된 인디 팀은 대형 퍼블리셔보다 커뮤니티 구축에 더 많은 에너지를 써야 한다. 한 명의 플레이어를 얻는 것부터 시작한다. 팬 한 명, 반응 하나, 디스코드 멤버 한 명이 중요하다.
출시 시점에는 어느 정도의 예산이 필요하지만, 더 중요한 질문이 있다.
“크리에이터가 돈을 받지 않아도 이 게임을 다루고 싶어 할 만큼, 이야기할 가치가 있는 무언가가 있는가?”
이 기준을 충족하면 예산 제약은 훨씬 줄어든다. 반대로 이야기할 만한 포인트가 없다면 아무리 많은 예산도 충분하지 않다.
출시 단계별 전략이 달라야 한다
| 단계 | 콘텐츠 톤 | 무엇을 측정하나 |
|---|---|---|
| 출시 전 | 빠르게, 호기심·긴박감 | 위시리스트 등록·수요 창출 |
| 출시 | 깊이 있게, 몰입형 (장편·스트리밍) | 어떤 크리에이터·형식·시장이 반응하나 |
| 운영 | 검증된 형식의 확장 | 규모·효율, 화제성 유지 |
서구 진출 전에 반드시 확인할 세 가지
- 커뮤니티를 먼저 만든다. 크리에이터 마케팅에 예산을 쓰기 전에 게임 주변에 커뮤니티가 있어야 한다.
- 테스트하고 또 테스트한다. 어떤 크리에이터가 맞을지 미리 단정하지 않는다. 폭넓게 테스트하고 빠르게 반복한다.
- 현지 파트너가 필요하다. 어떤 시장이 중요한지 결정했다면 그 시장을 내부에서 이해하는 파트너와 일한다.
PC·콘솔 시장은 모바일보다 느리고 깊다. 대신 한 번 제대로 커뮤니티와 크리에이터가 붙으면 오래간다.
부록: 2026년 이후 인플루언서 마케팅은 어떻게 바뀌나
게임 인플루언서 마케팅은 양극단으로 진화하고 있다.
- 한쪽에서는 10초 안팎의 짧은 콘텐츠가 빠르게 확산된다. 시선을 즉시 붙잡고, 넓은 도달 범위를 만들고, 출시 전 수요를 빠르게 끌어올리는 데 강하다.
- 다른 한쪽에서는 몇 시간짜리 스트리밍·심층 분석 콘텐츠가 여전히 강력하다. 특히 PC·콘솔·코어 장르·커뮤니티 기반 게임에서는 긴 호흡의 콘텐츠가 구매 결정과 장기 팬덤 형성에 큰 영향을 준다.
미래는 숏폼이냐 롱폼이냐의 문제가 아니다. 언제 어떤 형식을 쓰고, 어떻게 조합하느냐의 문제다. 여기에 10년치 캠페인 데이터와 AI 분석이 더해지면서, 어떤 장르의 게임이 어떤 시장에서 어떤 크리에이터와 맞는지를 더 정밀하게 파악하는 시대가 열리고 있다.
가장 흥미로운 지점
세 편을 묶어 읽으면, Broxtermann이 반복해서 말하는 진짜 메시지가 보인다. 인플루언서 마케팅이 “비싼 광고 채널"이 아니라 시장과의 협상 인터페이스라는 관점이다.
크리에이터는 단지 도달을 사는 매체가 아니라, 자기 시청자에게 게임이 “이야기할 가치가 있는가"를 대신 판단해 주는 판관이다. 그래서 캠페인에 앞서 커뮤니티가 있어야 하고, 게임에 spike가 있어야 하고, 브리프는 대본이 아니라 초대장이어야 한다. 이 순서를 거꾸로 세우면, 캠페인 예산이 아무리 커도 시청자는 “광고 같다"는 신호를 즉시 감지한다.
또 하나 인상적인 지점은 첫 캠페인은 결론이 아니라 데이터라는 명제다. 한국 기업이 인플루언서 마케팅에서 “효과 없었다"고 결론 내리는 이유는, 대체로 한 번의 시도를 단일 사건으로 평가하기 때문이다. Broxtermann은 같은 비용을 들였더라도, 그 결과로 무엇이 작동하고 작동하지 않는지를 학습해 다음 캠페인에 반영했다면, 그것이 곧 성공이라고 말한다. 채널의 본질이 학습이라면, 평가 기준도 학습량이어야 한다.
출처
- 디스이즈게임, 임상훈 기자, 2026-06-16
- 1편: \[게임인플루언서①\] “왜 한국 게임은 서구 시장에서 자꾸 막히나”
- 2편: \[게임인플루언서②\] “인플루언서 마케팅, 어떻게 써야 돈이 안 아깝나”
- 3편: \[게임인플루언서③\] “모바일에서 PC·콘솔로 넘어갈 때 달라지는 것들”
- 인터뷰이: Georg Broxtermann — GameInfluencer 창립자
