3줄 요약
- CGWORLD가 2015년 11월에 실은 모델링 특집이다. 필자 다지마 키요미는 CG 전문학교에서 15년 넘게 가르쳐 온 강사다. 1999년부터 일본전자전문학교 CG 학과에서, 2014년부터는 HAL도쿄 게임디자인 학과에서 Maya를 중심으로 CG 제작을 가르치고 있다. 매년 많은 학생을 보면서 잡아낸 실패 패턴을 그는 인물 얼굴 모델링에 한정해 정리했다.
- 그는 원인을 폴리곤 기술의 부족에서 찾지 않았다. 그가 지목한 것은 ‘보는 힘’의 약함이다. 잘 만들지 못하는 학생은 CG 소프트웨어 화면만 들여다보고, 눈코입 파츠부터 만들며, 두개골이 만드는 요철을 읽지 못하고, 카메라를 거의 돌리지 않는다.
- 처방은 구체적이다. 5분에서 30분짜리 크로키를 매일 한 장 그리고, 공업 제품을 원치수로 만들어 실제로 재 보고, 안구를 모델링 초기 단계에 배치하고, 코를 네 구성 요소로 나눠 보고, Maya 카메라의 초점거리를 기본값 35mm에서 150mm로 바꾼다.
인간풍 폴리곤
다지마는 학생이냐 프로냐 하는 구분으로 그 사람의 조형 수준을 잴 수 없다고 말한다. 아직 발전 도중인 학생도 몇 년이 지나면 프로라고 불린다. 현장 경험은 크리에이터를 크게 성장시킨다. 그러나 조형 수준이라는 한 가지에만 초점을 맞추면, 스스로 ‘조형을 느끼는 힘’을 갈고닦지 않으면 결코 능숙해지지 않는다고 그는 덧붙였다.
그가 보기에 많은 학생은 이미 ‘사람 얼굴을 만드는’ 수준을 갖고 있다. 문제는 그 결과물에 조형적인 설득력이 거의 없다는 데 있다. 그는 이것을 ‘인간풍’일 뿐인 폴리곤 모델링이라고 부르면서, 데포르메와는 다른 이야기라는 단서를 달았다.
하나의 키워드로 정리하면, 그것은 ‘보는 힘의 약함’인 것입니다.
얼굴은 복잡한 곡선과 폼이 조합되어 만들어진다. 공업 제품 도면에서 정보를 읽어 내는 일과는 달라서, 곡선과 폼을 여러 방향에서 보는 힘이 요구된다. 수업에서는 한 인물을 여러 각도로 찍은 사진을 나눠 주는데, 못 하는 사람은 그 사진이 담고 있는 정보를 편향되게 본다고 한다. 눈으로 보는 일 자체는 쉽고, 그것을 뇌가 어떻게 받아들이는지가 능력의 차이를 만든다.
물론 폴리곤 모델링의 기술도 중요하다. 문제는 기술적인 것을 마스터하면 잘하게 된다고 착각하는 사람이 많다는 데 있고, 그 점을 그는 함께 지적했다.
매년 되풀이되는 질문 넷
특집에는 강사 생활 동안 해마다 받은 질문 넷과 그 답이 실려 있다.
Q1. 매일 가볍게 할 수 있는, ‘보는 힘’을 기르는 훈련이 있는가.
데생은 필수지만, 시간을 들이지 않고 가볍게 할 수 있는 크로키와 스케치를 그는 권한다. 모델러에게는 면을 세밀하게 그려 넣는 일보다 폼이 가진 라인을 보는 힘이 먼저다. 크로키는 5분에서 30분 사이로 시간을 짧게 정해 두고, 그 안에서 형상을 구성하는 라인을 가려내는 힘을 기르면 좋다고 한다. 시간이 짧으니 매일 한 장은 할 수 있다. 시작하기 편한 방법으로는 좋아하는 배우 사진을 그려 보라고 하는데, 정면만 고르지 말고 여러 각도의 사진을 쓰라는 조건이 붙는다. 학생이라면 쌓인 스케치를 콜라주해서 포트폴리오에 넣으면 노력이 전달된다는 조언도 덧붙였다.
Q2. 모델링을 잘 못하는 학생에게 공통된 버릇이 있는가.
가장 두드러진 경향은 CG 소프트웨어 화면만 보면서 모델링하는 것이다. 그런 사람은 모델링 전 단계인 자료 수집 과제에서도 이미지를 몇 장밖에 모으지 못한다. 여기서 다지마는 자기 이야기를 꺼낸다.
모델링이 능숙한 저라도, 머릿속 이미지는 가짜라는 것을 알고 있습니다.
다지마는 이것이 오리지널리티와는 별개의 문제라고 선을 그었다. 머릿속 이미지만으로는 설득력 있는 구조와 아름다운 폼을 세울 수 없다고 그는 잘라 말한다. 전체 폼과 파츠, 디자인에 관한 참고 이미지와 문헌을 대량으로 모은 뒤, 이미지에서 폼을 잘 관찰하는 습관을 들이라는 요구가 뒤따른다.
Q3. ‘보는 힘’을 기르기 위해 모델링 수업에서 가장 먼저 가르치는 것은 무엇인가.
치수 개념이다. 그의 수업은 처음부터 캐릭터를 만들지 않는다. 커피컵, 스푼, 연필, 연필깎이 같은 공업 제품을 만드는데, 반드시 원치수로 만들고 세부 치수를 실제로 잰다. 리얼을 목표로 삼는다면 파츠의 폭과 배치 위치라는 정보가 중요해지기 때문이다. 3DCG에서는 오브젝트 치수를 적당히 정하기 쉽다. 그러나 씬 안 오브젝트의 비율, 애니메이션 이동값, 렌더러와 다이내믹스의 거리 계산은 모두 치수에 얽혀 있다. 그래서 그는 그리드를 늘 커스터마이즈하는 습관과 거리 측정 도구 사용법을 가장 먼저 가르친다.
Q4. 미대에서 입체 조형을 했다면 3DCG 고유의 어려움은 무엇인가.
토폴로지, 곧 메시의 흐름이다. 게임 앱용 저폴리곤 메시와 영상용 고해상도 메시는 폴리곤 수부터 다르다. 따라서 접근도 달라진다. 폴리곤 수가 적을수록 스키닝까지 고려해 메시를 나눈다. 얼굴이라면 표정근을 의식해서 흐름을 만든다. 다각형이나 삼각 폴리곤을 써도 되는지는 프로젝트 사양에 따라 다르지만, 기본은 사각 폴리곤이라고 생각하라고 그는 말한다. ZBrush 같은 스컬프트 계열 소프트웨어에서는 토폴로지를 의식하지 않고 세밀한 디테일을 만들어 넣을 수 있지만, 게임이나 영상에 쓸 것이라면 메시의 흐름을 다시 만드는 리토폴로지 작업이 반드시 따라온다.
커버 이미지가 그 예시다. 눈 둘레와 입 둘레, 웃음 주름이 표정근을 바탕으로 한 엣지 루프로 잡혀 있다. 그는 인터넷에서 ‘face topology’로 검색하면 여러 아티스트의 폴리곤 분할 샘플을 구할 수 있다고 알려 준다.
기초 폼
눈코입 파츠를 다 만들었는데도 ‘뭔가 이상하다’고 느끼는 경우가 있다. 폼의 밸런스를 잡지 못하는 사람 상당수는 파츠를 만들어 넣기 전의 기초 폼을 소홀히 한다고 그는 진단한다. 얼굴을 만드는 일이 곧 눈코입을 만드는 일이라는 생각 때문에, 머리뼈와 목, 턱의 균형이 중요하다는 점은 가려진다. 기초 형상은 단순해 보이지만 인간이 가진 폼의 방대한 정보를 담고 있다.

잘 만들지 못하는 사람은 두개골 자체가 가진 폼을 보는 힘이 약한 경향이 있다. 물론 두개골만으로 머리가 형성되는 것은 아니고 연골과 근육, 피하지방, 피부 순으로 표층의 폼이 쌓이지만, 먼저 두개골이 가진 요철이 얼굴 폼의 토대라는 점을 이해하라고 그는 말한다.

특집에 실린 두개골 합성 이미지는 2D 가공이라 위치가 완벽하게 맞지는 않는다. 그래도 어디가 들어가고 어디가 나왔는지는 알 수 있다. 필자는 이 이미지를 보면서 자기 얼굴을 손바닥으로 감싸 보거나 손끝으로 정성껏 만져 보라고 권한다. 실제로 만져 보면 뼈가 만드는 요철과 근육, 피부의 두께가 촉감을 통해 이미지로 구체화된다고 한다.
파츠가 눈에 띄지 않도록 가공한 이미지와 원래 이미지를 비교하면, 파츠 이외의 복잡한 머리 폼이 뇌에 또렷하게 들어온다. 폼을 잡지 못하는 사람들은 관자놀이 부분, 광대뼈에서 안와 아래로 흐르는 폼, 콧등에서 안와 아래로 흐르는 폼, 위턱과 아래턱에 생긴 함몰을 보고 느끼는 힘이 약해서 이 부분의 정합을 맞추지 못한다.
눈코입 파츠가 단독으로 성립하지 않는다는 점도 다지마는 강조한다. 전부 이어져 있다는 당연한 것이 보이지 않기 때문에, 학생은 파츠만 따로 만드는 최악의 방식으로 빠지게 된다. 알기 쉬운 예가 콧등이다. 자기 콧등을 잡고 손가락을 좌우로 움직여 보면 콧등이라는 산의 끝점이 어디까지 뻗어 있는지 알 수 있다. 골격에 개인차는 있지만, 그 끝점이 콧방울 뿌리의 연장선일 리는 없다.

카메라를 돌려서 셰이딩과 아웃라인을 함께 보라는 것이 그가 내놓는 다음 처방이다. 셰이딩에서는 면이 만드는 요철을, 아웃라인에서는 요철이 만드는 라인을 본다. 부드러운 스페큘러를 가진 셰이더를 쓰면 카메라를 돌릴 때마다 하이라이트가 움직여서 입체감을 잡기 쉽다. 그런데 많은 학생이 잘 보지 않는 쪽은 카메라를 돌릴 때마다 바뀌는 아웃라인, 곧 실루엣이 만드는 곡선이다. 앞에서 설명한 골격의 입체감이 두드러지게 나오는 곳이 바로 이 아웃라인이다. 모니터는 어차피 2D이므로, 카메라를 돌려 가며 셰이딩과 아웃라인을 머릿속에서 입체로 다시 세워야 한다. 그는 카메라를 거의 돌리지 않는 사람은 보는 힘이 치명적으로 부족한 것이라고 단언한다.
안구와 눈꺼풀
실제 인간의 안구 크기는 24mm 정도로 정해져 있다. 특집에 실린 구미계 남녀 캐릭터는 데포르메이며, 여성 캐릭터는 30mm, 남성 캐릭터는 28.5mm로 안구를 키웠다.

사람의 생각은 눈의 움직임에 크게 드러나므로, 우리는 얼굴을 볼 때 무의식적으로 눈을 중심으로 본다. 그래서 안구는 얼굴에서 가장 중요한 파츠이며, 캐릭터에 인간성을 불어넣으려면 모델링 초기 단계에 눈동자가 있는 안구 모델을 배치해야 한다고 그는 요구한다. 안구의 상하 위치가 특히 중요한데, 잘못해서 눈꺼풀 중심에 두어서는 안 된다. 안구가 자리한 높이와 시선에 따른 회전은 별개라는 점을 이해하지 않으면 올바르게 만드는 일 자체가 불가능하다.

초기 안구 배치를 강조하는 두 번째 이유는 눈꺼풀 모델링에 있다. 눈꺼풀을 먼저 만들고 나서 안구를 배치하는 사람은 눈꺼풀을 ‘구멍’이라고 생각한다. 여기서 필자는 눈꺼풀 안에 안구가 있다는 생각을 버리고, 눈꺼풀이 안구를 붙잡는 본래 구조로 시선을 바꾸라고 말한다. 그러지 않으면 선입견으로 먼저 만든 폼이 아무리 아름다웠더라도 안구와 정합이 맞지 않고, 결국 아귀를 맞추느라 아름다움까지 잃게 된다.
눈꺼풀은 눈물언덕 부분을 빼면 안구에 밀착해 있다. 밀착한 피부 부분이 너무 얇아도 안 되는데, 속눈썹이 난다는 것까지 고려해서 피부 두께를 만들어야 하기 때문이다. 특집의 속눈썹과 눈썹은 XGen으로 만들었다. nHair는 커브만으로 만들 수 있지만, XGen은 털을 심을 메시의 UV 전개가 반드시 필요하다. 그래서 이 작업은 모델링이 끝난 다음으로 밀린다.
눈꼬리에서는 위 눈꺼풀과 아래 눈꺼풀의 폼이 끝나는 위치가 서로 다르다. 어려워 보이지만 토폴로지를 복잡하게 만들 필요는 없고 엣지 루프 분할만으로 만들 수 있다. 눈머리에는 눈물언덕이라는 분홍색 살이 있는데, 눈꺼풀 형상 자체로 안구와의 틈을 메우려고 생각해서는 안 된다. 눈물언덕을 별도 폴리곤으로 만들어도 되고 눈꺼풀 폴리곤을 연장해서 만들어도 되며, 피부와 질감이 완전히 달라진다는 점만 주의하면 된다. 필자 본인은 모델링 단계에서 테스트 렌더링용으로 프로시저 텍스처를 자주 쓴다고 한다. 눈물언덕 폴리곤은 안구에 밀착시키고, 안구와 어우러지게 하려고 투명도에 램프 텍스처를 붙여 둔다.
인종 이야기도 나온다. 특집은 편의상 코카소이드와 몽골로이드의 눈꺼풀 주변만 바꿔 비교했지만, 실제 인종의 차이를 눈꺼풀 같은 파츠의 차이만으로 파악해서는 안 된다는 단서를 달았다. 눈꺼풀 형상은 주변 골격과 안구 위치로 만들어진다. 코카소이드 특유의 안와 상부 융기와 깊은 눈매 함몰이 만든 쌍꺼풀은 몽골로이드의 쌍꺼풀과 구조적으로 다르다. 같은 쌍꺼풀이라는 이름으로 불려도 폼이 전혀 다르다는 것이며, 인종을 생각하지 않고 만들면 폼이 흔들린다.
코와 입술
코를 균형 있고 아름답게 만들지 못하는 사람은 첫 생각부터 ‘콧구멍을 만들자’에 머문다. 다지마는 그것이 최대의 잘못인데 본인이 알아차리지 못한다고 말한다.

코는 콧등, 코끝, 콧방울, 코기둥이라는 네 구성 요소로 되어 있다. 네 부위의 형태와 디자인이 모여 코를 이룬다. 그러므로 콧방울과 코기둥의 두께에 따라 콧구멍의 형상은 필연적으로 정해진다. 구멍을 만들려는 사고방식을 그만두고 마음에 드는 코 사진을 모아 각 구성 요소의 폼을 관찰하면, 구조적으로 설득력 있고 매력적인 코가 나온다. 구조와 디자인의 관계를 그는 이렇게 갈라 놓았다.
구조는 절대적입니다. 디자인과는 다릅니다.
렌더링에서 콧구멍이 검게 보이지 않는 경우는 구멍을 터널처럼 파악하고 있는 것이다. 구멍은 콧방울 같은 각 파츠의 살 두께로 만들어지므로, 표층만 보고 두께를 무시하면 결과가 렌더링에 그대로 나타난다. 구조적으로 올바르게 만들면 구멍 부분은 반드시 검어진다. 옆에서 봤을 때 콧구멍이 보이지 않는 이유는 코기둥이 코 안쪽까지 이어져 있기 때문이다. 자기 코에 손가락을 넣고 주변부를 훑어 보면 각 파츠의 두께를 이해할 수 있다는 조언이 따라붙는다.

입술은 파츠 가운데 가장 단순하다. 그래서 입술을 아름답게 만들지 못하는 사람은 보는 힘이 치명적으로 약할 가능성이 있다고 그는 본다. 색을 폼으로 착각하고 있으면 입꼬리까지 뾰족하게 만들어 버린다. 입체적인 입술을 먹선만으로 그린 그림도 있다. 그 단순화야말로 폼의 힌트다. 입꼬리는 두께가 있는 살이 닫혀서 접혀 있는 상태라고 이해해야 한다. 정면에서는 입술 라인밖에 보이지 않는다. 치열을 따라 입꼬리로 이어지는 곡선은 카메라를 돌려 확실히 봐야 한다.
페이셜 애니메이션에서는 눈썹과 눈꺼풀 주변의 움직임이 마음속에서 솟아오른 감정을, 입술의 움직임이 바깥으로 방출한 감정을 표현한다고 그는 가르친다. 한편 폼에 관해서라면 입술은 캐릭터의 성질과 성격이 크게 반영되는 곳이다. 특집의 남성 모델은 의지의 강함과 과묵함을, 여성 모델은 천진함과 사랑스러운 관능을 입술로 표현했다. 그러니 이 참고 이미지들은 입술의 기본 형상이 아니며, 기본 형상이라는 것이 있다는 관념 자체가 폼에 대한 선입견이라고 그는 정리한다. 보는 힘은 구조뿐 아니라 성질에 대해서도 높여야 한다.
모델링을 위한 Maya 설정

모델러의 눈을 대신하는 것은 카메라 조작과 거기에 비친 화면이다. Maya의 기본 카메라는 필름 또는 CCD 크기가 가로 36mm, 세로 24mm다. 일반적인 일안 리플렉스 카메라와 같은 값이다. Maya에서 이 값은 카메라 어퍼처 어트리뷰트에 들어가고, 렌즈의 밀리미터 수가 곧 초점거리가 된다. 그리고 Maya의 기본 초점거리는 35mm다.
가까이 다가갈수록 원근이 강해지기 때문에, 이 설정 그대로 모델링하면 작은 부위는 키우고 큰 부위는 줄이는 보정을 끝없이 되풀이하게 된다. 폼이 끝내 확정되지 않는다. 다지마 본인은 언제나 초점거리를 150mm로 설정한 다음 모델링을 시작한다. 200mm여도 상관없고, 요컨대 가까이 가도 폼이 덜 무너지는 망원 렌즈를 고르면 된다. 렌더링용 카메라는 연출이므로 감독의 의도에 맞는 렌즈를 쓰되, 렌더링용 카메라와 모델링용 카메라를 별개로 생각하라는 것이 그의 조언이다.
정점 이동에 관한 조언은 네 가지다.
이동축을 즉시 전환한다. 하드서피스에서는 ‘열’이 중요하지만 캐릭터에서는 하나하나의 ‘점’을 중시해야 한다. 정점을 0.1mm 단위로 움직이는 의식이다. 이동 도구를 쓸 때는 상황에 따라 이동축을 월드와 법선 사이에서 전환하면 폼 조정의 작업 효율이 올라간다. 우라 마사키가 작성한 아래 MEL 스크립트를 핫키에 등록해 두면 도구 옵션을 여는 스트레스 없이 정점에 시선을 집중할 수 있다. 좌우 대칭 선택에서 법선 UV는 좌우 대칭으로 이동하지 않으므로 주의가 필요하다.
{
if ( `manipMoveContext -q -mode Move` != 2 )
manipMoveContext -e -mode 2 Move;
else
manipMoveContext -e -mode 3 Move;
}
화면을 이동축으로 쓴다. 퍼스펙티브 뷰에서 이동 도구 매니퓰레이터의 한가운데를 잡고 움직이면 어느 방향으로 가는지 알기 어렵다. 하지만 화면은 실제로 평면이고 매니퓰레이터의 중심 이동은 화면 평면의 상하좌우 2축일 뿐이다. 카메라를 돌려서 움직이고 싶은 방향에 화면 평면을 맞추면 매니퓰레이터의 축을 잡는 스트레스 없이 정점을 옮길 수 있다. 이것을 필자는 프로 모델러가 자주 쓰는 고급 기법이라고 소개하면서, 이 기법을 익힐 수 있는 사람은 보는 힘이 높은 사람이라고 덧붙였다.
소프트 선택으로 한꺼번에 움직인다. 메시가 세밀해지는 작업 종반에는 소프트 선택이 큰 힘을 발휘한다. 선택한 정점 주변을 감쇠시키면서 함께 옮길 수 있다. 움직이고 싶은 정점을 고른 뒤 B 키를 누르면 간단히 전환된다. 요령은 B 키와 왼쪽 버튼 드래그로 범위를 그때그때 정하는 것이다. 소프트 선택 옵션의 감쇠 모드는 서피스가 기본값이며, 이 상태에서는 아랫입술을 선택해도 윗입술은 선택되지 않는다. 아랫입술과 윗입술처럼 거리의 가까움으로 범위를 잡고 싶다면 볼륨으로 바꾼다.
그랩 도구를 쓴다. Maya 2016에서 스컬프트 도구가 Mudbox 같은 방식으로 바뀌었는데, 그중 그랩 도구가 쓰기 편하다고 그는 평가한다. 도구 옵션의 방향을 화면으로 두면 된다. 그러면 정점을 선택하지 않고도 직관적으로 정점을 옮길 수 있다. 여기서도 카메라를 돌려 움직이고 싶은 방향과 화면 평면을 맞추는 기법이 요구된다. 시연 영상 대부분은 Mudbox처럼 고해상도 폴리곤을 스컬프팅한다. 그러나 이 도구는 스무스 이전의 저해상도 메시에서 정점을 옮기는 데도 유용하다고 그는 설명한다.
가장 눈여겨본 것
초점거리 이야기가 오래 남았다. Maya의 기본값인 35mm는 이 학생에게 맞춰 정한 값이 아니다. 그 값 하나 때문에 학생은 왜곡된 화면을 보면서 몇 달을 보내고, 화면이 왜곡되었다는 것을 모른 채로 작은 곳을 키우고 큰 곳을 줄이는 보정을 반복한다. 폼이 영원히 확정되지 않는다. 이 특집이 늘어놓은 처방 가운데 5초 만에 끝나는 것은 이것뿐이다. 너무 간단해서 오히려 아무도 의심하지 않는다.
또 하나 기억에 남은 문장은 머릿속 이미지가 가짜라는 자기 진술이다. 15년을 가르쳐 온 사람이 자기 실력을 인정하면서 동시에 자기 머릿속 그림을 신뢰하지 않는다고 적었다. 그가 학생에게 요구하는 자료 수집은 성실함의 문제라기보다 자기 눈을 믿지 않는 훈련에 가깝다. 2015년에 쓰인 글이고 화면에는 Maya 2016이 떠 있지만, 여기서 낡은 부분은 소프트웨어 버전뿐인 것 같다.
출처
CGWORLD.jp에 2015년 11월 26일 게재된 다지마 키요미(田島キヨミ)의 특집이다. 필자는 도쿄모드학원 패션디자인학부를 졸업했다. 캐릭터 상품 아트 디렉터와 그래픽 디자이너, 3DCG 디자이너를 거쳐 1999년부터 일본전자전문학교 CG 계열 학과에서, 2014년부터 HAL도쿄 게임디자인 학과에서 비상근 강사로 일해 왔다. 저서로 『Autodesk Maya 캐릭터 모델링 조형력 교정 바이블』(296쪽, B5판)이 있다.
원문: https://cgworld.jp/feature/1511-modeling.html
본문 이미지는 모두 원문 특집에서 인용했으며, 초점거리 비교 컷은 얼굴 부분만 잘라 두 장을 위아래로 붙였다.
