3줄 요약

  1. 게임 시장 조사 회사 GameDiscoverCo가 Steam 유저 약 3,800명을 대상으로 실시한 설문 결과, 응답자의 43%는 생성 AI가 쓰인 게임 구매에 지장이 없다고 답했다.
  2. 반면 31%는 부정적으로 반응했고 25%는 중립을 택해, 유저 인식이 뚜렷하게 갈라져 있다.
  3. 자유 응답에서는 코딩 보조·프로토타입 임시 에셋·반복 작업 대체 등 조건부 허용을 답한 응답이 절반을 넘겼다.

조사 개요

GameDiscoverCo는 7월 8일, Steam 유저를 대상으로 생성 AI가 쓰인 게임에 대한 인식을 묻는 설문 결과를 발표했다. 응답자는 약 3,800명. 회사 측은 설문이 영어로 진행되었으므로 표본이 서구권에 치우쳤고, 평균보다 열성적인 Steam 유저가 참여했을 것으로 본다.

배경 지표는 이렇다. Valve는 개발자에게 생성 AI를 아트·사운드·스토리·번역 등 유저의 눈에 직접 닿는 곳에 활용한 경우 스토어 페이지에서 그 사실을 개시하도록 요구한다. 2025년 Steam에는 약 2만 1,000개의 게임이 발매되었고, 그중 ‘AI 생성 콘텐츠 개시’가 붙은 것은 약 4,700개(약 22%)였다. 개시는 개발자의 자기 신고에 의존하고 스토어 페이지 설명문 번역 정도의 사용례도 포함하기 때문에 절대적 지표로 볼 수는 없지만, 게임 제작에 생성 AI가 스며들기 시작했다는 흐름은 읽어낼 수 있다.

구매 의향: 43% 우호적, 31% 부정적

설문 결과 그래프 — 생성 AI 사용 게임의 구매 의향

생성 AI가 사용된 게임의 구매 의향을 물은 결과는 다음과 같다.

응답비율
전혀 신경 쓰지 않는다23.4%
지장이 되지 않는다19.6%
중립25.6%
별로 내키지 않는다23.3%
어떤 상황에서도 사지 않는다8.1%

우호적 응답을 합치면 약 43%, 부정적 응답을 합치면 약 31.4%. 중립이 25.6%로 상당한 비중을 차지해, Steam 유저 사이에서도 의견이 뚜렷하게 갈라져 있다는 결과였다.

자유 응답: 절반이 ‘조건부 허용’

어떤 AI 활용이라면 허용할 수 있느냐를 묻는 자유 응답에는 약 2,100건의 답변이 모였다. 분석에 따르면 약 51%가 “생성 AI는 조건부로 허용할 수 있다"고 답했고, 크리에이티브 분야의 활용에는 반대하는 의견이 많았다.

허용 범위로 언급된 대표적인 용례는 다음과 같다.

  • 코딩·프로그래밍 보조 (가장 많이 언급됨)
  • 프로토타입 단계의 임시 에셋
  • 반복 작업의 대체

한편 어떤 용도라도 허용할 수 없다는 응답도, 최종적으로 사람이 검토한다면 AI 사용은 문제가 되지 않는다는 응답도 함께 존재해, 전체적으로 의견이 다양했다.

개시 정보 신뢰도: 75%가 ‘완전 개시가 아니다’라고 판단

응답자의 약 89%는 스토어 페이지의 ‘AI 생성 콘텐츠 개시’를 다소나마 확인한다고 답했다. 다만 그중 75%는 AI 사용 상황이 완전히 개시되고 있다고 생각하지 않는다고 답했다. 현행 Steam 규약상 코딩 보조에 AI를 사용해도 개시 의무가 없다는 점 등이 배경으로 지목된다. GameDiscoverCo는 “AI 사용을 밝히는 것이 판매에 악영향을 줄까 우려해 개발자가 정보 개시에 소극적일 가능성이 있다"고 해석했다.

시장 동향: 개시 비율은 증가 중

2026년 Steam의 AI 생성 콘텐츠 개시 통계

생성 AI를 활용한 게임의 절대 수와 비율은 해마다 늘고 있다. 2026년 발매작 중 Steam에서 ‘AI 생성 콘텐츠 개시’가 붙은 게임은 30%를 넘겼다.

직전 관련 보도에서는 Steam 스토어 페이지에 ‘AI 생성 콘텐츠 개시’가 붙어 있으면 유저 리뷰 수가 유의미하게 줄어드는 경향이 통계 분석으로 확인된 바 있다. 이번 조사에서도 4할이 개의치 않는다고 답한 반면 3할은 부정적 감정을 품고 있는 것으로 나타나, 적지 않은 수의 유저 이탈 위험이 드러났다고 해석할 수 있다.

게임 업계 종사자를 대상으로 한 별개 설문에서는, 근래 개발자 사이에서도 생성 AI를 향한 부정적 의견이 늘어나는 한편 보조 도구로서의 제한적 활용은 진행되고 있다는 보고가 있었다. 유저의 인식과 개발자의 실무 사이에서 어떤 조합이 정착할지, 계속 지켜볼 대목이다.

가장 흥미로운 지점

내가 곱씹은 대목은 ‘조건부 허용’이 자유 응답의 51%를 차지했다는 부분이다. 표면적 이분법(43% 우호 / 31% 부정)만 보면 유저층이 반으로 갈라진 것처럼 보이지만, 자유 응답에서는 응답자의 절반 이상이 사용처를 따져보는 회색지대에 있다. 특히 코딩 보조는 유저 인식상 사실상 문제 삼지 않는 영역으로 자리 잡고 있고, 프로토타입 임시 에셋과 반복 작업 대체도 상대적으로 허용도가 높다.

바꿔 말하면 유저의 반감은 ‘생성 AI 자체’보다 ‘유저가 최종 결과물로 소비하게 되는 크리에이티브 자산’에 집중되어 있다. Valve의 현행 개시 정책이 코딩 보조에 개시 의무를 두지 않는 것과 결이 맞는데, 75%가 ‘완전 개시가 아니다’라고 판단한 이유의 상당 부분도 이 지점에서 온다. 유저는 ‘무엇에 썼는지’를 세분해서 알고 싶어 하고, 현재 개시 제도는 그 세분화 요구를 만족시키지 못한다.

또 하나 눈여겨본 것은 유저 리뷰 수가 유의미하게 줄어든다는 별개 통계다. 반감이 구매 중단만이 아니라 ‘리뷰를 쓰지 않는다’는 조용한 이탈로도 나타나고 있어, 개시 여부가 개발자에게 이중의 압력이 되는 구조가 만들어져 있다.

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