3줄 요약
- 레드브릭하우스는 인디 개발팀이 게임을 출시하고 판매하도록 돕고, 그 팀의 다음 작품도 함께 준비하려 한다.
- 해외 커뮤니티에서 반응을 얻으면 스팀 방문과 위시리스트 등록을 유도해야 한다. 중국 시장은 출시 초기의 관심을 확보하는 데 특히 중요하다고 본다.
- 게임의 개성만큼 팀의 지속성도 중요하다. 공동 창업자의 목표, 의사결정 방식, 투자금 사용 계획을 함께 확인해야 한다는 조언이다.
퍼블리셔가 제공하는 경험
2026년 10월 2일 공개된 중년게이머 김실장 초대석에는 레드브릭하우스의 김혁진 공동대표, 홍지철 공동대표, 이민정 사업 이사가 출연했다. 세 사람은 네오위즈에서 게임 발굴과 투자, 해외 사업을 담당하다가 인디 게임에 집중하는 회사를 설립했다. 인터뷰 당시 계약한 작품은 다섯 개였다.1

김혁진 공동대표. 영상 01:40.
김혁진이 가장 먼저 설명한 퍼블리셔의 가치는 여러 프로젝트를 경험하며 얻은 판단 능력이다. 인디 개발자는 한 게임에 3년이나 4년을 쓰는 동안 그 프로젝트 하나를 경험한다. 퍼블리셔는 같은 기간 여러 게임의 성공과 실패를 관찰하므로, 개발팀이 필요한 시점에 결정을 내리도록 도울 수 있다. 스팀, 플레이스테이션, 닌텐도에서 각각 무엇을 준비해야 하는지도 그 경험에 포함된다.
개발자가 디스코드 운영과 레딧 홍보의 필요성을 알아도 개발과 함께 꾸준히 수행하기는 어렵다. 담당자를 채용한 뒤에도 콘텐츠 품질이나 업무의 우선순위를 조율해야 한다. 레드브릭하우스는 이런 일을 함께 맡고, 회사 형태를 갖추지 못한 학생 팀에는 창업을 돕는 역할까지 한다.
김혁진은 현재 프로젝트의 수익에 더해 그 팀과 다음 작품도 함께하고 싶다고 말했다. 한국 인디 게임에서 첫 성공 이후 차기작까지 성공하는 팀이 충분하지 않았다는 문제의식이다. 최근에는 후속 작품으로 성과를 내는 팀도 있다고 언급했다. 첫 게임에서 성과를 낸 팀이 계속 개발할 수 있도록 돕는 파트너가 필요하다는 뜻이다.2
셰이프 오브 드림즈를 계약하기까지
대기업의 투자 판단과 인디 게임을 발굴하는 사람의 판단은 서로 다른 기준을 적용하기도 한다. 출시를 앞둔 게임을 맡는 사업 부서는 곧바로 판매할 수 있는 완성도를 중요하게 본다. 초기 게임을 발굴하는 사람은 현재 부족한 부분이 있어도 향후 완성될 가능성을 평가한다.
김혁진은 셰이프 오브 드림즈 개발팀을 1년 반 동안 지켜보며 확신을 얻었다고 했다. 하지만 개발팀은 대학생 두 명이었고, 전담 그래픽 아티스트도 없었다. 회사에서는 기획, 프로그래밍, 그래픽 담당자가 각각 있는 팀을 기대했다. 이런 구성과 다른 팀도 게임을 출시할 수 있다고 설득하기는 어려웠다.3
대기업이 부담스러워하는 비용도 계약금과 마케팅비만은 아니었다. 계약하면 게임을 맡아 끝까지 서비스할 인력을 배정해야 한다. 같은 회사에서 대형 게임과 인디 게임이 담당 인력을 확보하려고 경쟁할 때, 직원의 경력과 보상에도 유리한 대형 프로젝트가 우선될 수 있다. 세 사람은 자신들이 선택한 인디 게임을 직접 서비스할 수 있는 회사를 설립했다.
개발자가 개발을 계속할 수 있도록
자취방을 구할 때 임대차 계약서를 확인하고 수도, 전등, 보일러를 점검하는 일도 지원했다. 법인 설립을 도울 때는 정관을 작성하고 계약 조항의 뜻을 설명한다. 건강이 나쁘면 먼저 병원에 가도록 돕는다. 최근 계약한 1인 개발자가 군 복무를 시작하자, 김혁진은 면회도 가겠다고 했다.4

개발 자금이라고 생각하는 돈의 규모도 사람마다 달랐다. 사무실에서 잠을 자던 개발자는 어릴 때부터 모아 둔 세뱃돈을 개발비로 쓰려고 했다. 홍지철은 그 사례를 보고 자신과 개발자가 생각하는 돈의 규모가 크게 다르다는 것을 느꼈다고 했다.
개발 도중 자금이 부족해지면 직접 투자하거나 다른 투자자를 소개하고, 정부 지원사업을 안내한다. 해외 사업 계약으로 자금을 확보하는 방법도 활용한다. 투자금을 받은 팀에는 매월 얼마를 어떻게 사용할지 설명한다. 대표에게만 설명하는 대신 개발자들도 함께 만나 그 돈의 성격을 알려 준다. 팀 전체가 그 돈을 어떻게 써야 하는지 이해해야 하기 때문이다.
계약을 대하는 태도에서는 두 공동대표의 차이도 나타났다. 김혁진은 개발자가 이해할 수 있는 표현으로 계약서를 직접 작성한다. 그는 퍼블리셔가 충분히 기여하면 게임이 성공한 뒤에도 개발팀과 함께 일할 수 있다고 기대한다. 홍지철은 개발팀 지원과 함께 투자한 주주에 대한 책임, 회사의 성장과 수익도 중요하게 본다. 두 사람은 실제 사업에서 이 요구들을 조율해야 한다고 설명했다.
어떤 게임과 어떤 팀을 선택하나
게임을 평가할 때 김혁진이 먼저 확인하는 것은 플레이하자마자 느끼는 재미다. 셰이프 오브 드림즈에서는 타격감이 인상적이었다고 했다. 팀에 대해서는 개발을 완수할 의지와 지속성을 확인한다. 좋은 게임을 만났더라도 바로 계약하기보다, 오랫동안 팀을 지켜보는 편이라고 했다.
팀이 해체되는 이유에는 목표의 차이도 있었다. 대표는 회사를 계속 운영하려 하고, 팀원은 한 프로젝트를 마친 뒤 취업하려는 경우가 있다. 이때는 투자금이나 계약금을 받은 뒤 그 돈의 사용처를 두고 의견이 달라진다. 초기 판매에 성공한 뒤 대표가 팀에 기대하는 수준이 높아져 갈등이 발생하기도 한다. 소수 인원이 개발하는 팀에서는 한두 명의 질병이나 부상도 개발에 큰 영향을 준다.5
영상에서 소개한 계약작은 다음 다섯 작품이다.6
VOID DIVER: Escape from the Abyss
크툴루 신화를 바탕으로 도심의 심연을 탐험하고 유물을 수거하는 협동 탈출 게임이다. 김혁진은 초기부터 개발진과 이야기를 나눴으며, 실제 빌드의 완성도와 세부 표현을 높이 평가했다.

BADASSGARD
바이킹이 샷건을 개조하며 강해지는 액션 슈팅 게임이다. 사격의 손맛을 구현하는 능력을 보고, 이 팀이 게임을 완성할 수 있다고 믿었다고 했다.

The Ashen OZ
크리티카를 만들었던 개발자들이 참여한 작품이다. 영상에서 김혁진은 미술과 액션을 칭찬했고, 직장을 그만두고 오랫동안 개발을 계속하는 팀의 의지를 높이 평가했다.

Pilot 6174: Orbital Survival
우주선 조종석에서 혼자 임무를 수행하는 게임이다. 영상에서는 오비탈 서바이벌로 소개했다. 우주에 깊은 관심을 가진 대학생의 1인 개발 작품이라는 점이 인상적이었다고 했다.

엘리시아의 던전
문자로 상황을 제시하고 선택에 따라 결과가 달라지는 던전 탐험 게임이다. 개발자는 2019년부터 외주와 자체 개발을 병행했고, 최근에는 엔진을 변경해 작업을 다시 진행하고 있다고 소개했다.

홍보가 스팀 방문으로 이어지려면
김혁진은 디스코드를 꾸준히 운영하고, 레딧에는 개발 일지를, X에는 미술 작업물을 올리라고 조언했다. 어느 서비스에서 관심을 받을지는 미리 알기 어렵다. 각 서비스에 맞는 콘텐츠를 만들고, 관심을 보인 사람이 디스코드나 스팀에서 게임을 찾을 수 있도록 안내해야 한다는 설명이다.7
틱톡 영상이 인기를 얻었는데 정작 스팀 링크가 없는 경우도 있었다. 링크가 없으면 영상을 본 사람이 스팀에서 게임을 찾기 어렵다. 반응이 좋았던 영상을 스팀 공지에도 활용하거나, 영상 링크를 쓰기 어렵다면 GIF로 소개하는 방법을 예로 들었다. 홍보 영상이 인기를 얻으면, 그 관심을 활용해 실제로 게임을 알려야 한다는 지적이다.
오프라인 행사에서도 관람객의 반응을 듣는 것에 더해 기자와 스트리머에게 게임을 소개하는 일이 중요하다. 아직 충분히 완성되지 않았다는 이유로 작업물을 보여주기 주저하지 말고, 자신의 게임에 관해 먼저 설명하라고 권했다.
김혁진은 스팀웍스 문서를 읽는 것도 강조했다. 행사별 노출 기회와 지표의 의미를 확인하고 체험판을 준비해야 한다는 조언이다. 넥스트 페스트에 기존 체험판을 그대로 제출하는 사례를 비판하며, 새로운 재미를 보여줄 것을 권했다.8
중국 시장을 활용하는 이유
이민정은 중국에서 이용자를 만나는 서비스와 홍보 방법이 글로벌 시장과 다르므로 현지 파트너가 중요하다고 설명했다. 디스코드와 레딧 등에서 하던 활동을 그대로 적용하기 어렵고, 인디 게임에 특화된 현지 퍼블리셔들이 이미 활동하고 있다는 것이다.9
김혁진은 중국에서 특정 시기에 많은 이용자의 관심을 확보하면 스팀 노출이 늘고, 이후 서구권 이용자도 관심을 갖는 경우가 있다고 했다. 레드브릭하우스가 초기 중국 위시리스트 비중을 약 50%로 생각하는 이유도 여기에 있다. 지역별 가격 차이로 매출은 달라지지만, 중국 이용자의 참여가 초기 이용 지표를 개선하는 데 도움이 된다고 설명했다.10

서구권에서 먼저 관심을 받은 뒤 중국으로 알려지는 반대 사례도 있다고 했다. 이 전략에서는 중국 매출과 함께, 출시 초기에 받은 관심이 다른 지역의 판매에도 도움이 되는지 살펴야 한다.
창업과 피드백에 관한 조언
네 명이 지분을 25%씩 보유하고 창업하는 사례를 두고, 출연자들은 투자자가 의사결정과 사업의 지속성을 걱정할 수 있다고 설명했다. 모두가 서로의 의견에 반대할 수 있으면 중요한 결정을 내리기 어렵고, 작품 하나를 마친 뒤 각자 수익을 받고 해산할 팀처럼 평가될 수 있다는 것이다. 대화에서는 이런 구조여도 투자자와 신뢰 관계가 있으면 투자를 받을 수 있다는 설명도 나왔다.11
팀원 선택에서는 각 분야의 기술뿐 아니라 만들려는 게임에 대한 동의를 중요하게 봤다. 부족한 분야의 인력을 확보하려고 실력 좋은 사람을 영입해도, 그 사람이 같은 게임을 만들고 싶어 하는지는 별도로 확인해야 한다. 원하는 결과가 분명한 작업이라면 외주로 해결하는 편이 나을 수 있다고 했다.
개발 방향도 유행에 맞추기보다 자신의 이용자가 겪는 불편을 기준으로 수정하라고 권했다. 커뮤니티를 운영하지 않은 채 간헐적으로 게시물을 올리면 소수의 부정적인 반응에 불안해지기 쉽다. 꾸준히 피드백을 받고 문제를 고치면 무엇을 해야 할지 더 구체적으로 알 수 있다는 설명이다.
서로 반대되는 의견을 받았을 때는 개발자가 결정한 방법과 이유를 알리고 먼저 시도해 보는 편이 낫다고 했다. 결과가 좋지 않으면 다른 방법도 검토할 수 있다. 모든 의견에 동의하는 답변을 반복하는 것보다 개발 과정을 솔직하게 설명하는 일을 중요하게 봤다.
개발자의 자취방을 함께 구한다는 대목이 내게는 특히 인상적이었다. 개발비를 마련한 뒤에도 개발자가 잠을 자고 건강을 유지할 환경이 필요하다. 다음 작품까지 함께하고 싶다는 목표를 임대차 계약 확인과 병원 방문 같은 구체적인 지원으로 설명했다.
출처
- 중년게이머 김실장, 2026년 10월 2일, 75분 10초. 원본 영상.
- 게임명과 공개 사업 내용: 레드브릭하우스 공식 홈페이지.
- 체험판 참가 조건: Steam Next Fest 공식 문서.
- 커버는 원본 영상의 공식 썸네일을, 본문 이미지는 원본 영상의 해당 장면을 인용했다.
영상 02:33부터. 계약작 수는 인터뷰 당시의 설명이다. ↩︎
영상 29:02부터. 자금 관리에 관한 대화는 1시간 4분 무렵에도 나온다. ↩︎
영상 36:18부터. 공식 홈페이지에는 앞의 네 작품이 해당 영문명으로 소개되어 있다. 엘리시아의 던전은 영상에서 소개한 이름을 사용했다. ↩︎
2026년 10월 7일 확인한 스팀웍스 공식 문서는 이전에 공개한 체험판도 참가할 수 있다고 명시한다. 게임당 참가 기회는 한 번이다. 새로운 기능을 보여주라는 인터뷰의 조언과 공식 참가 자격은 구분할 필요가 있다. ↩︎
50%는 인터뷰에서 설명한 운영 기준이다. 같은 판매량에서 중국 매출이 가격 차이 때문에 약 3분의 1 수준이라는 설명도 했으나, 비교 지역과 게임별 가격표는 제시하지 않았다. 전체 스팀 시장의 공식 통계나 노출을 보장하는 조건은 아니다. ↩︎
영상 1:00:03부터. 지분에 관한 내용은 출연자들의 투자 경험에 따른 조언이다. ↩︎
