3줄 요약
- 게임스컴 2026 데브 강연에서 인디 퍼블리셔 로우 퓨리(Raw Fury)의 시니어 브랜드 매니저 폰투스가 ‘스팀에서의 후킹 방법’을 주제로 발표했다. <블루 프린스>, <카세트 비스트> 등을 퍼블리싱하며 쌓은 경험이 바탕이다.
- 결론은 “스팀 페이지를 잘 꾸미십시오” 한 줄로 수렴하지만, 강연의 내용은 타이틀명·키 아트·태그·가격·트레일러·스크린샷·소개문·리뷰를 각각 별개의 전환 지점으로 다루는 데 있었다.
- 키 아트를 교체하자 노출 대비 방문수가 1~2% 올랐다는 실측처럼, 개별 요소의 개선이 지표로 돌아온다는 것이 이들의 주장이다.

1년에 2만 개
스팀에 올라오는 신작은 매년 늘어 이제 한 해 2만 개에 가깝다. 로우 퓨리는 모바일과 콘솔에서는 다른 접근이 필요할 수 있다고 전제하면서도, 스팀에서는 핵심 요소를 제대로 챙기는 것이 판매와 위시리스트 지표에 실제로 유의미한 영향을 준다고 강조했다.

유저가 스팀 페이지에 닿기까지
먼저 정리한 것은 유저가 게임 소개가 놓인 공간까지 어떻게 도달하는가였다. 폰투스가 예로 든 경로는 두 가지다.
- X(트위터) 같은 소셜 미디어에서 짧은 영상이나 이미지, 글 한두 개를 본다 → 유튜브에서 트레일러를 본다 → 스팀 페이지에 도달한다.
- 틱톡·인스타그램·쇼츠에서 스트리머나 인플루언서가 재미있게 플레이하는 장면을 짧게 접한다 → 디스코드 등을 통해 “이런 게임이 만들어지고 있구나, 이런 사람들이 즐기는구나"를 알게 된다 → 스팀 페이지에서 구매나 예약을 결정한다.
피드의 작은 카드
핵심 정보는 ‘유사한 게임’이나 ‘추천 게임’ 피드에 뜨는 작은 UI 안에 이미 전부 들어 있다. 타이틀명, 로고, 키 아트, 장르와 태그, 가격, 마우스를 올렸을 때 재생되는 트레일러 일부까지. 이 요소들이 모여 게임의 간판이 된다.
로우 퓨리는 한눈에 보이는 이 정보와 이미지, 애셋에서 더 명확한 정보 전달과 포지셔닝이 필요하다고 반복해서 말했다.

게임 이름
게임이 어떤 특징과 분위기를 가졌는지, 어떤 장르인지에 따라 이름은 가장 먼저 마주하는 얼굴이 된다. 한 번 정하면 바꾸기 어려운 요소이므로 신중하게 고르라는 것이 로우 퓨리의 당부였다.
예시는 두 개다.
| 타이틀 | 장르 | 이름이 전달하는 것 |
|---|---|---|
| <스타 트러커> | SF 배송 시뮬레이션 | 이름만으로 우주에서 배송을 한다는 것이 전달된다 |
| <몬스터 아 커밍> | 로그라이트 타워 디펜스 | 어떤 장르의 어떤 플레이인지 곧바로 연상된다 |

키 아트
같은 맥락에서 키 아트도 중요하다. 게임의 분위기를 보여주는 창구이면서, 이 이미지 하나로 게임에 대한 인상 자체가 달라지기도 한다.
예시로 든 <스캘드: 어게인스트 더 블랙 프라이어리>는 다크 판타지 호러 CRPG다. 도트 아트로 게임의 정체성을 드러내면서 핵심 정보와 분위기를 키 아트 한 장에 모두 담았다.

<라스트맨 시팅>은 두 안을 비교한 사례다. 오른쪽 옵션 B가 더 역동적이고, 탄피가 날아가는 장면을 통해 아레나 슈팅이라는 장르도 더 잘 드러난다.
이 정도 차이가 대수롭지 않아 보일 수 있지만, 키 아트 교체 이후 노출 대비 방문수가 1~2% 가까이 늘었다고 한다. 동원할 수 있는 모든 수단으로 게임을 알려야 하는 입장에서는 그것도 소중한 지표다.

태그와 장르
태그가 중요하다는 이야기는 이미 여러 곳에서 다뤄졌다. 로우 퓨리가 힘을 실은 부분은 조금 달랐다. 어떤 기대감을 불러일으킬 것인가, 그리고 누구에게 가닿을 것인가에 초점이 있었다.
<킹덤 투 크라운즈>는 타워 디펜스 게임이 소개되는 페이지에 함께 걸리기도 했다. <스타 트러커>도 비슷한 게임들 옆에 노출되기를 원했기 때문에 태그를 자주 재확인했다고 한다. 유저가 태그를 붙이거나 바꿀 수 있는 구조라서 그렇다.

가격
가격을 어느 수준으로 정하느냐는 유저가 게임에 기대를 걸거나 구매를 확정하는 데 크게 작용한다.
저렴한 가격은 구매자 수를 늘려주지만, 가치 있는 경험이 아닐 수 있다는 인식을 줄 수도 있다. 적정선에 대한 고민과 연구가 따라야 하고, 비슷한 분량과 품질의 게임에 대한 조사도 필수라는 것이다.
멀티플레이어 아레나 슈팅 <프렌즈 vs 프렌즈>는 플레이어 수를 늘리려는 목표가 있었기에 가격 책정을 핵심 요소로 두고 접근했다고 회고했다.

트레일러와 스크린샷
폰투스는 이 많은 요소 중에서도 트레일러가 가장 중요하다고 말했다. 선택지가 넘치는 지금, 이 게임이 정확히 무엇인지 보여줄 수 있는 핵심 수단이기 때문이다.
로우 퓨리는 자기 게임에 대해 첫 2초에 강력한 훅(Hook)이 있어야 한다고 매번 강조한다고 한다. 무엇을 하는 게임이며 왜 관심을 가져야 하는지, 그 2초 안에 승부를 봐야 한다는 것이다. 그러려면 자기 게임의 강점이 어디에 있는지 먼저 알아야 한다.
또 하나의 조언은 인터페이스를 가급적 숨기지 말라는 것이었다. UI를 보면서 유저는 이 게임이 어떤 장르이고 어떤 플레이를 담고 있는지 더 선명하게 이해하고 기대할 수 있다.

스크린샷도 마찬가지다. 핵심 플레이와 분위기를 보여주는 요소이고, 설명 없이도 한 장이 전하는 정보가 더 많을 때가 있다. 여기서도 인터페이스를 숨기지 말라는 당부가 반복됐다. 해당 장르를 좋아하는 게이머라면 그 인터페이스를 보고 기대를 키우거나, 어떤 장르의 어떤 플레이인지 인지한 상태로 시작할 수 있다는 이유다.

소개문과 리뷰
스팀 페이지 우상단의 짧은 소개문과 아래쪽 긴 본문도 중요하다. 짧은 설명은 게임 전체를 빠르게 전달하면서 판타지를 자극하는 방향이어야 하고, 긴 설명은 이 게임의 핵심 판매 포인트가 무엇인지 명확히 보여줘야 한다.
폰투스는 리뷰 또한 스팀 페이지의 일부라는 점을 함께 다뤘다. 유저가 남기는 것이라 감정적이고 주관적인 의견이 섞이지만, 그 역시 게임의 얼굴이자 정보 소개의 장이 된다. 앞의 여러 요소가 기대감을 만드는 몫을 한다면, 그 기대감을 채워주는 콘텐츠인지 여부는 리뷰에서 판가름난다.
부정적인 리뷰도 게임에 도움이 될 수 있다고 그는 말했다. 문제를 찾아 개선하는 측면에서도, 팬덤이 해당 요소에 궁금증을 갖게 하는 측면에서도 그렇다는 것이다.
가장 눈여겨본 대목
키 아트 교체로 노출 대비 방문수가 1~2% 늘었다는 수치가 이 강연의 성격을 잘 보여준다. 절대값으로 보면 작다. 그런데 로우 퓨리는 그 작은 폭을 소중한 지표로 부른다. 한 해 2만 개가 쏟아지는 시장에서는 전환 경로의 각 단계마다 몇 퍼센트씩 새는 것을 막는 일이 곧 판매량이 되기 때문이다. 하루 70종 가까운 신작이 올라온다는 최근 집계와 겹쳐 놓으면, 이름·키 아트·태그를 하나씩 붙잡는 이 집요함의 배경이 조금 더 선명해진다.
인터페이스를 숨기지 말라는 조언도 의외였다. 트레일러와 스크린샷에서 UI를 걷어내 그림을 깨끗하게 만드는 것은 흔한 관행이다. 로우 퓨리는 반대로 간다. 장르 팬에게는 UI가 장식이 아니라 정보이고, 그것을 보고 나서야 어떤 플레이인지 상상이 된다는 것이다. 예쁘게 보이는 일과 정확하게 전달되는 일이 갈리는 지점이 여기다.
출처
디스이즈게임 김승준 기자, 2026년 8월 25일 (게임스컴 2026 데브 강연 현장 취재) 원문: https://www.thisisgame.com/articles/429276
본문 이미지는 원문 기사에서 인용했다.