3줄 요약

  1. TechnoEdge 연재 「노래하는 테크 뉴스(歌うテックニュース)」 8회 — 西川善司의 칼럼이다. 게임 캐릭터의 “콧구멍” 표현이 PS2 시대부터 path tracing 시대까지 어떻게 진화해왔는지를 추적한다.
  2. 라스터라이즈는 콧구멍 내부 픽셀이 자신을 덮은 소비(콧벽)의 차폐를 검지하지 못해 콧구멍이 밝게 표현되었다. PS3 후기·PS4 전기에는 AO(앰비언트 오클루전) 텍스처를 사전 계산해 어둡게 칠했고, PS4 중기 이후에는 AO 텍스처를 라이팅의 감쇠 조정에 활용해 동적으로 변하게 했다. Path tracing 시대에는 콧구멍 내벽까지 들어오는 외광과 얇은 소비를 투과한 붉은 광까지 재현된다.
  3. 작가는 이 칼럼의 내용을 그대로 가사로 옮겨 Suno로 작곡했고, 가상 밴드 “Nostrils"를 설정해 남성·여성 보컬 두 버전을 공개했다.

콧구멍은 왜 밝았는가 — 라스터라이즈의 구조적 한계

콧구멍 표현의 30년 진화 — 좌에서 우로

리얼 계열 표현에 도전한 게임 타이틀에서도 PS2·PS3 세대에는 캐릭터의 콧구멍 내부가 밝게 보이는 경우가 많았다. 3D 형상으로서의 콧구멍은 존재했지만, 그 내부가 라이팅되어 환했기 때문이다.

이것은 의도된 표현이 아니다. 라스터라이즈 방식의 구조적 한계 때문이다. 라스터라이즈에서는 콧구멍 내벽의 픽셀이 자신을 덮은 소비(콧벽)의 차폐 여부를 검지하지 못한다. 즉 콧구멍 안쪽 픽셀들은 소비가 없는 상태로 가정하여 라이팅되었고, 그래서 밝아졌다.

PS2 시대까지 흔했던 콧구멍 표현 — 내부가 밝다

AO 텍스처로 어둡게 만든 PS3·PS4 시대

PS3 후기·PS4 전기에는 콧구멍 내부의 폴리곤이 외부로 얼마나 열려 있는지(역으로 소비에 얼마나 가려져 있는지)를 사전 계산하여 텍스처 맵으로 만드는 기법이 유행했다. 앰비언트 오클루전(AO) 텍스처에 해당한다.

이 AO 텍스처를 얼굴 라이팅 결과에 합성하면 콧구멍 안쪽은 새까맣고 입구 근처는 그레이로 떨어지는 그라데이션이 나왔다. 모노마네 연예인이 “콧구멍 큰 사람 흉내"를 낼 때 안쪽을 진하게 칠하는 방식과 비슷하다.

PS4 중기 이후에는 AO 텍스처의 음영을 직접 농담값으로 덮어쓰지 않고 라이팅 결과의 감쇠 조정에 활용했다. 그래서 콧구멍의 검기가 동적으로 변하게 되었고, 이 기법은 PS5 시대에도 평이하게 쓰인다.

PS3 후기~PS4 전기에 흔했던 콧구멍 표현 — AO 텍스처

Path tracing이 가져온 콧구멍 — 소비 투과광까지

여기서 path tracing이 등장한다. Path tracing에서는 현실에 가까운 콧구멍의 음영이 재현된다.

먼저 코 중앙의 칸막이(좌우 콧구멍을 가르는 벽)는 외계에 어느 정도 노출되어 있어서, 코털이 남아 있다면 외부에서 코털이 비친다. 코털이 정돈된 미형 캐릭터라면 이 부위는 투명감 있는 보통 피부의 음영을 보인다.

칸막이의 반대편, 즉 소비의 좌우 내벽 쪽은 차폐도가 높아 빛이 잘 닿지 않으므로 음영이 꽤 어두워진다. 하지만 소비의 좌우 끝은 살이 얇아서, 외광이 강하면 그 살을 투과해 들어온다. 그래서 빛이 강한 상황에서는 소비의 좌우 끝 내벽이 밝아진다. 광 조건에 따라서는, 얇은 살을 투과해 들어온 파장이 긴 붉은 광이 콧구멍 내벽을 비추게 된다.

콧구멍 안에 핏기가 도는 어둠이 생기는 것이다.

Path tracing 시대의 콧구멍 표현

이 결과로 path tracing 시대의 게임 캐릭터 콧구멍 안 풍경은 기존 그래픽과 확연히 달라진다. 무미한 검정 농담만이 아니라 살색의 농담, 소비를 투과해 들어온 붉은 광이 어우러져 생신한 인간에 가까운 콧구멍 정경이 만들어진다.

작가는 이번 봄 발매된 「바이오하자드: 레퀴엠」의 여주인공 그레이스를 예로 든다. 그레이스는 파이널 판타지 계열 히로인들에 비해 콧구멍이 꽤 크게 조형된 캐릭터지만, path tracing 모드에서는 콧구멍이 어두운데도 “콧구멍이 크다"는 인상은 그다지 받지 않았다고 한다. 피부의 투명도가 높아서, 콧구멍 안으로 침투하는 광의 강약이 오히려 미인도를 끌어올리는 방향으로 작용했다는 것이다.

GeForce RTX 5090 + Path tracing 모드, 최고 설정

GeForce RTX 5090 + Path tracing 모드, 다른 컷

노래로 만든 칼럼 — 가상 밴드 Nostrils

작가는 이 콧구멍 이야기를 가사로 옮겨 「鼻の穴に咲く花 — もう鼻の穴が明るいなんて言わせない(콧구멍에 피는 꽃 — 이제 콧구멍이 밝다고는 말하게 두지 않겠다)」라는 곡을 만들었다. 가사의 골자는 이 칼럼에서 풀어낸 내용 그대로다.

연재의 직전 회(ReSTIR법 편)에서 “Monte Carlo Stochastics"라는 가상 밴드를 설정했던 작가는, 이번에는 “Nostrils(콧구멍을 뜻하는 영단어)“라는 직접적인 이름의 가상 밴드를 새로 만들었다. Suno에 작곡을 맡길 때 여성 보컬과 남성 보컬 양쪽을 같은 가사로 만들었고, 남성 보컬 버전을 먼저 공개한 뒤 2일 후 여성 보컬 버전을 공개했다.

Nostrils의 4명 멤버 설정은 다음과 같다.

포지션이름설정
키보드 (리더, 보컬 겸임)GPU 가면30대 전반~중반 일본인 남성. GPU 좋아함. 인너 티셔츠에 “GPU 사어(死語)“를 프린트. 175cm.
기타 (보컬 겸임)금발 기타리스트20대 후반. 유럽·일본 혼혈. 모자가 트레이드 마크. 섹시 담당. 170cm.
베이스 (보컬 겸임)메가네짱20대 중반 일본인. 활기 넘침. 윙크하면 1/2 확률로 양쪽 눈을 다 감음. 160cm.
드럼히게드럼40대 후반 선글라스를 낀 수염 아저씨. 묵묵히 드럼. 가끔 한 번 미소. 170cm.

가상 밴드 Nostrils의 이미지

뮤직비디오의 동영상 생성은 처음에는 Gemini 계열 Veo를 사용했지만, 작가의 구독 등급에서 하루 3개까지밖에 생성할 수 없어 거의 재촬영이 불가능했다. 담당 편집자가 추천한 X(트위터) 계열의 Grok은 재생성이 비교적 자유로워서, 다음 작품부터 Grok 사용 비중이 늘어났다고 한다.

가장 흥미로운 지점

내가 곱씹은 대목은 작가의 시선이 “기술이 무엇을 가능하게 했는가"보다 “그 기술이 캐릭터 인상을 어떻게 바꾸는가"에 맞춰져 있다는 점이다.

콧구멍이라는 미시적 디테일은 보통 게임 그래픽 평론에서 거의 다뤄지지 않는다. 하지만 작가는 “콧구멍이 큰데도 더 이상 콧구멍이 커 보이지 않는다"는 인상의 역전을 path tracing의 가장 인상적인 효과로 짚는다. 라이트 모델이 정밀해질수록 시청자가 의식하는 디테일이 줄어드는 역설이다.

또 하나의 결은 기술 칼럼을 노래로 만드는 시도다. Suno로 두 가지 보컬 버전을 동시에 생성해 비교 공개하고, Veo와 Grok 같은 동영상 생성 AI로 가상 밴드의 뮤직 비디오까지 붙인다. 자기 분신(GPU 가면)을 가상 밴드의 일원으로 등장시키는 미디어 실험에 가깝다. 기술 매체에서 “노래하는 칼럼"이라는 포맷이 성립할 수 있는 환경 자체가 AI 생성 도구의 결과다.

출처