"지바에서 구상" 생성AI 단편, 프랑스 단편 영화제 최고상

지바현 이치카와시의 사서이자 멀티미디어 아티스트 쿠사모리 후유비(草森冬弥)의 생성형 AI 단편 「Be my double」이 칸과 같은 도시·같은 기간에 열린 프렌치 리비에라 영화제 마이크로 쇼트 부문 최우수상을 받았다.

May 21, 2026 · 4 분 · 서소영
Matrix View — 144개 헤드를 한 화면에

AttentionViz: A Global View of Transformer Attention

트랜스포머 어텐션을 단일 문장의 bipartite 그래프가 아니라 다수 입력에 걸친 query-key joint embedding으로 사영해 헤드 전체를 한눈에 비교하는 시각화 기법과 도구 AttentionViz. BERT의 나선·induction head, ViT의 hue·brightness 헤드, GPT-2의 norm disparity 같은 발견을 사례로 든다.

May 21, 2026 · 8 분 · 서소영
Figure 1. Classic Principles of Persuasion Increase LLM Compliance with Regulated Substance Synthesis

Persuading Large Language Models to Comply with Objectionable Requests

Cialdini의 일곱 설득 원칙을 프롬프트에 넣으면 LLM의 규제 약물 합성 요청 컴플라이언스가 35.3%에서 51.3%로 상승한다. PNAS 2026, 세 프런티어 모델 대상 126,000회 통제 실험.

May 21, 2026 · 6 분 · 서소영

Marion Stokes — 33년간 24시간 TV 뉴스를 녹화한 사서

1979년 이란 인질 사건 보도가 시간마다 달라지는 것을 보고 충격받은 한 흑인 여성 사서가 33년간 8대의 VCR로 24시간 TV 뉴스를 녹화했다. 71,716개의 비디오테이프는 사후 Internet Archive에 기증되어 디지털화 중이다.

May 20, 2026 · 6 분 · 서소영
파이어필드 키 아트

코딩 없이 게임을 만들었다 — 45세 비전문가가 AI로, 단 3개월 만에

퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG <파이어필드>를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 ‘베테랑의 토대를 잊지 말 것’이라는 당부를 정리한다.

May 20, 2026 · 7 분 · 서소영
Ember and Blade 키 아트

Roguelike Fans Cannot Miss This Hades and Vampire Survivors-Like Game

ComicBook.com이 라인게임즈의 데모를 피처로 다뤘다. 헤이디스의 연출과 뱀파이어 서바이버즈의 전투 고조를 결합하면서도 기계적으로 베끼지 않았다는 평이 핵심이다.

May 20, 2026 · 3 분 · 서소영
AI 성숙도 사다리. L1 개인 노하우에서 L5 조직 근간 변화까지 5개 층의 의존성 적층 구조. 출처: Turing Post / 요즘IT 재가공

AI 도입, 섹시한 기술에 숨겨진 '섹시하지 않은' 성공 법칙

AI 도입은 컨설팅의 깔끔한 단계도가 아니라 ‘의존성의 적층’ 구조다. 최후 승자는 가장 비싼 모델을 쓴 기업이 아니라 데이터 표준·권한 구조·프로세스 명문화라는 ‘섹시하지 않은 기초 공사’를 묵묵히 해낸 기업이 된다.

May 20, 2026 · 6 분 · 서소영
X long-form 아티클 커버: The State of Statefulness in AI Agents

The State of Statefulness in AI Agents

Yohei Nakajima가 X에 올린 long-form 아티클의 요약. AI 에이전트 인프라가 모델의 무상태성을 보완하느라 같은 구조를 독립적으로 재발명 중이며, 진짜 문제는 메모리가 아니라 연속성(continuity)이라는 진단.

May 19, 2026 · 6 분 · 서소영
스트라우스 젤닉, 인터뷰 오프닝

Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'

Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 ‘에셋’을 만들 수는 있어도 ‘히트’를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.

May 18, 2026 · 6 분 · 서소영

空間の支配が作り出す — 人の心を掌握する画像生成術

AI 미녀 이미지를 두 달간 1,500장 만든 K_polar_AI가 도달한 결론은 “본 적 있는데, 그냥 지나칠 수 없다"였다. 노출도 리얼리즘도 답이 아니다. 기시감으로 입구를 열고 발견·신체성·이야기의 여백으로 멈춰 세운 뒤, 모든 요소를 하나의 사건으로 통합하는 “공간의 지배"가 인상을 만든다.

May 18, 2026 · 7 분 · 서소영