한 달 만에 수익 창출한 채널을 과감히 버리고 월 1,000만 원을 달성한 이유

FE 개발자 겸 유튜버 안나가 3번째 채널의 실패와 4번째 채널의 월 1,000만 원 수익을 유튜브 스튜디오 실측 데이터로 회고한다. 조회수보다 시청 지속시간, 그리고 초반 30초 잔존율이 RPM을 결정한다.

July 5, 2026 · 6 분 · 서소영
언리얼 엔진의 Network Profiler로 본 replication 트래픽. BubbleSerializer, ChangedElement, MotionFragment 단위로 packet이 나뉘어 분산된다.

Unreal Engine: 1000 NPCs In Multiplayer Without Network Saturation

dead reckoning·snapshot interpolation 계열의 오래된 네트워크 동기화 원리를 언리얼 엔진 1,000+ NPC 스케일에 맞춰 튜닝한 Vladimir Khanin의 실증을 Jettelly가 정리했다.

July 5, 2026 · 3 분 · 서소영

KB증권 2026년 하반기 주식전략 — Gravity Rules

KB증권 이은택·김민규의 2026년 하반기 반기전략 리포트. 강세장 유지지만 종점 시그널을 미리 규정한다는 관점 — AI CapEx가 스스로 멈출 수 없는 국면, 자본공급자의 이탈이 실제 종점, 130년 3대 버블의 공통 후반부 패턴, 개인 수급이 만드는 주도주 생명연장을 다룬다.

July 4, 2026 · 6 분 · 서소영
A Field Guide to Fable — Finding Your Unknowns

A Field Guide to Fable: Finding Your Unknowns

Anthropic Claude Code 팀 Thariq이 Fable 5로 일하며 재발견한 오래된 교훈. 이제 작업의 병목은 모델이 아니라 내가 unknown을 얼마나 명확히 하는가로 옮겨갔다.

July 4, 2026 · 6 분 · 서소영
taste-skill 리포지토리 배너

taste-skill, AI가 만드는 프론트엔드에 취향을 이식하기

Leonxlnx가 공개한 오픈소스 Agent Skills 컬렉션. AI 코딩 에이전트가 반복 생산하는 보라와 파랑의 그라디언트 슬롭을 억제하고, 세 개의 다이얼과 브리프 인퍼런스로 취향을 코드로 옮긴다.

July 4, 2026 · 7 분 · 서소영

Zuckerberg 'Admits' Meta's Layoffs Were Ineffective

Zuckerberg가 town hall에서 지난 넉 달간 에이전틱 AI 개발 궤적이 기대만큼 빨라지지 않았다고 시인했다. Eshu Marneedi는 이것을 속도의 문제가 아니라 전략 부재의 문제로 읽는다. 메타버스 실패에서 배우지 못한 채, Alexandr Wang의 ‘프로그래머는 소모품’ 이론으로 대규모 감원과 키스트로크 감시까지 밀어붙인 판단이 어떻게 조립되어 있었는지를 짚는다.

July 4, 2026 · 4 분 · 서소영

Why I Stopped Arguing With People

소프트웨어 엔지니어 Cong Wang이 왜 사람들과의 논쟁을 접었는지 밝히는 개인 에세이. 논쟁은 아이디어가 아니라 자아를 다투는 게임이고, 이견은 논쟁 대신 사업의 해자로 환원해야 하며, 결국 바꿀 수 있는 건 자신뿐이라는 결론에 도달한다.

July 3, 2026 · 5 분 · 서소영
24개 모델 지문 종합 개요

AI 모델 랜덤 넘버 지문 데이터셋

1부터 355 사이의 랜덤한 수를 뽑으라는 프롬프트를 대량 반복시켜 얻은 통계 분포로 24개 AI 모델의 지문을 만들고, 그 지문으로 제3자 API 중계의 모델 위조까지 잡아낸 실측 데이터셋.

July 3, 2026 · 5 분 · 서소영
SpudCell이 6프레임에 걸쳐 자라고 분열하는 형광 현미경 시퀀스

SpudCell — 완전한 세포주기를 처음부터 조립한 인공 세포

미네소타대학 아다말라 랩이 90kbp 게놈과 36개 정제 효소, 지질막만으로 조립한 인공 세포 SpudCell이 섭식, 성장, 게놈 복제, 분열, 선택까지 완전한 세포주기를 실증했다. 라이트 형제의 첫 비행기 같은 성취라 표현되지만, 자체 리보솜을 만들지 못해 5세대에서 멈추고 진화라 부르기엔 멀다.

July 2, 2026 · 6 분 · 서소영

7년의 개발, 위시리스트 35,000, 판매 300 — Generation Exile 개발자의 회고

Sonderlust Studios의 Nels Anderson이 5년에서 7년을 들여 만든 솔라펑크 시티빌더 Generation Exile을 얼리 액세스로 출시한 뒤, 위시리스트 35,000이 넘는데도 첫 주 판매가 300장에 못 미쳤다는 스레드를 r/gamedev에 열었다. 개발자는 EA 회의론과 크리에이터 커버리지 병목을 원인 후보로 지목했고, 상위 답글은 그 자기 진단과 결이 상당히 다른 방향에서 원인을 짚었다.

July 1, 2026 · 7 분 · 서소영