3줄 요약
- 일본 인디 개발사 ノエノエゲームズ(노에노에 게임즈)가 2026년 10월 5일 X에 올린 짧은 관찰 글이다. 스팀 위시리스트를 1만 건 이상 모은 해외 개발자들의 게시물을 살펴보니, 쇼트 영상을 통한 유입이 많다는 공통점이 있었다고 한다.
- 그가 말하는 쇼트 영상은 개발 진척 보고보다는 게임에서 가장 재미있는 순간을 잘라 올리는 영상에 가깝다. 근거로 든 Safari-TV는 개발자 본인의 틱톡 계정 하나로 발표 후 한 달여 만에 위시리스트 8만 건을 모았다.
- 같은 서브레딧에서 쇼트 영상으로 성과를 낸 개발자 세 명은 첫 1초 시청 유지율, 맥락 없이 이해되는 장면, 판매 문구 없는 편집을 요인으로 꼽았다. 그러면서도 세 사람 모두 누구에게나 적용되는 공식은 아니라고 덧붙였다.
원문 트윗
ノエノエゲームズ는 일본의 인디 개발사로, 고속으로 위치를 잡으며 보스를 연달아 상대하는 액션 게임 『GRID/(그리드 슬래시)』를 스팀에 출시했다.1
GRID/ 스팀 스크린샷. 7×6 격자에서 보스의 공격 범위 칸을 피하며 싸운다
트윗 전문을 옮기면 이렇다.
위시리스트가 1만 건 이상인 해외 개발자들의 게시물을 둘러보다가 공통된 마케팅 방법을 발견했다👀 쇼트 영상을 통한 유입이 상당히 많은 모양이다. 개발 진척을 보여 준다기보다는, 게임에서 가장 재미있는 부분을 잘라서 올리는 느낌. 하는 일이 거의 유튜버😂 틱톡, 인스타그램, 유튜브처럼 영상 중심 SNS와 궁합이 좋다.
이런 정보가 잔뜩 올라오는 서브레딧이 여기! 직접 글을 올리지 않아도, 보기만 해도 공부가 된다!!
그가 소개한 곳은 레딧에서 인디 게임 마케팅 경험을 공유하는 서브레딧 r/gameDevMarketing이다. 같은 타래와 답글에서 그는 몇 가지를 더 적었다.
- 해외 개발자의 게시물은 자기 타임라인에 저절로 나타나지 않으니, 인스타그램에서 해외 개발자들을 잔뜩 팔로우해 보겠다고 했다.
- 영상이 노출된 다음에는 섬네일이 승부처인데, 영상 편집에 섬네일 제작 기술까지 필요하니 “너무 하드 모드"라고 한탄했다.
- 틱톡 쇼트로 성공한 예로 Safari-TV의 레딧 글과 스팀 페이지를 공유하면서, “게임과의 궁합도 있는 것 같다"고 적었다.
- 진척 보고가 아닌 홍보용으로 쇼트 영상을 내는 개발자는 별로 보지 못했다고 한다. 트레일러와 별도로, 보여 주고 싶은 순간만 잘라 낸 쇼트 영상을 자주 올려 보자는 제안도 남겼다.
Safari-TV의 사례
Safari-TV는 Mercy Games와 stre1itzia가 개발하는 협동 게임으로, 2인에서 4인까지 함께 플레이한다. 스팀 소개에 따르면 플레이어는 친구들과 사파리 여행사를 차리고, 여행 하나하나를 브이로그 에피소드로 찍는다. 물리 엔진으로 움직이는 사파리 트럭을 조립해 관광객을 태우고, 오픈 월드를 달린다. 평화로운 관광 코스와 위험하지만 보수가 큰 코스 가운데 하나를 고른다. 밀수를 하고, 사고를 빠짐없이 촬영하고, 부서진 트럭을 고친다. 출시일은 아직 정해지지 않았다.
Safari-TV 스팀 스크린샷. 관광객을 태운 트럭 옆에서 플레이어들이 코뿔소를 촬영한다
레딧 계정 dreadway_the_game을 쓰는 개발자는 9월 27일 이 서브레딧에 글을 올렸다. 약 한 달 전에 발표한 게임의 스팀 위시리스트가 그날 8만 건이 됐다는 내용이다. 그가 밝힌 유입 경로는 틱톡 하나뿐이었다.
쇼케이스도 아니고, 언론 보도도 아니다. 내 틱톡 계정에 게임 영상을 올린 것이다.
출처: r/gameDevMarketing의 dreadway_the_game 게시물
함께 공개한 스팀웍스 화면을 보면 첫 위시리스트는 8월 21일에 등록됐다. 그로부터 37일 동안 위시리스트가 82,656건 추가되고 2,022건 삭제되어, 현재는 80,634건이다.2
개발자가 효과를 봤다고 생각하는 방법
개발자는 이 프로젝트를 계기로 틱톡을 광고 수단으로 여기지 않게 되었다고 했다. 전통적인 광고나 공들인 개발 일지를 내놓는 대신, 사람들이 보고 싶어 할 장면을 게임이 스스로 만들어 내도록 하는 데 집중했다. 그는 효과가 있었다고 생각하는 방법 다섯 가지를 꼽았다.
- 모든 영상이 처음 한두 초 안에 흥미로운 무언가를 전달하도록 만든다.
- 이해하는 데 맥락이 거의 필요 없는 상황을 고른다. 협동 플레이의 난장판, 동물, 차량, 파괴, 어처구니없는 실수 같은 것들이다.
- 첫 5초를 게임 설명에 쓰지 않는다.
- 어떤 유형의 영상이 반응을 얻으면, 그 영상을 곧바로 버리고 전혀 새로운 영상을 만들기보다 같은 아이디어의 변주를 시도한다.
- 영상의 성과를 편집 실력의 평가로만 보지 않고, 게임 자체에 대한 피드백으로 받아들인다.
개발자는 다섯 번째 방법이 특히 중요해졌다고 했다.
어떤 메커닉을 수십만 명에게 보여 줬는데 아무도 관심을 보이지 않는다면, 틱톡 알고리즘의 문제가 아닐지도 모른다. 그 메커닉이 처음 보는 사람에게 충분히 흥미롭지 않은 것일 수 있다.
그래서 그는 쇼트 영상을 개발 도중의 시장 검증 도구처럼 쓰고 있다. 게임을 만들고, 사람들에게 보여 주고, 반응을 측정하고, 다시 고치는 과정을 반복한다. 이 경험은 게임 디자인 방식에도 영향을 주었다. 플레이해서 재미있어야 한다는 조건은 그대로다. 여기에 더해, 누군가 맥락 없이 2초만 보고도 “잠깐, 여기서 대체 무슨 일이 벌어지는 거야?” 하고 반응할 만한 메커닉과 상황에 관심이 훨씬 많아졌다고 한다.
개발자는 Safari-TV가 정신없는 협동 게임이라 원래 쇼트 영상과 궁합이 좋은 편이고, 이 방법이 모든 게임에 적용되는 공식은 아니라고 했다. 그래도 한 달 만에 8만 건이 모이자, 개발사가 직접 운영하는 쇼트 영상 채널을 보는 그의 시각도 크게 달라졌다고 한다.
댓글에서 나온 이야기
- 게임 아이디어의 시장성이 좋다는 댓글에, 개발자는 이전에 아이디어 서너 개를 위시리스트 2천에서 3천 건 수준에서 시험해 봤으니 운은 아니라고 답했다. 틱톡이 훌륭한 마케팅 도구라는 댓글에는 마케팅으로 1년 동안 애쓴 뒤에야 얻은 결과라고 했다.
- 틱톡 조회수가 0이라는 사람에게는 섀도 밴(운영자가 알리지 않고 노출을 제한하는 조치)을 의심해 보라고 했다. 틱톡은 영상 하나에 최소 300회는 노출해 준다는 이유였다.
- 개발자의 방식이 트레일러를 먼저 생각하고 게임을 설계하는 “트레일러 지향 게임 디자인"과 비슷하지만, 반복 주기가 훨씬 짧다는 평도 있었다.
- 틱톡이 댓글 작성자가 사는 지역, 게임에 거의 돈을 쓰지 않는 지역의 사용자에게만 영상을 보여 준다는 불만도 나왔다. 다른 댓글은 반응이 좋았던 클립에 중국어 자막을 달아 더우인, 빌리빌리, 샤오훙수에 올려 보라고 제안했다.
같은 서브레딧의 위시리스트 1만 건 이상 사례
트윗이 말한 공통점이 같은 서브레딧의 다른 글에서도 확인되는지 살펴봤다. 최근 이 서브레딧에서 추천을 많이 받은 글 가운데 위시리스트 1만 건 이상을 밝힌 것만 모았다.3 Safari-TV를 포함해 다섯 편이었고, 그중 세 편이 쇼트 영상을 주된 유입 경로로 꼽았다.
| 게임 | 위시리스트 | 기간 | 개발자가 밝힌 주된 유입 |
|---|---|---|---|
| Safari-TV | 80,634건 | 첫 등록 후 37일 | 개발자 본인의 틱톡 |
| Gildoria | 약 1만 건 | 스팀 페이지 공개 후 2주 | 인스타그램 릴스, 틱톡, 크리에이터 영상 |
| Crispy Circuits | 약 1만 3,700건, 이후 5,170건 증가 | 5일 | 인스타그램 릴스 1편과 같은 편집의 틱톡 |
| Homespace | 약 3만 건 | 밝히지 않음 | 블로거들이 자발적으로 만든 영상, 이용자의 자발적 공유 |
| SAFE INSIDE | 약 1만 3천 건, 이후 1만 5천 건 이상 | 한 주 | 페이스북 게임 뉴스 페이지의 기사 |
Gildoria의 사례
Gildoria - Organize a Dragon’s Hoard는 잠든 용의 보물 더미를 정리하는 1인칭 코지 게임이다. 1인 개발자가 언리얼 엔진 5로 만들고 있다. 개발자는 8월 22일 글에서, 스팀 페이지를 공개하고 2주 만에 위시리스트 1만 건을 달성했으며 광고비는 한 푼도 쓰지 않았다고 밝혔다.
Gildoria 스팀 스크린샷. 금화로 뒤덮인 용의 보물 창고를 1인칭으로 정리한다
그가 첫째로 꼽은 요인은 게임의 겉모습이다. 고압 세척, 복원, 방 정리, 정리 타임랩스 같은 청소 영상은 게임과 상관없이 이미 큰 인기를 얻은 쇼트 영상 장르이고, 그의 게임은 그런 영상과 닮아 보였다. 그는 “어지러운 것이 정돈되는 장면을 보는 게 만족스럽다고 누군가를 설득할 필요가 없었다"고 했다. 그리고 다른 개발자들에게, 자기 게임과 닮은 비게임 영상이 이미 인기를 얻고 있다면 꾸준히 올리는 습관보다 그 점이 더 값지다고 조언했다.
그가 두 번째로 꼽은 요인은 첫 1초 시청 유지율이다. 첫 인스타그램 릴스는 12시간 동안 600회 조회에 그쳤다가, 서유럽과 미국에서 조회수가 급증해 35만 5천 회를 기록했다. 첫 1초 유지율은 72%였다. 이 영상 하나로 사흘 동안 하루 1,000건에서 1,500건씩 위시리스트가 늘었다. 비슷한 영상을 다시 올렸지만 같은 성과는 나오지 않았다. 이어서 첫 1초 유지율 70%인 틱톡 영상이 러시아에서 10만 6천 회 조회되면서 위시리스트가 조금 늘었다. 두 번째로 크게 늘어난 때는 크리에이터 @whoelsbutme가 자발적으로 만든 틱톡 영상(10만 9천 회)이 나온 뒤였다.
출처: r/gameDevMarketing의 LoudScream_Dev 게시물
그는 타이밍도 강조했다. 유입은 짧은 기간에 집중되었다가 금방 줄어든다. 영상을 먼저 올리고 스팀 페이지를 일주일 뒤에 공개했다면 위시리스트로 거의 전환하지 못했을 것이라고 했다. 그리고 이렇게 덧붙였다. “재현 가능한 공식인 척하지 않겠다. 아무 반응도 얻지 못한 클립도 많이 올렸다. 그중 하나가 우연히 반응을 얻었고, 알고리즘이 그 영상을 집중적으로 노출하기로 정하자 나머지는 알아서 진행됐다.”
Crispy Circuits의 사례
Crispy Circuits는 햄스터 Crispy와 함께, 물리적으로 정확하게 동작하는 전자 부품으로 회로를 만드는 퍼즐 시뮬레이션 게임이다.
Crispy Circuits 스팀 스크린샷. 부품을 배선으로 이어 회로 퍼즐을 푼다
크로아티아의 개발팀은 10월 2일 글에서, 위시리스트가 약 1만 3,700건이던 때 인스타그램 릴스 하나가 뜻밖에 조회수 120만 회를 기록했다고 밝혔다. 그 뒤 닷새 동안 위시리스트가 5,170건 늘었고, 가장 많이 늘어난 9월 19일 하루에만 약 3,300건이었다. 팀은 같은 편집본을 하루 뒤 틱톡에도 올렸다.
출처: r/gameDevMarketing의 shevadelic 게시물
영상의 형식은 단순했다. 인터넷 밈이 된 피아노곡 Rush E에 맞춰, 작업대 위의 부품으로 시작해 게임의 멋진 장면을 점점 빠르고 어지럽게 이어 붙이다가 폭발로 끝나는 구성이었다. 비슷한 장르의 게임인 Circuitra가 Rush E 편집으로 먼저 반응을 얻는 것을 보고 따라 만들었다. 섬네일도 Rush E를 알아보는 사람이 많다는 점을 활용해 만들었다. 영상에는 이런 것이 하나도 없었다.
- 내레이션
- 자막
- “위시리스트에 추가하세요” 같은 행동 유도 문구
- 화면 속 스팀 주소
- 유료 홍보
인스타그램 프로필 링크가 스팀으로 바로 연결되지 않는데도, 이 기간에 스팀에서 게임을 검색하거나 스팀 페이지에 바로 방문하는 사람이 눈에 띄게 늘었다고 한다. 릴스 통계로는 프로필 방문 1만 3,300회, 프로필 링크 클릭 5,600회, 새 팔로워 3,900명이었다.4
이 팀은 앞서 크로아티아 게임 개발자 협회가 주최한 스팀 이벤트 Games from Croatia에 두 번 참가했다. 행사 나흘 동안 모은 위시리스트는 2025년 10월에 약 4,000건, 2026년 6월에 약 5,100건이었다. 이번에는 이벤트 없이 릴스 한 편으로 비슷한 수가 모였다. 개발자는 이벤트와 릴스의 가장 큰 차이로 직접 통제할 수 있느냐를 꼽았다.
이벤트에 선정될 필요도, 크리에이터가 이메일에 답해 줄 필요도, 스팀이 게임을 어딘가에 노출해 주기로 결정할 필요도 없었다. 우리가 만들고 게시 버튼을 누르면 됐다. 그 뒤에 일어난 일은 우리가 전혀 통제할 수 없었다. 그다음부터는 운과 알고리즘이 결정한다.
개발자도 운이 크게 작용했다고 인정했다. 이 영상 이전에도 넉 달 동안 꾸준히 게시물을 올렸고, 거의 언제나 팀원 한 명 이상이 마케팅에 상당한 시간을 쓸 수 있었다고도 밝혔다. 그리고 “행운이 생길 때까지 개발을 지속할 수 있어야 한다"고 했다.
쇼트 영상이 아닌 경로
나머지 두 편이 밝힌 경로는 달랐다. 실사풍으로 집을 짓는 게임 Homespace는 광고비 없이 위시리스트 약 3만 건을 모았다. 개발자가 받은 메시지는 메커닉을 묻는 질문보다 “현실에서는 절대 이런 집을 마련할 수 없을 것"이라는 이야기가 더 많았다고 한다. 블로거들이 대가 없이, 대부분은 요청도 받지 않고 영상을 만들었고, 이용자들도 스스로 게임을 공유했다. 개발자는 건축 도구를 설명하는 대신 완성된 집을 보여 주기 시작하면서 게임을 소개하기가 쉬워졌다고 했다.
Homespace 스팀 스크린샷. 실사풍으로 지은 저택 내부를 건축 도구로 꾸민다
감염자 무리를 뚫고 안전 가옥 사이를 오가는 협동 1인칭 슈팅 게임 SAFE INSIDE는 페이스북 게임 뉴스 페이지 몇 곳이 기사를 쓴 덕에, 약 1만 3천 건이던 위시리스트가 한 주 사이에 1만 5천 건 이상으로 늘었다.
SAFE INSIDE 스팀 스크린샷. 1인칭 시점에서 감염자 무리와 싸운다
두 게임 모두 위시리스트를 늘린 것은 개발자가 만든 홍보물이 아닌, 다른 사람이 만든 영상과 기사였다.
가장 흥미로운 지점
Safari-TV 개발자가 영상의 성과를 게임 디자인에 대한 피드백으로 받아들인다고 썼을 때, 나는 조금 놀랐다. 보통 마케팅은 게임을 거의 완성한 다음에 알리는 일로 여겨진다. 그런데 그는 개발 도중에 메커닉을 시험하려고 쇼트 영상을 올린다. 수십만 명이 아무 반응도 보이지 않으면 그는 편집보다 메커닉을 먼저 의심한다. 댓글에서 누군가 이 방식을 트레일러 지향 게임 디자인에 견주었는데, 트레일러 한 편 대신 짧은 영상을 계속 올려 같은 검증을 더 자주 되풀이한다는 점이 다르다. ノエノエゲームズ도 트윗에 웃는 이모지를 달아 “하는 일이 거의 유튜버"라고 적었다. 게임을 만드는 사람이 그 게임으로 영상까지 찍고 있으니, 농담만은 아닌 말이다.
석 달 전 정리한 Thomas Brush의 위시리스트 10만 건 회고와 비교하면 진단이 꽤 다르다. Brush는 소셜 미디어 반복 게시로 모을 수 있는 위시리스트가 많아야 1만에서 2만 건 정도이고, 실제로 위시리스트를 크게 늘린 것은 NextFest와 대형 스트리머였다고 했다. 반면 Safari-TV는 스팀 이벤트 없이 개발자 본인의 틱톡으로 한 달여 만에 8만 건을 모았다. 나는 게시물의 종류가 이 차이를 만들었다고 짐작한다. Brush가 예로 든 것은 X와 인스타그램에 정기적으로 올리는 게시물, 이를테면 위시리스트 수요일 같은 해시태그 행사였다. 이번 개발자들은 팔로워가 아닌 낯선 사람의 추천 피드에 노출되도록, 2초 안에 이해되는 장면만 골라 영상을 만들었다.
위시리스트가 구매로 전환될지는 아직 아무도 모른다. Safari-TV는 출시일이 정해지지 않았고, 스팀웍스 화면의 전환율도 0%다. 추천 알고리즘이 게임에 돈을 잘 쓰지 않는 지역에 영상을 보여 준다는 댓글의 불만도 구매 전환율에 영향을 줄 수 있는 문제다. 쇼트 영상으로 모은 위시리스트가 스팀 이벤트나 스트리머로 모은 위시리스트와 같은 비율로 구매될지는, 이 게임들이 출시된 뒤에야 알 수 있을 것이다.
출처
- ノエノエゲームズ(@noenoe_games), X, 2026년 10월 5일. 원문: https://x.com/noenoe_games/status/2107057355188007259
- dreadway_the_game, “Today it passed 80,000 Steam wishlists.”, r/gameDevMarketing, 2026년 9월 27일. https://www.reddit.com/r/gameDevMarketing/comments/1wrmn2h/
- Safari-TV 스팀 페이지: https://store.steampowered.com/app/5118500/SafariTV/
- LoudScream_Dev, “10,000 wishlists in 2 weeks with $0 in ads. Here’s the breakdown, including the part that was pure luck”, r/gameDevMarketing, 2026년 8월 22일. https://www.reddit.com/r/gameDevMarketing/comments/1vvljno/
- shevadelic, “We gained 5,170 Steam wishlists in 5 days after one Instagram Reel + TikTok - here’s the data”, r/gameDevMarketing, 2026년 10월 2일. https://www.reddit.com/r/gameDevMarketing/comments/1wvqngy/
- RossinanteXD, “30,000 Steam wishlists with zero spent on marketing, and I think the housing crisis is why”, r/gameDevMarketing, 2026년 8월 25일. https://www.reddit.com/r/gameDevMarketing/comments/1vygg8w/
- BrokenChairStu, “Hit the 15k mark on SAFE INSIDE this week and still growing!”, r/gameDevMarketing, 2026년 9월 16일. https://www.reddit.com/r/gameDevMarketing/comments/1whlq4r/
X 프로필 기준. 계정은 2025년 7월에 만들어졌고 팔로워는 약 1,150명이다. ↩︎
화면의 전환율(Lifetime Conversion Rate)이 0.0%인 것은 게임이 아직 출시되지 않아 구매가 없기 때문이다. ↩︎
레딧 아카이브 arctic-shift에서 2026년 8월 21일부터 10월 5일까지 올라온 r/gameDevMarketing 글 700편을 받아, 추천 수 상위 40편 가운데 본문에 위시리스트 1만 건 이상을 밝힌 글만 골랐다. 댓글에만 나온 수치는 넣지 않았다. ↩︎
팀은 그 전 몇 달 동안 페이스북, 인스타그램, 틱톡, 유튜브 쇼트에서 유료 광고를 시험했고 총 지출은 약 870달러였다. 이 릴스에는 광고비를 쓰지 않았지만, 이전 광고가 계정의 노출 지역에 영향을 줬을지 개발자 스스로도 궁금해했다. 이번 반응도 이전 광고 성과가 좋았던 중남미에서 많이 나왔다. 위시리스트가 가장 많이 늘어난 날보다 나흘 앞서 스팀 Programming Fest가 끝났다는 점도 함께 밝혔다. ↩︎
