3줄 요약

  1. 일본 아이돌 미야모토 카린이 자신의 공식 아메바 블로그(2026년 8월 1일)에 남긴 생방송 시스템 제작기다. 프로그래밍 경험은 전혀 없고, 코드는 한 줄도 직접 쓰지 않았다.
  2. 2026년 7월 31일 5th 싱글 발매주에 진행한 10시간 유튜브 생방송을 위해, Claude Code(와 ChatGPT)에 일본어로 지시만 하여 실시간 게이지 HUD, 관리 화면, X 투고수 자동 집계, AI 기반 MV 재현도 채점까지 네 가지 시스템을 만들었다.
  3. 결론은 하나다. 만들고 싶은 것을 구체적으로 언어로 옮길 수 있으면, 코드를 못 써도 AI와 함께 여기까지 만들 수 있다.

어떤 방송이었나

2026년 7월 31일, 5th 싱글 「HANAKIN/シャニカマー」 발매주 금요일에 아침 8시부터 저녁 6시까지 10시간짜리 유튜브 생방송을 진행했다. 기획은 “모두와 협력해 집에 있는 것으로 MV를 재현하는 방송"이었다.

시청자가 CD를 사고 해시태그로 트윗할 때마다 의상과 굿즈가 해금되는 참여형 구성이다. 게이지가 차면 메이크업을 할 수 있게 되고, 의상을 입을 수 있게 되고, 편집 앱이 풀리면서, 카린이 집에서 MV를 만들 수 있는 환경이 점점 갖춰지는 구조를 직접 설계했다.

만든 것 네 가지

시스템하는 일
1. 실시간 게이지(HUD)방송 화면 하단에 늘 떠 있는 SUPPLY와 HYPE 두 개의 게이지. SUPPLY는 CD 구매 보고 투고 수, HYPE는 응원 투고 수를 표시한다. 일정 수를 넘으면 “의상 해금!” 같은 연출이 나오고, 다음에 무엇이 풀리는지와 몇 건이 더 필요한지도 보여준다.
2. 관리 화면스마트폰이나 서브 PC에서 조작하는 화면. 방송하면서 숫자를 조정하거나, “지금 하고 있는 것” 자막을 고쳐 쓰거나, AI 채점 결과를 입력한다. 방송 화면은 직접 건드리지 않고 이 관리 화면을 조작하면 방송 화면에 반영된다.
3. X 투고수 자동 집계해시태그 두 개의 투고 수를 버튼 하나로 가져와 그대로 게이지에 반영한다. 다만 취득 수가 불안정해 앞으로의 과제로 남았다.
4. AI MV 재현도 채점원곡 MV와 그 자리에서 재현한 영상을 AI에게 보여주고, “구도”, “의상”, “조명” 같은 항목마다 점수를 매기게 한 시스템. 채점 결과는 방송 화면에 띄웠다.

관리 화면은 이렇게 생겼다.

방송 중 숫자와 자막을 조정하는 관리 화면

해금 아이템과 게이지를 손보는 관리 화면

AI가 재현 영상을 항목별로 채점한 화면이다.

원곡 MV 대비 재현도를 항목별로 채점하는 AI 화면

어떻게 만들었나

쓴 도구는 AI에게 일본어로 지시하면 코드를 대신 써 주는 툴이고, 이번에는 주로 Claude Code였다. “이런 화면을 원한다”, “이 기능을 추가해 달라"고 전하면 AI가 실제 프로그램을 짜서 동작하는 상태로 만들어 주었다. 카린이 한 일은 대부분 “지시"와 “확인"이었다.

게이지를 만들 때는 이렇게 전했다고 한다.

「ハッシュタグの投稿数を表示するゲージを作って。一定数を超えたら解禁演出を出して。数字は管理画面から手動でも変えられるようにして。」

(해시태그 투고 수를 표시하는 게이지를 만들어 줘. 일정 수를 넘으면 해금 연출을 내보내 줘. 숫자는 관리 화면에서 수동으로도 바꿀 수 있게 해 줘.)

이렇게 전하면 설계부터 구현까지 단숨에 진행된다. 생각대로 움직이지 않을 때는 그 화면을 보여주고 “여기가 안 움직인다"고 하면 고쳐 주었고, 에러가 나면 에러 문장을 그대로 넘기는 것만으로 원인을 짚어 수정해 주었다. 코드의 내용은 끝까지 한 번도 읽지 않았다고 밝혔다.

설계에서 가장 고민한 것

시스템은 “내 손안의 컴퓨터에서 도는 것"과 “인터넷 위에서 도는 것” 두 가지를 조합했다.

방송 화면의 게이지와 투고 수 카운트는 인터넷(클라우드)에 두었다. 본방에서는 되도록 스마트폰으로 숫자를 움직이고 싶었고, 시스템을 개발하는 계정과 실제로 방송하는 계정을 나눠 두었기 때문이다. 숫자를 컴퓨터 한 대 안에만 두면 공유가 매우 번거로워진다. 숫자를 인터넷상 한 곳에 두고 모두가 그곳을 보러 가는 형태로 만들자, 어느 단말이나 어느 계정에서 만져도 반드시 같은 숫자가 표시되었다.

반면 AI 영상 채점 시스템만은 손안의 컴퓨터에서 돌렸다. 그 자리에서 뽑아낸 재현 영상을 직접 읽혀야 했고, 영상이라는 무거운 데이터를 다루기에는 손안이 확실했기 때문이다.

정리하면 “모두와 공유하고 싶은 숫자는 클라우드에, 무거운 데이터를 다루는 처리는 손안에” 두는 역할 분담이었다. 이 나눔이 이번 설계에서 가장 오래 붙든 대목이었다고 한다.

고집한 설계 원칙 두 가지

하나는 “무언가 고장 나도 방송은 멈추지 않게” 하는 것이다. 생방송은 한 번뿐인 승부라, 자동 취득이 잘 안 되어도 수동으로 숫자를 움직일 수 있도록 취득 방법을 두세 가지 마련해 이중 삼중의 보험을 걸었다.

다른 하나는 “방송 중에 무엇이든 바꿀 수 있게” 하는 것이다. 당일 그 자리에서 해금 아이템을 바꾸고 싶거나 자막 문구를 고치고 싶어질 때가 있으므로, 코드를 건드리지 않고 관리 화면에서 전부 손볼 수 있게 설계했다.

막혔던 지점

순조롭기만 한 것은 아니었다. 가장 애먹은 것은 AI 시스템을 쓰기 위한 결제였다. 해외 서비스에 신용카드로 등록하려 하자 몇 번을 해도 결제가 실패했고, 결국 AI 회사를 바꿔서 성공했다.

투고 수를 세는 방법도 처음에는 막막했다. X 공식 방식은 개인에게는 고액이라, 정규 중계 서비스에서 개인도 손댈 수 있는 요금제를 찾아 해결했다. 다만 손이 닿는 요금제는 동시에 가져올 수 있는 포스트 수에 한계가 있어 본방 운용에서도 어려움을 느꼈다.

각 카메라와 앱을 OBS에 연결하는 것도 상당히 힘들었고, 그때마다 AI에게 상담하며 하나씩 해결해 나갔다.

가장 눈여겨본 대목

내가 가장 곱씹은 것은 카린이 이 과정을 “프로그래밍이라기보다 물건 만들기(ものづくり) 그 자체였다"고 부른 대목이다. 기획을 스스로 짜고, 필요한 기능을 추려내고, 우선순위를 매겨 하나씩 형태로 만들어 가는 흐름. 코드를 읽고 쓰는 능력이 아니라, 만들고 싶은 것과 그것이 어떻게 움직여야 하는지를 구체적인 말로 옮기는 능력이 이 제작기의 중심에 있다.

10시간 방송은 많은 사람이 참여해 개인적으로는 대성공이었다고 한다. 게이지가 늘어날 때마다, 연출이 나올 때마다 코멘트가 달아오르고, 자기가 만든 시스템이 눈앞에서 팬과 이어지는 감각은 무엇과도 바꾸기 어려웠다는 소감으로 글을 맺는다. 코드를 못 읽어도 무엇을 원하는지 정확히 전달할 수 있으면 형태가 된다는, 지금 AI 도구가 창작자에게 여는 문이 어디까지 넓어졌는지를 아이돌 본인의 손으로 보여준 사례다.

출처

미야모토 카린(宮本佳林) 공식 블로그, 2026년 8월 1일. 원문: https://ameblo.jp/miyamotokarin-official/entry-12974432505.html

사용한 서비스, 마주친 에러, 당일까지 내린 판단 같은 기술 상세는 후속 글 「HANAKIN配信システムの技術構成」(기술편)에 따로 정리되어 있다: https://ameblo.jp/miyamotokarin-official/entry-12974440752.html