3줄 요약

  1. 4Gamer가 2026년 9월 9일에 실은 강연 리포트다. 게임 제작 페스티벌 「게임메이커즈 스크램블 2026」에서 3D 아티스트 겸 애니메이터인 Lee가 「왜 회심의 일격은 기분 좋은가? 쾌감을 설계하는 게임 연출」이라는 제목으로 강연했다. 그는 게임 개발사에 근무하면서 모션과 리그, 연출을 주로 담당하고 있다. 이번 강연에는 회사를 대표하지 않고 개인 자격으로 나왔다.
  2. Lee는 드래곤 퀘스트 시리즈의 「회심의 일격」을 소재로 삼아, 플레이어가 기분 좋다고 느끼는 구조를 기대와 시간과 콘트라스트라는 세 시점으로 분해했다. 회심의 일격은 데미지를 두 배나 세 배로 올리는 방식을 쓰지 않고 적의 수비력을 무시하는 계산을 쓴다. 그래서 평소에 공격이 거의 통하지 않는 적에게 터질 때 통상 공격과의 낙차가 가장 커진다.
  3. 강연을 닫으면서 그는 모두에게 통하는 100퍼센트짜리 연출은 없을지도 모른다고 인정했다. 그러면서도 누군가에게 닿는 일격을 만들려면 플레이어를 생각하면서 계속 궁리하는 수밖에 없다고 말했다. 그리고 게임을 연출하는 사람이 누구냐는 마지막 질문에는 만드는 사람 전원이라고 답했다.

연출은 무엇을 하는 일인가

Lee는 지난해 열린 「게임메이커즈 스크램블 2025」에서 컷신을 주제로 강연했다. 올해는 플레이어가 훨씬 자주 마주치는 배틀 연출을 골랐고, 그중에서도 회심의 일격을 소재로 삼았다.

회심의 일격은 드래곤 퀘스트 시리즈에 등장하는 강력한 공격이며, 시리즈 1작부터 이어져 온 전통적인 시스템이다. 다른 타이틀에서 말하는 크리티컬에 해당하고, 일정 확률로 발생한다.

이 시스템이 독특한 지점은 계산식이다. 단순히 데미지가 두 배나 세 배가 되는 대신, 적의 수비력을 무시하는 계산으로 처리된다. 명중 판정이나 계산식은 작품마다 다르다. 자기 공격력이 그대로 상대에게 전달되기 때문에, 슬라임처럼 무른 적보다 메탈 계열처럼 평소에 공격이 전혀 통하지 않는 적에게 발생했을 때 통상 공격과의 낙차가 훨씬 커진다.

낙차가 클수록 성공 체험이 강해지고, 그것이 기분 좋음으로 이어진다. 아직 아무 연출도 붙지 않은 단계인데, 플레이어를 기분 좋게 만드는 일을 계산식이 먼저 하고 있었다.

지난해 강연에서 Lee는 같은 애셋이라도 보여주는 방법에 따라 인상이 완전히 달라진다는 이야기를 했다. 이번에 다룬 「연출」도 간단히 말하면 보여주는 방법이라고 그는 설명했다.

예를 들어 「적이 나타난다」는 사양이 있다고 하자. 화면에 적을 그냥 등장시키기만 해도 사양은 충족된다. 그런데 「필드에 보물 상자가 있고, 가까이 가 보니 사람을 잡아먹는 상자였다」는 방식으로 보여줄 수도 있다. 배틀이 발생한다는 결과는 똑같은데도 플레이어가 받는 인상은 달라진다. 그래서 연출은 플레이어의 체험을 풍부하게 만들어 가는 작업이기도 하다.

강연 목차 슬라이드. 게임 연출을 기대, 시간, 콘트라스트라는 세 가지 관점으로 나눠 살펴본다는 내용이 책 일러스트와 함께 적혀 있다

시점 1: 기대

플레이어는 게임을 하는 동안 다음에 일어날 일을 계속 예측한다. 무언가 빛나고 있으니 아이템이 있을 것 같다, 이 타이밍에 점프하면 저쯤에 착지할 것 같다, 낡은 나무 상자는 때리면 부술 수 있을지도 모른다, 지금 쏜 총알은 맞았으면 좋겠다. 하나하나는 작지만 플레이는 이런 기대의 연속으로 이어진다.

Lee는 연출에서 이 기대를 강하게 의식해야 한다고 말했다. 애니메이션 하나만 봐도 마찬가지라서, 보는 쪽의 기대에 계속 응답해 줄 필요가 있다.

자세를 잡는 시점에는 캐릭터의 싸우는 방식과 성격이 드러난다. 예비 동작으로는 이제 공격하겠다는 뜻을 전하고, 이어서 검을 비스듬히 베어 올릴 움직임을 예고한다. 마지막에는 그 예상에 결과로 응답한다. 다음을 예측할 수 있는 포즈를 적절한 타이밍에 놓아 가는 일이 애니메이션을 매끄럽게 보이게 하는 데 중요해진다.

여기서 Lee는 자기 바이블이라고 밝힌 만화 「그래플러 바키」에서 아마나이 유우라는 캐릭터의 대사를 소개했다. 싸우는 상대가 무엇을 가장 원하지 않는지를 미리 알아채고 선수를 친다는 것, 그리고 기쁘게 하는 일과 쓰러뜨리는 일이 표리일체라는 것이 그 대사의 취지다.

아마나이는 원래 대통령의 보디가드로서 상대의 생각을 앞질러 읽는 일을 하고 있었다. 싸움이 되면 같은 방식으로 상대를 이해한 다음, 이번에는 상대가 가장 당하고 싶지 않은 곳을 찌른다. 상대를 이해한다는 행위의 앞뒤가 그렇게 뒤집힌다.

이것이 게임에도 통하는 사고방식이라고 그는 지적했다. 플레이어가 무엇을 원하는지를 이해하고 스트레스와 보상을 적절히 배분해 주는 일이 곧 게임 디자인이고 또한 연출이다.

바키에는 「예상은 배신하지만 기대는 배신하지 않는다」는 캐치프레이즈도 있다. 게임에서도 뻔한 전개가 계속되면 플레이가 매너리즘에 빠지므로 적당한 서프라이즈로 자극을 줄 필요가 있다. 반면에 「이만큼 고생했으니 뭔가 좋은 일이 있을 것이다」, 「보답받을 것이다」라는 근본적인 소망 쪽에는 확실히 응답해 줘야 한다고 그는 말했다.

그 관점에서 흥미로운 문제로 그가 꺼낸 것이 회심의 일격이 반드시 맞느냐 하는 문제다. 많은 작품에서는 발생하면 필중이 되지만, 일부 타이틀에서는 드물게 회피되기도 한다.

기대하게 만들어 놓고 떨어뜨리는 모양이 되므로 그다지 좋은 설계는 아닐지도 모른다고 Lee는 이야기했다. 처음에는 빗나가는 사양이었다가 나중에 필중으로 바뀐 사례도 있고, 「드래곤 퀘스트」 1작도 슈퍼 패미컴판에서 필중이 되었다. 실제 사정은 알 수 없지만 회심은 성공을 보장하는 편이 낫다고 판단했을지도 모른다고 그는 추측했다.

거꾸로 적에게서 받는 「통한의 일격」은 대부분의 시리즈에서 회피할 수 있다. 이쪽은 플레이어에게 유리하게만 작용하므로 문제가 없다고 그는 정리했다.

자기 경험에서 나온 사례도 소개됐다. 예전에 어떤 액션 RPG에서 이벤트 설계를 담당하던 때, 스테이지 공략 도중에 벽이 있고 그것을 파괴해서 진행하는 사양이 있었다.

Lee는 누가 봐도 부술 수 있어 보이는 금이 간 비주얼을 준비하고, 세 번 때리면 부서지는 사양 그대로 순순히 구현해서 이벤트 디렉터에게 보여줬다. 결과는 반려였다.

지적은 진행 상황이 표시되지 않았다는 것이었다. 플레이어는 쉽게 포기하고, 만드는 사람이 생각하는 만큼 게임을 믿어 주지 않는다. 한 번 때려서 아무 변화가 없으면 이건 부술 수 없는 벽이라고 판단하고 더 진행하기를 그만둘 수도 있다.

부술 수 있어 보이는 겉모습으로 기대를 만드는 데까지는 좋았지만, 때렸을 때의 손맛으로 그 기대를 지속시키고 마지막까지 배신하지 않는 일이 중요했다는 피드백이다.

최종적으로는 때릴 때마다 벽의 상태와 SE가 바뀌고 전용 리액션이 돌아오는 형태로 정리됐다고 한다. 플레이어를 과신하지 않고 리액션으로 기대에 응답한다. 여기까지 해야 따라와 준다는 것이 그의 실감이다.

시점 2: 시간

두 번째 시점은 시간이다. Lee는 무술가 구로다 데츠잔을 예로 들었다. 검술로 알려진 인물이며, 앉은 자세에서 칼을 뽑는 이아이 연무가 눈으로 볼 수 없을 만큼 빠르다고 한다.

그 구로다가 인터뷰에서 이야기한 것이 「지속불이」라는 무술의 사고방식이다.1 느림과 빠름은 표리일체이며, 실제 속도는 느려도 피할 수 없고 눈에는 보이지 않는 움직임이 있다고 한다. 즉 실제로 일어난 일을 사람이 그대로 받아들이지는 않는다. 이것이 게임 연출에도 깊이 관련되는 이야기라고 그는 말했다.

텍스트만 있는 전환 슬라이드. 실제로 일어난 일과 사람이 받아들이는 지각이 같지 않다는 문구가 큰 글자로 적혀 있다

예를 들어 게임의 템포를 더 좋게 만들고 싶다는 과제가 있다고 하자. 먼저 떠오르는 것은 요소를 덜어 내는 접근인데, 지나치게 덜어 내면 정말로 전달하고 싶었던 것이 전달되지 않게 된다. 실제 값과 지각의 차이를 의식한다면 다른 방법도 있다.

하나는 요소를 덜어 내지 않고 액션을 오버랩시키는 방법이다. 올해 발매된 「드래곤 퀘스트 VII」 리메이크도 배틀 템포가 좋은데, 적과 아군의 행동이 겹쳐지는 구조로 되어 있다.

또 하나는 반대로 요소를 늘리는 접근이다. 액션과 액션 사이에 예조가 되는 연결 연출을 더해 플레이어를 설레게 만들면, 전체 체감 시간은 오히려 압축될 수도 있다. 플레이어에게 중요한 것은 실제로 몇 초가 걸렸는지보다 어떻게 체감했는지 쪽이기 때문이다.

대기 시간은 없는 편이 낫지만, 아무래도 기다려 달라고 해야 하는 장면도 있다. 그렇다면 그 시간을 활용해 보자는 시도의 유명한 예가 초대 「바이오하자드」의 로딩 연출이다.

당시에는 심리스 로딩이 아니어서 에리어를 이동할 때마다 다음 맵 모델과 적을 읽어 들이는 시간이 발생했다. 그 사이에 어둠 속에 문의 3D 모델만 나타나고, 천천히 다가가 문을 열고 들어간다.

그래픽으로는 아무것도 보여주지 않는데도, 문 저쪽에 무엇이 있을지를 플레이어가 스스로 상상해서 공포를 만들어 주는 연출이 된다.

바이오하자드의 로딩 연출을 예로 든 슬라이드. 어둠 속 나무 문 화면 이미지와 함께 기다리는 시간을 어떻게 쓸 것인지에 관한 설명이 적혀 있다

여기서도 Lee는 「바키」에서 가이아라는 캐릭터의 대사를 다시 끌어왔다. 확실히 오는 행복은 그 기다리는 시간 속에 있고, 확실히 오는 공포에 대해서는 사람이 그 기다리는 시간에 공포한다, 라는 내용이다.

작중의 가이아는 상대의 시야를 앗은 다음 10초를 카운트다운하고 0에서 때리는 방식을 반복한다. 각 타격은 치명상이 아니지만, 카운트다운이 끝나면 반드시 맞는다는 보이지 않는 공포에 상대가 견디지 못하고 항복해 버린다.

같은 기다림이라도 즐거운 일을 기다리는 것과 싫은 일을 기다리는 것은 느낌이 다르다. 게임에서도 마찬가지로 플레이어가 설레는지, 짜증이 나는지, 무서워하는지가 연출의 힘에 따라 달라진다.

시점 3: 콘트라스트

세 번째 시점은 콘트라스트다. 도입으로 Lee는 사람이 재미있다고 느끼는 이야기 구조가 여섯 가지 패턴으로 분류된다는 연구를 소개했다.2 가로축이 이야기의 시간축, 세로축이 읽는 사람의 감정 변화를 나타내는 그래프이며, 결국 어디에서 올라가고 어디에서 내려가는지의 형태로 정리된다.

여섯 가지 감정 곡선 그래프가 나란히 실린 슬라이드. 이야기의 감정 아크가 여섯 가지 기본 형태로 정리된다는 연구를 인용하고 있다

게임 플레이 안에도 당연히 감정의 파도가 있다. 전체를 통과하는 스토리에서의 변화도 있고, 짧은 이벤트나 필살기 연출 하나 안에도 기복이 있다. 이것을 감정 파형이나 감정 곡선이라고 부르며, 게임 디자인에 활용한 예도 많다고 한다.

이 파형이 주목하는 것은 감정이 올라가는지 내려가는지의 움직임이다. 여기서 그는 감정이 움직여 감동하는 일이 차이에서 생기는 것은 아닐까 하는 가설을 세웠다. 멈춰 있던 것이 움직인다, 없던 것이 나타난다, 속도가 변한다, 강약이 있다. 정과 동, 무와 유, 느림과 빠름, 약과 강. 그 차이가 감동과 쾌감을 일으키는 계기가 된다.

그런데 차이가 있기만 하면 되는 것은 아니다. 지난 강연에서 그는 화면의 시선 유도를 다루면서 두드러진 경계선에 사람이 주목하기 쉽다는 이야기를 했는데, 연출에서도 완급을 주어야 플레이어가 인식하기 쉬워진다.

여기서도 Lee의 사례가 소개됐다. 과거에 캐릭터 육성 요소가 중요한 게임을 만들면서, 레벨 업으로 파라미터가 오르는 것만이 아니라 게임 전체를 통과하는 성장감을 더 연출할 수 없겠느냐고 디렉터와 이야기했다고 한다. 그때 나온 것이 파라미터 변동을 캐릭터 모션에 연동시켜 가공하는 아이디어다.

민첩함에 따라 액션에 속도 스케일을 걸었다. 숙련도가 오르면 같은 포즈에서도 중심이 올라가 달인다운 거동이 되도록 했다. 타이밍 변화까지 모두 파라미터와 무단계로 연동시켜 시험했다. 그런데 결과는 거의 전달되지 않았다고 한다.

테스트 플레이어가 알아채 주는 것은 모션의 종류가 바뀌었다거나 이펙트의 양이 바뀌었다는 식의 명확한 변화일 때였고, 미묘한 변화는 인식되지 않았다. 무단계로 변화하는 것은 멈춰 있는 것과 다르지 않고, 그래서 플레이어는 어디가 변화인지 찾지 못한다.

성장 연출 실험의 결과를 정리한 슬라이드. 파라미터와 모션을 무단계로 연동시킨 가공이 거의 전달되지 않았다는 결론이 적혀 있다

플레이어에게 확실히 인식되게 하려면 완급과 콘트라스트가 필요해진다. RPG의 레벨 업도 마찬가지다. 경험치와 연동해 파라미터를 무단계로 올릴 수도 있을 텐데, 굳이 일정 경험치에서 레벨이 오르는 단계적 연출을 택했기 때문에 강해졌다는 실감이 생긴다.

그렇다고 이 실험이 완전히 헛수고였던 것도 아니다. 게임은 장시간 즐기는 콘텐츠이므로, 길게 놀았을 때 「어느새 캐릭터가 이렇게 강해져 있었다」거나 「후반에 레벨 1 캐릭터가 합류하면 완전히 다르다」는 식으로 실감해 줄 가능성은 있다. 아마 디렉터의 의도도 그 근처에 있었을 것이라고 돌아보며, 꾸준히 쌓으면 잘 기능할 연출일지도 모른다고 그는 말했다.

회심의 일격을 분해한다

여기까지의 세 시점을 바탕으로 그는 회심의 일격을 다시 분해했다. 게임 안에서 일어난 일은 크리티컬 판정이 통과해서 평소보다 데미지가 많이 들어갔다는 것뿐이다. 이것을 어떻게 플레이어에게 변환해서 전달하고 감정을 움직이게 할지가 연출의 힘이 된다.

예로 올라온 것은 패미컴판 「드래곤 퀘스트 IV」다. 먼저 공격 행동을 알리는 문자 표시가 나오고 동시에 공격 SE가 울린다. 여기까지는 통상 공격과 같고, 회심이 발생하면 여기서 분기해 회심을 알리는 문자 표시와 회심 SE가 제시된다.

거기서 1프레임 늦게 히트 처리가 들어가고, 적 스프라이트가 점멸하면서 데미지 수치가 표시된다. 공격에서 회심으로, 회심에서 히트로 이어지는 순서다. 카메라 셰이크는 들어가지 않는다.

패미컴판 드래곤 퀘스트 IV의 회심 연출을 공격 행동, 회심 발생, 히트 처리 세 단계 플로우로 분해한 슬라이드. 각 단계마다 표시되는 문자와 SE가 나열되어 있고 카메라 셰이크는 없다는 주석이 붙어 있다

이 시대에는 아군 그래픽도 적 애니메이션도 없어서 전투 내용이 모두 텍스트로 표현됐다. 기술적 제약도 있었겠지만 굳이 이 표현을 골랐다고 알려져 있다. 롤플레잉 게임은 상상으로 노는 게임이므로 액션이 도리어 방해가 되고, 놀아 주는 아이들의 상상력에 맡겨야 한다는 생각이었다.

시리즈가 진행되면서 전투 연출도 바뀌어 갔다. VI에서 적이 움직이게 됐고, VIII에서는 플레이어의 모습이 배틀 화면에 등장했다. 비교적 새로운 XI의 회심은 먼저 공격 행동이 있고 통상 공격과 같은 모션으로 베어 들어가는 데까지는 공통이다. 히트하는 순간에는 회심으로 분기한다. 회심을 알리는 문자 표시에 전용 SE와 이펙트가 더해지고, 슬로 모션과 통상보다 큰 카메라 셰이크 같은 카메라 연출도 들어간다. 요소는 늘었지만 흐름 자체는 패미컴판과 그다지 다르지 않다.

근래 게임의 연출은 점점 화려해지고 있어서, 그에 비하면 컷인조차 들어가지 않는 회심의 연출은 의외로 담백하다고 느껴질 수도 있다.

그런데 회심의 일격은 어느 캐릭터에게서도 발생하고, 연속으로 나오기도 하고, 다른 특기와 함께 발생하기도 한다. 매번 긴 연출이 들어가면 플레이어가 피곤해진다. 게임 안에서의 위치에 맞게 과잉되지 않은 연출 조정이 필요해지는 셈이다. 그 연출이 게임 중에 얼마나 자주 보이는지, 그 밖에 어떤 연출이 있는지에 따라 최적의 화려함이 달라진다.

만드는 사람은 좋게 하려는 마음으로 연출을 화려하게 만들게 되는데, 뭐든 다 화려하게 만들면 대단함이 둔해진다. 모든 것이 대단하다는 말은 모든 것이 보통이 된다는 뜻이다. 보통이 있어야 특별이 두드러지므로, 게임 안에서의 위치를 파악한 다음 계획적으로 만들고 싶다고 Lee는 밝혔다.

그렇다고는 해도 계획적으로 생각해도 사양은 갑자기 늘어난다. 게임을 좋게 하려는 것이니 그 부분을 탓할 수는 없다. 까다로운 것은 기술의 수만 늘어나는 게 아니라 연출의 카테고리 자체가 늘어난다는 점이다. 크리티컬이 있고, 특기가 있고, 스킬 효과가 있고, 강화 상태가 있고, 장비에 의존하는 전용 연출도 있으면 좋겠다는 식으로 불어난다.

그러니 최소한 확장성을 의식해서 동시에 발생해도 문제없는 설계로 두는 편이 좋다고 그는 권했다. 일례로 제시된 것은 다음과 같은 분담이다.

연출 카테고리담당 표현
크리티컬히트 스톱과 이펙트
특기발동 컷인
스킬 효과UI 표시와 SE
캐릭터 강화 상태포스트 이펙트와 SE 가공
장비 의존 연출무기 궤적의 색 변경

전부가 동시에 나와도 파탄하지 않도록 쌓아 올려 간다는 발상이다.

연출 카테고리별 분담을 정리한 슬라이드. 왼쪽에 크리티컬, 특기, 스킬 효과, 캐릭터 강화 상태, 장비 의존 연출이 나열되어 있다. 오른쪽에는 히트 스톱과 이펙트, 발동 컷인, UI 표시와 SE, 포스트 이펙트와 SE 가공, 무기 궤적 색 변경이 차례로 대응한다

그래도 한계는 있으므로, 사양을 늘리고 싶을 때는 플래너와 그래픽 및 연출 담당자가 얼굴을 맞대고 신중하게 결정해 갈 수 있는 것이 이상적이라고 그는 덧붙였다.

강연을 닫은 이야기

강연의 마무리에서 Lee는 자기 불안을 입에 올렸다. 열심히 생각한 연출이 플레이어에게 생각대로 닿지 않을 수도 있다. 이런 불안은 게임 제작을 하고 있으면 끝이 없는 것이라며, 강연을 해 놓고도 본인 역시 확신이 크지 않다고 털어놓았다.

그렇지만 같은 갈등을 앞선 사람들도 이미 지나왔다. 그가 이어서 소개한 것이 「만화 드래곤 퀘스트로 가는 길」(1990)이다.3 초대 「드래곤 퀘스트」의 개발 이야기를 그린 작품이고, Lee가 초등학생 때 읽고 게임을 만들고 싶다고 생각하게 된 계기가 된 한 권이라고 한다.

인용된 것은 발매를 2월에서 5월로 연기한 초대 「드래곤 퀘스트」의 개발이 종반에 접어든 장면이다.

호리이 유지가 액션이 없는 메시지만의 전투가 받아들여질 수 있을지, 데미지를 받았을 때 정말로 아프다고 생각해 줄지 불안을 털어놓는다. 호리이는 메시지만으로 이뤄지는 전투를 자신 있게 밀던 사람 가운데 하나였는데도, 마지막의 마지막에 불안을 토로하는 장면이 그려져 있다. 주위가 격려해도 마음이 개지 않는다.

그때 에닉스의 프로듀서인 치다 유키노부가 웃으면서 답한다. 실은 모두가 불안하다고. 그러면서 이것은 모험이고 패미컴 최초의 본격 RPG와 세계 제일의 게임 소프트를 만들기 위한 일이라며, 모험에 100퍼센트의 안전 같은 것은 있을 수 없다고 말한다. 국민적 RPG를 만들어 온 사람들에게도 확신이나 확증은 없었다.

강연을 닫는 슬라이드. 모두에게 통하는 100퍼센트짜리 연출, 회심의 일격은 없을지도 모른다는 문장이 적혀 있다

모두에게 닿는 100퍼센트짜리 연출, 회심의 일격은 없을지도 모른다. 오늘 이야기한 내용도, 세상에 있는 게임 디자인 지견도 만능은 아니다. 그래도 누군가에게 닿는 일격을 만들어 내려면 플레이어를 생각하며 계속 궁리하는 수밖에 없다고 그는 이어 갔다.

마지막으로 던져진 것은 그러면 게임을 연출하는 사람은 누구인가 하는 질문이었다. 플래너인가, 디렉터인가, 연출가 같은 담당자가 따로 있는가.

Lee의 답은 전원이었다. 연출은 마지막에 누군가가 맛을 내고 끝나는 일로 한정되지 않는다. 게임을 만드는 공정 전체가 플레이어의 체험을 만들어 간다. 그러니 자기가 담당하는 부분이 얼마나 작은 요소라도 이것을 플레이어가 어떻게 느끼기를 바라는지 생각하고, 궁리해서 연출할 마음으로 일해 주기를 바란다고 그는 청했다. 모두가 함께 만드는 게임이니 힘을 합쳐 재미있는 게임을 만들고 게임 업계를 더 북돋울 수 있다면 즐겁지 않겠느냐는 말로 강연은 끝났다.

질의응답

강연 뒤에는 질의응답 시간이 있었고, 개발 현장의 운용에 관한 질문이 이어졌다. 리포트에는 그 가운데 세 가지가 실렸다.

먼저 시간의 시점에서 요소를 덜어 내거나 액션을 오버랩시키는 이야기는 실례가 있어 이해하기 쉬웠지만, 반대로 여백을 늘리는 쪽은 머릿속에 잘 그려지지 않는다는 코멘트가 나왔다.

이에 대해 그는 필살기의 컷신을 상상하면 이해하기 쉽다고 답했다. 같은 애니메이션이라도 기다릴 만한 연출이 있고, 길게 느껴지는 연출도 있다. 힘을 모으는 부분은 끌면 끌수록 기대가 높아지므로 늘리기 쉽다. 그렇게 늘린 자리에 여백을 넣고 캐릭터의 얼굴을 확실히 보여준다. 반대로 단조롭게 계속 같은 정점 카메라로 비추고 있으면 짧아도 길게 느껴지기도 한다.

과장할 곳은 확실히 강조하고, 일부러 시간을 써도 된다. 그러면 강약이 생기고, 체감 시간은 실제로 그렇게까지 달라지지 않는다. 다음에 무슨 일이 일어날지 기대할 수 있으면 설레면서 기다려 주지만, 무슨 일이 일어날지 모르는 시간은 길다. 갈 때보다 돌아오는 길이 길게 느껴지는 것과 같아서, 무언가를 예상할 수 있으면 사람은 기다려 주는 것 같다고 그는 답했다.

다음은 무단계 변화가 알아채기 어렵다는 이야기가 개발 중에 조금씩 연출을 좋게 다듬는 장면에도 해당한다는 지적이었다. 만들고 있는 것을 어떻게 평가해 나갈지에 관한 질문이다.

Lee는 모션을 소재로, 피드백을 받았을 때 조금만 조정하지 않고 극단까지 흔들어 본 뒤 그 상태에서 조정점을 찾아 나가는 방식을 자주 쓴다고 전했다. 자기가 생각하는 지점을 뛰어넘어 조정한다. 계속 보고 있으면 자기는 변화를 알 수 없게 되므로, 의도적으로 그 지점을 넘어 보는 것과 다른 사람이 봐서 알 수 있는지 확인하는 것이 중요하다고 답했다.

마지막으로 모두가 함께 연출을 만든다는 이야기에 기획 쪽 사람이 질문했다. 함께 만든다고 해도 세부가 다 전달되지 않는 일이 있는데, 의도를 공유하기 위해 무언가 하고 있는 것이 있는지, 자료를 잘 만들어 두는 것이 대책이 되는지 하는 내용이다.

우선 자료에 관해서는 대체로 사람들이 읽지 않는다고 그는 말했다. 그런 까닭에 Lee의 팀에서는 새 자료를 만들 때 반드시 설명회를 열고, 자료를 정한 사람이 의도를 설명하는 자리를 마련하고 있다고 한다. 연출에 관해서도 문자만 있는 사양서로는 각자 생각하는 것이 흩어지기 쉬우므로, 움직이는 것을 보여주는 편이 빠르다. 먼저 자신이 임시 영상을 만들어 인식을 공유한 다음, 각자에게 작업을 맡긴다. 그런 의미에서 연출을 감수하는 사람이 한 명 있으면 매끄러울지도 모른다고 그는 답했다.

가장 흥미로운 지점

이 강연에서 내 눈에 가장 오래 남은 것은 세 시점의 정리보다 실패담 쪽이었다. 무단계 성장 연출이 전달되지 않았다는 사례다. 민첩함에 따라 액션 속도가 바뀌고 숙련도에 따라 중심이 올라가는 가공은, 설명만 들으면 정성이 들어간 좋은 아이디어처럼 들린다. 그런데 테스트 플레이어에게는 거의 전달되지 않았다. 무단계로 변하는 것은 멈춰 있는 것과 같다는 그의 문장이 특히 마음에 남았다.

그런데 이 결론은 정반대 방향으로도 쓰인다. Lee는 질의응답에서, 피드백을 받으면 조금만 조정하지 않고 극단적으로 흔들어 본 다음 거기서 되돌아온다고 답했다. 플레이어가 완만한 변화를 알아채지 못한다는 것을 발견한 사람은, 자기 자신도 매일 보는 화면의 완만한 변화를 알아채지 못한다. Lee의 두 답변은 이 지점에서 만난다. 사람의 인식은 생각보다 둔하고, 그 관찰 하나에서 게임 안의 설계와 개발 중의 작업 방식이 함께 따라 나온다.

그리고 강연이 회심의 일격이라는 소재를 고른 이유가 마지막에 가서 분명해진다. 회심의 일격은 화려한 연출의 모범 사례로 뽑힌 것이 아니었다. 어느 캐릭터에게서도 나오고 연속으로도 나오기 때문에 오히려 담백하게 억눌러야 하는 연출, 즉 화려함의 예산을 어디에 쓸지 결정해야 하는 문제의 표본으로 뽑혔다. 모든 것이 대단하면 모든 것이 보통이 된다. 이 말은 연출을 어떻게 만드느냐의 문제로도 읽히고, 한정된 화려함을 어디에 쓸 것이냐의 문제로도 읽힌다.

출처

4Gamer, 2026년 9월 9일 게재. 「게임메이커즈 스크램블 2026」 강연 리포트. 원문: https://www.4gamer.net/games/991/G999104/20260904023/ 행사 공식 사이트: https://gamemakers.jp/scramble2026/

본문 이미지는 4Gamer의 강연 리포트에 실린 슬라이드 사진에서 인용했다.


  1. 구로다 데츠잔 인터뷰 https://www.youtube.com/watch?v=10R_-EgLk40 ↩︎

  2. Reagan et al., “The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes”, arXiv:1606.07772 https://arxiv.org/abs/1606.07772 ↩︎

  3. 「ドラゴンクエストへの道」(1990), 에닉스. 초대 드래곤 퀘스트 개발기를 그린 만화. ↩︎