3줄 요약
- 디스이즈게임이 <일본 게임의 역사> 저자 이와사키 히로마사를 인터뷰했다. 이 책은 장르사나 기술사가 아니라 ‘유저에게 무엇을 파는가’라는 비즈니스 모델의 축으로 50년 비디오 게임사를 정리한다.
- 저자는 그 관점을 2008~2011년 한국에서 얻었다. 정액제 게임을 F2P로 바꿔달라는 퍼블리셔 요청을 받고, 패키지 사고방식에서 서비스 사고방식으로 넘어오는 과정에서 생겼다고 밝혔다.
- 구독형 게임 패스에는 회의적이고, 얼리 액세스는 한국식 CBT 마케팅의 응용으로 본다. 앞으로 10년은 ‘배틀패스의 시대’로 부를 만하다고 답했다. 한국 초기 온라인 게임 기록이 빠르게 사라지고 있다는 당부도 남겼다.
원어판 <일본 게임의 역사> 표지. (출처: 디스이즈게임)
저자는 누구인가
1980년대부터 게임 업계에 몸담은 프로그래머 겸 게임 디자이너다. PC엔진 초기부터 관여했고 대표작으로 <이스 I·II>, <천외마경 II 만지마루>, <에메랄드 드래곤>, <린다 큐브>가 있다. 해외판 <이스 I·II>로 Game of the Year를 비롯한 여러 상을 받았다.
디스크 동봉 잡지 <전격 플레이스테이션 D>, <전격 PS2>에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작했고, <전격 online> 창간 당시 서버 개발과 운영을 맡았다. 모바일 대표작은 2012년부터 서비스 중인 게임로프트의 <마이 리틀 포니>다. 현재는 운영 4년 차 게임의 개발과 운영, 여러 게임사의 컨설팅을 맡고 있다.
한국에서 얻은 관점
저자가 책에서 가장 중요하게 다루는 것은 비즈니스 모델이다. 돈을 버는 방식과 무엇을 어떤 형태로 파느냐가 게임의 형태를 결정한다는 생각이다.
“이 관점은 2008~2011년 한국에서 일하며 정액제 게임을 F2P로 전환해 달라는 퍼블리셔의 요청을 받고 고민하는 과정에서 얻었습니다. 당시까지 패키지 판매 방식에 익숙했던 저는 ‘매일매일 매출을 올려야 하는’ 서비스형 사고방식으로 좀처럼 전환하지 못했습니다.”
한국은 이 책의 핵심 관점을 갖게 해준 곳이라, 그곳에서 책이 나오는 일이 기쁘면서도 묘하다고 했다.
원제는 <정말로 도움이 되는 게임의 역사>인데, 제목은 저자가 아니라 담당 편집자가 지었다. 책이 나오기 2년 전 이와사키 나츠미가 쓴 <게임의 역사>가 내용이 엉터리라는 이유로 논란을 빚고 전량 회수, 절판된 일이 있었다. 편집자가 “그 책과 비교하면 도움이 될 겁니다"라고 말하면서 이 제목이 붙었다.
<조금은 올바른 게임의 역사> 소책자. 저자는 이 간행물로 논란이 된 <게임의 역사>를 직접 비판했다. (출처: 디스이즈게임)
무엇을 파느냐가 정하는 것
책의 뼈대는 ‘어떤 방식으로 투자금을 회수하느냐에 따라 게임의 형태가 달라진다’는 명제다. 저자가 든 사례는 두 가지다.
| 모델 | 회수 전제 | 게임의 형태 |
|---|---|---|
| 아케이드 | 한 판에 100엔 | 짧은 시간 안에 100엔어치를 소비시켜야 하므로 리듬 게임, 레이싱처럼 플레이 시간을 제한할 수 있는 장르가 주류로. 무한히 플레이 가능한 게임은 사라짐 |
| 콘솔 패키지 | 선불 수천 엔 | 지불한 금액에 걸맞은 경험이 필요하므로 단계적으로 복잡해지는 RPG처럼 오래 즐기는 게임이 주류로 |
비즈니스 모델은 상품 자체의 성격에서 정해지기도 하고, 매체나 기술 환경이 바뀌면서 새로 등장하기도 한다. 저자는 이 두 축을 함께 놓고 역사를 정리했다.
게임 디자인이나 게임론을 다룬 글은 많았지만 ‘돈’을 중심에 둔 책은 거의 없었다는 것이 이 프레임을 고른 이유다. 유저가 돈을 내지 않으면 패키지 모델은 다음 작품을 만들지 못하고, 월정액이나 F2P는 서비스를 이어가지 못한다.
책에 담지 못한 것들
아케이드 시장은 책에서 상당히 단순화했다고 밝혔다. 실제로는 제조사가 내놓는 기판마다 목적과 가격대가 다르고, 그 기판이 유통돼 중고 형태로 시골 오락실까지 흘러가는 구조가 훨씬 복잡하다.
패키지 모델도 마찬가지다. 일본에서는 완구 시장에서 출발했다는 배경이 있고, 제조사들이 대여 사업을 강하게 꺼려 렌탈 시장이 형성되지 못한 사정도 있다. 게재 허가를 받지 못했거나 어디에 문의해야 할지조차 알 수 없어 싣지 못한 사진과 게임도 많았다고 한다.
책의 초중반부에서 다뤄지는 아케이드 게임. (출처: 디스이즈게임)
50년치 BM 가운데 가장 인상적이었던 것으로는 한국 초기 F2P의 혼돈스러운 과금 모델을 꼽았다. 근대 F2P는 한국에서 시작됐다고 해도 과언이 아니며, 초기에는 지금 보면 믿기 힘든 방식이 많았다는 것이다. 예로 든 것은 ‘멀티플레이는 무료인데 싱글플레이는 유료’인 모델이다.
구독형 게임 패스를 보는 눈
저자는 구독형 모델을 책에서 다루지 않았고, 그 이유를 분명히 밝혔다. 어떻게 돈을 벌고 그것을 지속 가능하게 유지할지에 큰 의문이 있었기 때문이다.
한국이든 일본이든 가상 게임센터나 스마트폰 월정액 무제한 서비스가 시도됐고 거의 전부 실패했다. 애플 아케이드는 초기 목표나 홍보 문구와 거리가 먼 모습이 되어, 지금은 “스토어에서 팔리는 게임의 과금 요소를 뺀, 아이에게 안심하고 쥐어줄 수 있는 게임들이 모인 곳"으로 명맥만 유지한다고 봤다. 마이크로소프트의 게임패스에 대해서는 “파탄이 보이기 시작했다"고 표현했다.
게임패스가 실패하는 방식은 과거 무제한 이용 모델이 풀지 못한 문제 그대로라는 것이 진단이다.
- 카탈로그가 커질수록 게임 한 편당 배분금이 줄어들어 “이럴 거면 직접 파는 게 낫다"는 얘기가 나온다.
- 고객을 모으려면 항상 대작이 필요한데, 대작을 넣으면 그 외 게임들의 매출이 떨어져 작은 개발사들이 불만을 갖는다.
“이런 실패들에 공통적인 건, ‘왜 실패했는가’를 제대로 고민하지 않은 채 스포티파이나 넷플릭스가 성공했으니까 라는 안이한 이유로 서비스를 시작했다는 점입니다.”
Xbox 게임패스. (출처: Xbox 와이어, 디스이즈게임 재인용)
P2E를 책에서 뺀 것도 같은 맥락이다. 사람들은 ‘돈 버는 게임’에서 아무 노력 없이 쉽게 돈을 벌기를 기대하는데, 그 욕구에 가장 부합하는 형태는 버튼만 누르면 돈이 오가는 슬롯머신이라는 것이다. 마작이나 포커처럼 돈 없이도 재미있는 게임은 있지만 ‘파고들 요소가 깊은 도박’은 존재하지 않는다고 정리했다. 목적이 돈이 되는 순간 복잡한 게임성보다 단순한 도박이 훨씬 효율적이기 때문이다.
얼리 액세스를 어떻게 보는가
“지금의 얼리 액세스는 이미 한국에서 철저하게 검증된 방식을 응용한 것이라고 봐도 되지 않을까요(웃음).”
한국에서는 온라인 게임을 서비스할 때 클로즈드 알파, 클로즈드 베타, 오픈 베타를 거쳐 상용화하는 흐름을 단순한 테스트가 아니라 마케팅 프로세스로 활용해 왔다. 저자는 2010년 무렵 들었던 말을 그대로 옮겼다.
“이와사키 씨, 클로즈드 알파는 테스트 같은 게 아닙니다. 마케팅 프로세스입니다. 그리고 거기서 실패하면 게임은 끝입니다.”
오늘날의 얼리 액세스 역시 개발이나 검증보다 마케팅 성격이 훨씬 강하다고 본다. 유저 테스트를 겸한 개선 프로세스로 쓰는 경우도 간혹 있지만 아주 드물다는 것이 그의 관찰이다.
디스크가 사라진 뒤의 소유
소니가 2028년 1월부터 PlayStation 신작의 실물 디스크 생산을 전면 중단하겠다고 밝힌 흐름에 대해서는, 가장 큰 변화가 ‘게임을 소유한다’는 개념 자체라고 답했다.
저자는 ‘스탑 킬링 게임’ 운동을 다소 비판적으로 본다. 어느 정도 규모 있는 게임은 대부분 서버와 클라이언트가 하나로 묶여 있고, 게임 로직이나 저장 처리를 서버가 맡고 클라이언트는 화면만 보여주는 경우도 많다는 이유다.
“그러니 콘솔 디스크는 과거처럼 게임의 완성본을 통째로 담은 마스터 파일이 아닙니다. 서버 없이는 온전히 작동하지 않는, 마스터 직전 단계의 스냅샷에 가깝습니다.”
서버가 여러 외부 서비스와 연결된 것도 흔한 일이고, 그때 쓰이는 라이선스 중에는 온라인에서 기업이 관리하는 형태로만 쓸 수 있거나 공개가 불가능하거나 일정 기간만 쓸 수 있는 것도 많다.
디지털 게임 소유권 관련 시민 운동 ‘스탑 킬링 게임’. (출처: 스탑 킬링 게임 레딧, 디스이즈게임 재인용)
GaaS가 보편화되면서 ‘내 컴퓨터나 콘솔에서 혼자 돌아간다’는 개념이 성립하지 않는 게임이 많아졌다. 유저가 사는 것도 게임 자체라기보다 그 게임에 접속할 수 있는 입장권에 가깝다는 것이 그의 정리다. 소유권은 테마파크가 운영되는 동안 그 안에서 놀 수 있는 권리와 비슷하고, 동아시아에서는 이미 익숙한 감각이 이제 전 세계로 퍼지는 중이라고 봤다.
보존의 관점에서는 아쉬움을 밝혔다. 1980년대 후반 업계에 들어온 뒤 패치 한 번 없이 마스터가 완성되면 그 뒤로 1바이트도 바뀌지 않는 게임을 수없이 만들어 온 입장이기 때문이다. 다만 라이브 서비스라서 유저가 즐기는 한 계속 업데이트할 수 있다는 장점이 크다며, 이 흐름을 어느 정도는 긍정적으로 본다고 덧붙였다.
앞으로의 10년
저자는 다음 10년을 ‘배틀패스의 시대’라 부를 만하다고 답했다. 배틀패스는 <포트나이트>를 계기로 폭발적으로 보급됐고, 선불 구매형 게임에도 F2P 게임에도 적용할 수 있어 활용 범위가 넓다. 가챠, 확률형 아이템 모델과는 궁합이 다소 맞지 않는 면이 있다는 단서를 달았다.
<포트나이트>. (출처: 디스이즈게임)
F2P 현장에서 깨진 상식
가장 큰 전환점은 ‘유저에게 필요한 것을 팔아야 한다’가 아니라 ‘유저가 계속 게임을 선택하고 즐길 수 있도록 만들어야 한다’는 깨달음이었다.
일본에서는 지금도 종종 보이는 착각이 있다. 패키지 게임을 만들어 온 크리에이터가 F2P 과금을 설계하면서, 게임에 필수적인 요소에 과금을 걸면 유저가 어쩔 수 없이 결제하리라 생각하는 것이다. 골프 게임에서 골프공에 과금을 거는 식인데, 이런 방식은 전혀 효과가 없다고 잘라 말했다.
처음 F2P 디자인을 맡았을 때 감을 잡지 못해 한국 유저들에게 물어보고 다녔다고 한다. 베타 서비스를 하던 한 한국인 유저에게 지금 하는 게임이 재미없어지면 어떻게 하느냐고 묻자 돌아온 답은 이랬다.
“그만두고 다른 게임을 한다.”
할 수 있는 게임은 얼마든지 있으니까. 필수 요소에 과금을 걸어 플레이를 어렵게 만들면 유저는 미련 없이 떠나고, 그렇다고 최소한의 기본 공만 주면 게임이 재미있을 리 없어 이탈을 피하기 어렵다. 저자는 그래서 F2P를, 수많은 경쟁작 가운데 내 게임을 선택받도록 얼마나 좋은 서비스를 제공하고 유저가 기분 좋게 돈을 쓰게 만들 것인가의 문제로 이해하게 됐다고 했다.
시장별 과금 성향 차이에 대해서는, 오히려 어떤 시장의 유저든 하나의 성향으로 규정하기 어렵다는 쪽으로 답했다. 링크드인에서 서구권의 <우마무스메> 흥행 소식을 듣고 이유를 물었더니, 서구권에도 귀여운 캐릭터나 스타일을 좋아하는 유저가 상당히 많으며 그들에게 닿기까지 시간이 걸렸을 뿐이라는 설명이 돌아왔다고 한다.
<우마무스메>. (출처: 디스이즈게임)
새 BM은 어디서 나왔나
새로운 BM이 등장할 때는 기존 방식의 연장선에서 조금씩 개선하기보다 관점 자체를 바꾸고 전혀 다른 방향에서 수익을 내는 방법을 고민했다는 공통점이 있다. 저자가 든 사례는 셋이다.
- 대전 격투: 무한 플레이 시대에는 컨티뉴나 난이도 상승으로 수익을 높이려 경쟁했다. 대전 격투 게임은 패배한 쪽이 빠지는 규칙을 도입해 수익을 크게 늘렸다. 플레이 시간을 줄이는 기존 방식에 다른 규칙을 접목한 결과다.
- F2P: 월정액 경쟁이 치열해져 온갖 방법으로 정액제를 유지하려 애쓰던 시기에, 플레이를 무료로 풀고 아이템을 팔면 월정액보다 돈도 더 벌고 유저도 늘어난다는 발상은 당시로서는 믿기 어려웠다. 실제로 그렇게 됐다.
- 하이퍼 캐주얼: 광고는 게임 오버 화면이나 타이틀 화면에서만 노출할 수 있어 교차 프로모션 정도의 보조 수단으로 여겨졌다. 게임 사이클을 극도로 짧게 만들어 광고를 수시로 노출하면서 광고만으로 비즈니스 모델이 성립했다.
한국 초기 온라인 게임 기록에 대한 당부
한국 게임 역사를 기록하기 어려운 가장 큰 이유로 저자는 온라인 중심 성장을 들었다. 초기부터 홍보와 광고가 대부분 인터넷에서 이뤄져 종이로 남은 자료가 극히 적고, 서비스가 종료되거나 개발이 중단되면 공식 사이트가 사라지며 개발사 자체가 흔적 없이 사라지기도 한다.
지스타에 출품돼 화제가 됐던 작품이 그 뒤 어떻게 됐는지 조사하려 해도 추적이 쉽지 않다. 일본에 남아 있는 종이 잡지나 자료도 거의 없다. 그나마 의지할 곳은 네이버 뉴스와, 놀랍게도 4Gamer나 임프레스 워치처럼 아주 오래된 일본 뉴스 사이트다. 이미지 링크는 깨졌더라도 옛날 기사 자체는 남아 있는 경우가 있기 때문이다.
미국이나 일본이라면 잡지나 웹사이트에 ‘발매 예정일 달력’ 같은 기록이 있어, 발매일이 미정으로 남아 있다가 몇 년 뒤 조용히 사라지는 식으로라도 추적할 수 있다. 한국에서는 그마저도 쉽지 않다.
<퀴즈퀴즈>와 <세이클럽>을 조사할 때도 같은 문제를 겪었다. <퀴즈퀴즈>는 의심의 여지 없이 최초기 F2P 게임 가운데 하나지만 처음부터 F2P로 설계되지는 않았고, 서비스 도중 형태가 바뀌면서 F2P가 됐다. 바로 그 변화의 시점을 확인할 기록이 제대로 남아 있지 않다.
<퀴즈퀴즈>. (출처: 디스이즈게임)
“온라인 게임사, 특히 상업적 근대 온라인 게임의 역사에서 한국은 월정액과 F2P 모두를 이끈 극히 중요한 국가입니다. 그런데도 그 역사의 상당 부분은 이미 흐릿해지고 있습니다.”
마지막 인사에서 저자는 한국 개발자와 유저에게 감사를 전했다. 2008~2011년 당시 <던전앤파이터(알라드 전기)>가 크게 유행한 덕에 기획이 통과된 게임의 과금 모델을 월정액에서 F2P와 월정액의 하이브리드로, 다시 완전한 F2P로 바꿔가는 과정을 겪었다고 한다. 징가의 페이스북 게임을 플레이하고 PC방 유저나 업계 사람들과 나눈 대화에서 아이디어를 얻었으며, 한국에서 일하지 않았다면 이런 생각에 도달하지 못했을 거라고 밝혔다.
“업으로서 게임을 만든다는 것은 그것으로 돈을 버는 것입니다. 어떻게 돈을 벌 것인가에서 눈을 돌린 채 게임을 만드는 것은 바람직하지 않습니다.”
훌륭하고 사랑받는 작품을 만드는 일과 그 작품으로 돈을 버는 일은 모순되지 않으며, 그렇게 번 돈으로 서비스를 지속하고 업데이트를 이어갈 수 있고 그 결과는 결국 유저에게 돌아간다는 것이 맺음말이었다.
한국어판 <일본 게임의 역사> 표지. (출처: 디스이즈게임)
가장 흥미로운 지점
내가 곱씹은 대목은 아케이드와 콘솔을 나란히 놓은 첫 사례다. 100엔짜리 동전 하나가 리듬 게임과 레이싱을 남기고 무한 플레이 게임을 밀어냈다는 설명은, 장르의 흥망을 취향이나 기술로 설명하던 익숙한 서사를 회수 구조 하나로 대체한다. 게임 디자인이 창작자의 선택이라기보다, 돈이 돌아오는 경로가 먼저 정해지고 그 경로에 맞는 모양이 살아남은 결과에 가깝다는 얘기가 된다.
또 하나는 디스크에 대한 재정의다. 서버 없이는 온전히 작동하지 않는 마스터 직전의 스냅샷이라는 표현은, 보존 운동이 지키려는 대상이 이미 예전의 그것이 아님을 개발자의 언어로 설명한다. 패치 없이 1바이트도 바뀌지 않는 게임을 수없이 만들어 온 사람이, 그럼에도 라이브 서비스의 지속 업데이트를 긍정한다는 점이 이 답을 단순한 향수와 갈라 놓는다.
출처
디스이즈게임, 신동하, 김준수 기자, 2026년 8월 31일. 원문: https://www.thisisgame.com/articles/429495
인용된 이미지는 모두 원문 기사에 실린 것이다.