3줄 요약

  1. 일본 인디 개발자 레모리온과 하가네이로 두 사람이 만든 대전형 숨바꼭질 게임 『메차 카멜레온(めっちゃカメレオン)』이 2026년 6월 22일 시점 누계 700만 본을 넘었다. 광고비도 서버비도 0엔이고, 발매까지 약 2개월이 걸렸다.
  2. 처음 잡았던 목표는 10만 본이었다. 트레일러 첫 공개에서 해외 인용이 5만 5천 좋아요를 받으며 글로벌 바즈가 시작됐다.
  3. 핵심 기술은 Unreal Engine과 무료 백엔드 EOS(Epic Online Services). 핵심 방법론은 MVP — “최소한의 시스템과 그래픽으로 전체를 먼저 만들고, 거기서 요소를 더해간다.”

『메차 카멜레온』 키 비주얼

10만 본 목표가 700만 본이 되기까지

질문: 발매 직후 매출이 큰 단위를 넘어섰다. 지금 솔직한 심정은.

레모리온: 원래는 10만 본을 목표로 했기 때문에 정말 기쁘다. 게임 제작을 계속해 와서 다행이라는 달성감을 느낀다.

질문: “여기서부터 바즈가 시작됐다"고 느낀 사건이 있나. 방송이나 SNS 등에서.

레모리온: 트레일러를 처음 공개했을 때다. 그 시점에 이미 해외 계정의 인용이 쭉쭉 올라가고 있었다.

트레일러 첫 공개 직후 해외 인용이 폭증했다

질문: Steam 리뷰를 봐도 해외 유저 비율이 매우 높은 인상이다. 이 글로벌한 확산을 어떻게 받아들이고 있나.

레모리온: 국내에서만 화제가 될 거라고 생각했기 때문에, 솔직히 매우 놀랐다.

해외 리뷰가 압도적인 비중을 차지하고 있다

“몸에 색을 칠해 숨바꼭질” — 발상의 출처

질문: 자기 몸에 그림을 그려 의태하는, 지금까지 없던 숨바꼭질이다. 이 아이디어는 어디서 왔나.

레모리온: 옛날 TV에서 자기 몸에 보디페인트를 해 배경과 동화되는 아티스트가 소개되는 걸 본 적이 있다. 그게 문득 떠올라서 영감을 받았다.

보디페인트 아티스트 영상에서 영감을 받았다

질문: 레모리온의 작품은 유행을 끌어들이면서도 반드시 독자적인 비틀기가 들어가 있다는 느낌이다. 그런 아이디어는 어떤 순간에 떠오르는가.

레모리온: 게임을 만드는 도중에 떠오르는 일이 많다. 실제로 만들고 테스트하는 동안 “이런 요소가 있으면 좋겠다"고 갑자기 생각난다.

2명·2개월의 개발 흐름 — MVP 우선 방식

『메차 카멜레온』의 개발 기간은 2개월이다. 전작에서 가져다 쓴 기능까지 포함하면 합쳐서 4~5개월 정도다.

하가네이로의 개발 기간 관련 X 포스트

질문: 꽤 짧은 주기로 업데이트를 거듭하고 있다. 그 비결은.

레모리온: 매번 게임을 만들 때 처음에 최소한의 시스템과 그래픽으로 전체를 한 번 다 만든다. 거기서부터 여러 요소를 더해 가서, 만족스러운 완성도가 되면 공개한다는 흐름이다.

먼저 전체를 만들어 두면 효율적으로 완성에 다다를 수 있고, “어쨌든 돌아가니까 최악의 경우 이대로 내도 된다"는 안심감이 동기부여가 되어, 도중에 좌초하지 않고 끝까지 갈 수 있다.

질문: 개발에서 가장 신경 쓴 점과, 반대로 가장 고생한 점은.

레모리온: 초기 맵 「숨바꼭질 저택(かくれんぼの館)」 제작이다. 숨바꼭질이 재미있어지도록 많은 모델을 1개월 만에 만든 것이 힘들었다.

세밀한 오브젝트가 많은 「숨바꼭질 저택」

그 후 테스트 플레이에서 “맵을 더 늘리는 게 좋겠다"는 의견이 나와서, 발매 2주 전에 맵 세 개를 추가로 만든 것도 꽤 고됐다.

동시접속 20만 명을 어떻게 지탱했나

『메차 카멜레온』은 엔진으로 Unreal Engine을, 매칭에는 EOS(Epic Online Services)를 쓴다. EOS는 모두 무료이며, 광고비도 1엔도 쓰지 않았다고 한다.

전작 『LINK Penguins』도 EOS를 사용했고, 그 흐름에서 이번에도 EOS를 채용한 경위가 있다.

EOS는 Epic Games가 제공하는 온라인 게임용 백엔드 서비스 묶음이다. 기본적으로 라이선스 비용·이용료가 발생하지 않으며, 서버 부하가 늘어도 비용이 발생하지 않는다.

질문: 본작은 어떤 기술 스택으로 만들어졌나. 가능한 범위에서 알려달라.

레모리온: 게임 내 요소에는 지금까지 만들어 온 『펭귄 호텔』이나 『LINK Penguins』 같은 작품의 시스템이 그대로 활용되었다.

포트나이트에서 시작한 원점과 앞으로

질문: 애초에 게임 제작을 시작한 계기는.

레모리온: UEFN(Unreal Editor for Fortnite)이 출시됐을 때, 첫날부터 달려들어 게임 제작을 시작했다.

질문: 『펭귄 호텔』, 『8펜 출구』 등 펭귄 모티브 작품이 많다. 펭귄에 어떤 애착이 있나.

레모리온: UEFN에서 처음 히트한 작품 「氷鬼(빙귀)」에서 오니 캐릭터로 펭귄을 만들어 넣은 게 시작이다. 모델링 초보 시절에 만든 거라, 부리도 몸도 전부 구체로 되어 있다.

「氷鬼」에 사용된 초창기 펭귄 캐릭터 (출처: 레모리온의 note)

질문: 앞으로의 업데이트나 차기작 구상이 있다면.

레모리온: 한동안은 본작의 업데이트를 계속할 예정이다. 그리고 차기작은 『펭귄 호텔 3』가 될 예정이다.

질문: 마지막으로 본작을 즐기는 유저들에게 한마디.

레모리온: 아마 이번 달이 피크일 거고, 사람도 많이 있을 테니까 부디 많이 즐겨 달라.

기본 정보

항목내용
발매일2026년 6월 10일
판매원lemorion_1224
장르파티 게임
대응 기종PC
가격PC 718엔(세제외)
공식 X@lemorion1224

가장 흥미로운 지점

내가 가장 눈여겨본 대목은 MVP 우선 방식의 진짜 효용이 “효율"이 아니라 “좌초 방지"라는 진술이다.

먼저 전체를 만들어 두면 효율적으로 완성에 다다를 수 있고, “어쨌든 돌아가니까 최악의 경우 이대로 내도 된다"는 안심감이 동기부여가 되어, 도중에 좌초하지 않고 끝까지 갈 수 있다.

전체를 미완성인 채로 굴러가게 해두는 일은 흔히 “빠른 반복을 위한 인프라"로 설명된다. 그런데 레모리온은 그게 효율 이전에 심리적 안전판이라고 짚는다. “최악의 경우 이대로도 낼 수 있다"는 사실이 있어야 더 좋은 것을 시도할 여유가 생긴다는 것이다. 2명이 2개월 만에 완주한 팀에서 나온 말이라 더 무게가 있다.

광고비와 서버비를 0엔으로 유지한 채 동시접속 20만을 받아낸 구조도 따로 기록할 만하다. UEFN으로 진입해 Unreal Engine 자산을 익히고, 매칭은 EOS의 무료 티어로 처리하고, 전작 『펭귄 호텔』·『LINK Penguins』의 시스템을 재활용하는 식이다. 인디 개발자 입장에서 Epic 생태계 하나에 잘 올라타면 발매 직후의 트래픽 폭증을 운영비 없이 받아낼 수 있다는 사례로 남는다.

출처

발행: GameWith (gamewith.jp), 2026년 6월 23일
원문: https://gamewith.jp/gamedb/17059/articles/59486

이미지는 모두 원문에서 가져왔다. 출처는 GameWith의 인터뷰 기사이며, 펭귄 캐릭터 이미지는 레모리온의 note에서 재인용된 것이다.