3줄 요약
- 지난 7월 26일 에픽게임즈 재팬이 요코하마 개항기념회관에서 연 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 포스트모템 행사에서, 리드 캐릭터·콘셉트 아티스트 알란 레이노가 “지나치게 고생하지 않고 캐릭터를 만드는 방법” 세션을 발표했다.
- 4인 캐릭터 팀이 사실적 아트 방향을 유지하며 주역·적·NPC·스킨을 포함한 120종을 만들어야 했고, 캐릭터 크리에이터 3에서 메타휴먼, 메시 모퍼, 메시 투 메타휴먼으로 도구를 차례로 시험한 끝에 메시 모퍼와 메타휴먼을 함께 쓰는 파이프라인에 안착했다.
- UE5.7부터 메타휴먼 크리에이터가 엔진에 플러그인으로 내장되며 목과 몸의 이음새를 클릭 한 번으로 고칠 수 있게 됐고, 메타휴먼 크리에이터에서 ZBrush, Maya, 다시 UE5, 서브스턴스 페인터로 이어지는 새 워크플로가 소개됐다.

여섯 가지 과제, 그중 가장 큰 것
행사는 샌드폴 인터랙티브가 개발하고 스마일게이트가 국내에 퍼블리싱하는 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’(PC / PS5 / Xbox Series X|S)의 포스트모템으로 열렸다. 이 글은 그중 리드 캐릭터·콘셉트 아티스트 알란 레이노의 세션을 정리한 것이다.

레이노에 따르면 캐릭터 제작 과정에는 여섯 가지 과제가 있었다. 가장 큰 과제는 사실적인 표현에 가까운 아트 디렉션이었다. 표현의 폭이 넓어진 지금, 사실적인 아트 스타일은 보는 사람에 따라 불쾌한 골짜기를 일으킬 위험이 있었다. 여기에 120종에 달하는 캐릭터마다 서로 다른 특징을 부여하는 일은 4인 규모의 소규모 팀에 상당히 큰 도전이었다.
도구를 갈아 끼운 기록
레이노와 개발진은 여러 도구를 차례로 시험했다. 각 도구의 장단점은 다음과 같이 정리된다.
| 도구 | 장점 | 단점 |
|---|---|---|
| 캐릭터 크리에이터 3(CC3) | 커스터마이즈 자유도가 높고 활용 폭이 넓다. 짧은 시간에 캐릭터를 만들 수 있다. | 사용법 습득에 시간이 오래 걸리고 텍스처 이해가 어렵다. ‘차세대’다운 느낌이 약하고, UE5와 별개 소프트웨어라 데이터 교환이 번거롭다. |
| 메타휴먼(초기) | 새로운 가능성을 열었고, 팀 규모가 작아 전환이 원활했다. | 초기에는 브라우저 버전만 제공됐고 커스터마이즈 범위가 제한적이었다. |
| 메시 모퍼(UE5 플러그인) | 커스터마이즈 자유도가 매우 높고 사용이 편리하다. | 초기 버그가 있었고 스컬프팅 데이터 정밀도가 부족했다. UE5가 업데이트될 때마다 플러그인 대응을 기다려야 했다. |
| 메시 투 메타휴먼(2022) | 메시 모퍼와 기능이 비슷하면서 UE5에 통합돼 매우 편리하다. | 스컬프팅 데이터를 근사값으로 변환하는 과정이 많아 세부 수정이 어렵다. |

CC3의 한계를 넘어선 뒤 새로운 가능성을 보여준 것은 에픽게임즈가 UE5용으로 내놓은 메타휴먼이었다. 다만 초기 메타휴먼은 브라우저 버전에 커스터마이즈가 제한적이어서, 개발진은 자유도가 높은 UE5 플러그인 메시 모퍼를 함께 시험했다.

2022년에 출시된 메타휴먼 플러그인 메시 투 메타휴먼은 메시 모퍼와 기능이 비슷하면서 UE5에 통합돼 있어 사용이 매우 편리했다. 대신 스컬프팅 데이터를 근사값으로 바꾸는 과정이 많아 세부를 손보기 어려웠다.

두 도구를 합친 파이프라인
여러 방식을 시험한 끝에 레이노와 개발진은 메시 모퍼와 메타휴먼을 함께 쓰기로 했다. 초기 파이프라인은 다음 순서로 돌아갔다.
- 메타휴먼 크리에이터에서 캐릭터의 러프 모델을 만든다.
- ZBrush에서 러프 모델을 간단히 스컬프팅해 주요 특징을 알아볼 수 있는 실루엣을 잡는다.
- 그 데이터를 메시 투 메타휴먼으로 가져와 완성도 높은 기본 모델을 만든다.
- 기본 모델에서 머리 부분의 메시를 내보내 ZBrush에서 한층 세밀하게 스컬프팅한다.
- 메시 모퍼에서 베이킹해 모든 세부 표현을 반영하면 캐릭터가 완성된다.

UE5.7 이후 — 메타휴먼 크리에이터 내장
UE5.7부터 메타휴먼 크리에이터가 플러그인 형태로 엔진에 내장되면서 커스터마이즈 자유도가 크게 올라갔다. 두 도구를 함께 쓸 때 눈에 띄던 목과 몸의 심, 즉 연결 부위도 클릭 한 번으로 고칠 수 있게 됐다. 레이노는 이 변화를 큰 이점으로 꼽았다.
새 메타휴먼 크리에이터를 쓰는 제작 방식은 다음과 같다.
- 캐릭터의 대략적인 실루엣과 이미지를 먼저 잡은 뒤, 본과 관절, 제어용 컨트롤러를 모두 적용해 전체 리깅을 완성한다.
- 그 데이터를 Maya로 내보낸다. Maya는 애니메이션에 필요한 메시 토폴로지를 조정하는 용도로만 쓴다. 토폴로지를 정리한 메시 가운데 실제로 사용하는 부분은 머리, 눈, 치아뿐이다.
- 조정한 메시를 ZBrush로 가져와 본격적인 스컬프팅을 시작한다. 나중에 이전 단계로 돌아갈 수도 있으니 작업 자체를 즐기면서 진행하면 좋다고 레이노는 설명했다.
- 스컬프팅한 데이터를 UE5로 가져온다. 메타휴먼 캐릭터에서 리그를 삭제한 뒤 각 메시를 할당하고, 몸체를 컨폼 템플릿으로 설정하는 등의 과정을 거치면 UE5와 ZBrush 사이에서 데이터를 주고받을 수 있게 된다.
- ZBrush에서 머리와 몸통의 메시를 결합하고 서브디바이드해 하이 폴리곤 버전을 만든 뒤, 로우 폴리곤과 하이 폴리곤을 모두 내보낸다.
- UE5에서 메시와 텍스처를 다시 할당하고, 텍스처링 소프트웨어에서 마무리하면 캐릭터가 완성된다.


주의할 점도 함께 나왔다. 토폴로지를 바꾸면 애니메이션에 문제가 생길 수 있고, ZBrush 단계에서 메시를 서브디바이드해 하이 폴리곤으로 만들면 연결 부위가 깨질 수 있다. 하이 폴리곤 버전을 다시 만드는 작업은 상당히 번거롭기 때문에 이 과정은 마지막에 진행하는 편이 좋다고 한다.

마지막으로 UE5에서 메시와 텍스처를 재할당하고 서브스턴스 페인터로 최종 질감을 완성한다. 레이노는 이번에 소개한 일련의 과정을 직접 시도해보기를 바란다며 세션을 맺었다.

가장 눈여겨본 대목
세션 제목이 “지나치게 고생하지 않고"인 것이 나는 인상 깊었다. 사실적 아트 방향을 밀어붙이면서 120종을 4명이 감당한 비결이 인력이나 근성이 아니라, 도구의 진화에 올라탄 판단이었기 때문이다. CC3에서 메타휴먼으로, 다시 메시 모퍼와 메시 투 메타휴먼을 오가며 도구를 계속 갈아 끼운 기록을 감추지 않고 그대로 공개한 점도 눈에 띈다. 각 도구의 장점만 나열하지 않고 초기 버그, 근사값 변환의 한계, UE5 업데이트를 기다려야 했던 상황까지 나란히 짚었다.
특히 “나중에 이전 단계로 돌아갈 수 있으니 즐기면서 하라"는 말과, 토폴로지 변경이 애니메이션을 깨뜨릴 수 있다는 경고가 한 세션 안에 같이 들어 있는 점이 실무의 결을 잘 보여준다. 자유롭게 조형하되 리그와 이음새가 감당할 수 있는 선을 넘지 말라는 균형이다. 소규모 팀이 차세대급 결과물을 내려면 도구 선택과 순서 설계가 곧 생산성이라는 이야기로 읽었다.
출처
게임뷰, 김동현 기자, 2026년 7월 29일. 에픽게임즈 재팬 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’ 포스트모템 중 알란 레이노(샌드폴 인터랙티브)의 캐릭터 제작 세션 정리. 원문: https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=59659
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