원문: ストーリー重視のゲームが売れにくくなった理由とは。「Road 96」と「Tides of Tomorrow」を比べたDigixArtの反省 (4Gamer.net / 2026-11-02)
3줄 요약
- 2021년 흥행작 『Road 96』과 예산을 늘리고도 기대만큼 팔리지 않은 2026년 신작 『Tides of Tomorrow』의 성패는 시장 환경에서 온 외부 요인 세 가지와 개발 방식에서 온 내부 요인 세 가지로 설명된다.
- Steam의 스토리 게임 공급 과잉, 방송 시청으로 끝나는 대리 소비, 줄어든 인내심이라는 외부 변화 속에서 『Road 96』은 10분 단위 시퀀스를 매번 다른 순서로 조합해 자기만의 여정을 플레이하게 만들었지만, 『Tides of Tomorrow』는 시퀀스 순서를 고정하고 세부 분기만 바꿔 맞춤형 여정이라는 느낌을 주지 못했다.
- 무거운 정치적 주제는 유쾌한 로드트립 게임으로 소개해 입문 부담을 낮추고, 플레이 시작 1시간 안에 선택의 실질적인 결과를 보여 주며, 보이지 않는 백엔드 시스템보다 플레이어 눈에 보이는 화면과 핵심 경험에 자원을 집중해야 한다.
왜 『Tides of Tomorrow』는 『Road 96』만큼 팔리지 않았는가
프랑스 인디 게임 스튜디오 DigixArt(디직스아트)는 2021년 절차적 내러티브 어드벤처 『Road 96』으로 큰 상업적 성공을 거뒀다. 2026년에 나온 차기작 『Tides of Tomorrow』는 예산을 늘리고 그래픽과 애니메이션 품질도 크게 높였지만 기대만큼 팔리지 않았다. 요안 파니즈(Yoan Fanise) 크리에이티브 디렉터는 태국 방콕의 게임 행사 ‘gamescom asia x Thailand Game Show 2026’ 둘째 날 강연에서 두 작품의 성패 원인을 비교했다. 강연 제목은 「Road 96 vs. Tides of Tomorrow: What We Got Right, What We Got Wrong」이다.1
스토리 중심 게임이 겪는 외부 요인 세 가지와 내부 요인 세 가지 요약 (출처: 4Gamer)
게임의 성패를 비평과 상업 두 기준으로 구분하면 네 가지 조합이 나오는데, 파니즈는 자신이 참여한 13편에서 그 네 가지를 모두 겪었다고 회고했다. 스토리 중심 게임을 만드는 일은 언제나 쉽지 않았지만 최근 몇 년 사이 파는 일은 한층 더 어려워졌다. 그는 그 원인을 시장 환경에서 온 외부 요인 세 가지와 스튜디오의 개발 방식에서 온 내부 요인 세 가지로 정리했다.
외부 요인 1: 게임 공급 급증과 노출도 하락
시장에 나오는 게임 수가 급격히 늘어난 것이 첫째 원인이다. Steam에 출시된 연간 신작 수는 2024년 18,996편을 기록했고 2025년에는 약 2만 편에 이르렀다. 신작이 늘면서 스토리 중심 게임끼리의 경쟁도 치열해졌다.
Steam ‘Story Rich’ 태그 게임의 연간 출시 수(왼쪽)와 게임당 보유자 수 중앙값(오른쪽) 변화 추이 (출처: 4Gamer)
Steam의 ‘Story Rich(풍부한 스토리)’ 태그 통계가 이를 뒷받침한다.2 이 태그를 단 게임의 연간 출시 수는 2017년 391편에서 2021년 670편으로 늘었다. 반면 게임당 보유자 수 중앙값(Median Owners)은 2018년 23,313명에서 2022년 6,405명으로 줄었다. 스토리를 즐기는 플레이어 전체 규모는 크게 변하지 않았는데 게임만 늘어나면서 게임 한 편이 확보할 수 있는 플레이어가 급감한 셈이다. 파니즈는 이런 시장에서 주목받으려면 무난한 완성도로는 부족하고, 독창적이면서 사람들이 직접 플레이하고 싶어 하는 기획이 필요하다고 강조했다.
외부 요인 2: 유튜브와 트위치 방송이 만든 대리 소비
유튜브(YouTube)와 트위치(Twitch) 등 영상 플랫폼의 영향력도 구매 방식에 변화를 가져왔다. 영화나 음악 산업은 저작권으로 작품 전체의 무료 스트리밍을 막지만, 게임 업계는 스트리머의 플레이 방송을 홍보 수단으로 허용해 왔다. 액션이나 멀티플레이 게임과 달리 이야기가 일직선으로 진행되는 선형(Linear) 스토리 게임은, 방송으로 엔딩까지 보고 나면 직접 살 이유가 사라진다. 파니즈는 소아암 투병을 다룬 자전적 내러티브 게임 『That Dragon, Cancer』의 사례를 인용했다. 수백만 명이 유튜브 플레이 영상을 보고 감동했다. 그러나 시청만으로 만족했기에 개발사는 그에 따른 수익을 얻지 못했다.
『Road 96』의 절차적 시퀀스 조합 시스템 ‘버블 덱(The Bubble deck)’과 경우의 수 (출처: 4Gamer)
『Road 96』은 이 문제를 해결하기 위해 처음부터 스트리밍 환경을 전제로 설계됐다. 게임의 배경은 가상의 권위주의 국가 페트리아(Petria)에서 국경까지 히치하이킹으로 탈출하는 로드트립이다. 구조는 ‘버블 덱(Bubble deck)’으로, 수많은 짧은 장면(시퀀스)을 플레이할 때마다 절차적으로 조합한다.3 첫 번째 시퀀스가 끝나면 플레이어마다 만나는 인물과 이동 경로, 사건의 순서가 달라진다. 이 때문에 방송을 본 시청자도 방송과 다른 자기만의 여정을 직접 겪어 보고 싶어진다.
반면 차기작 『Tides of Tomorrow』는 비동기 멀티플레이어 서사라는 다른 해법을 시도했다. 유명 스트리머나 친구, 혹은 다른 플레이어 한 명을 선택해 그의 발자취를 따라가며 플레이하는 방식이다. 예를 들어 스트리머 포키메인(Pokimane)을 팔로우하면, 포키메인이 먼저 섬에서 내린 선택이 플레이어의 게임 세계에 흔적과 변화를 남긴다.
앞선 플레이어의 선택이 뒤이은 플레이어의 시퀀스에 영향을 주는 『Tides of Tomorrow』의 구조 (출처: 4Gamer)
기획서로는 매력적인 구상이었지만 플레이어의 반응은 달랐다. 『Tides of Tomorrow』는 대부분의 시퀀스 진행 순서가 미리 고정돼 있었고, 팔로우한 플레이어의 선택에 따라 시퀀스 내부의 세부 경로나 이벤트만 달라졌다. 플레이어는 자기 모험이 다른 사람의 모험과 어떻게 다른지, 이 이야기가 왜 자기만의 여정인지 느끼기 어려웠다. 파니즈는 시퀀스 순서를 고정하고 세부 분기만 바꾼 설계가 패착이었다고 시인했다. 『Road 96』은 시퀀스 순서 자체가 바뀌면서 개인화된 여정을 만들어 낸 작품이다.
외부 요인 3: 짧아진 인내심과 솔직한 플레이테스트의 필요성
대중의 집중 시간과 인내심이 줄어든 것도 중요한 변화다. 끝없이 이어지는 긴 대사만으로는 평소 독서를 즐기는 플레이어조차 붙잡기 어렵다. 과거 TV 드라마가 시즌당 12화씩 8시즌을 이어갔다면 요즘 시청자들은 6~8화 완결의 미니시리즈를 선호한다.
시퀀스당 10분, 에피소드당 50분으로 호흡을 유지한 『Road 96』의 구조 (출처: 4Gamer)
DigixArt는 『Road 96』을 미니시리즈처럼 짧은 단위로 구성했다. 시퀀스 플레이 시간은 약 10분, 길어도 12~15분으로 제한했다. 시퀀스가 끝나면 플레이어는 다시 도로로 나와 다음 행선지를 고르고 새로운 인물을 만난다. 한 에피소드 전체는 50분 안팎으로 구성해 긴장감이 늘어지지 않도록 조절했다.
지루함을 덜어내기 위해 DigixArt는 개발 초기 그린스크린 프로토타입 단계부터 3개월 주기로 외부 플레이테스트를 실시한다. 가장 경계할 것은 테스터가 지나치게 예의를 차리는 상황이다. 플레이테스트의 목적은 출시 후 Steam에 달릴 부정적인 리뷰를 개발 단계에서 미리 듣는 데 있다. 파니즈는 테스터들에게 칭찬 대신 게임을 가차 없이 비판해 달라고 요청한다.
대기업에서 흔히 벌어지는 보고 왜곡도 경계 대상이다. Ubisoft 시절에는 테스터가 “치명적이진 않지만 끔찍하다”라고 평가해도 중간 관리자를 거치며 “나쁘지 않다”로 완화됐고, 최고경영자(CEO)에게 보고될 때는 “환상적이다”로 바뀌곤 했다. 크리에이티브 디렉터가 중간 보고를 거치지 않고 플레이어의 반응을 직접 들어야 하는 까닭이 여기에 있다.
내부 요인 1: 무거운 주제는 유쾌한 겉모습으로 소개해야 한다
첫 번째 내부 요인은 게임이 다루는 주제의 무게다. 파니즈가 『Valiant Hearts』를 출시했던 2014년이나 전쟁 생존 게임 『This War of Mine』이 주목받던 시기에는 진지하고 무거운 현실 주제로도 수백만 장을 팔 수 있었다. 그러나 12년이 지난 지금은 사회적 메시지나 현실의 어두운 주제를 처음부터 강조한 게임은 대중적으로 흥행하기가 훨씬 어렵다.
유쾌한 로드트립 게임을 먼저 보여준 뒤 정치적 서사를 자연스럽게 경험하게 한 『Road 96』의 접근법 (출처: 4Gamer)
『Road 96』 역시 독재 정권과 선거, 국경 탈출이라는 묵직한 정치적 주제를 다뤘지만 마케팅에서는 이를 전혀 드러내지 않았다. 겉으로는 유쾌하고 소동극에 가까운 1990년대 로드트립 게임처럼 보이게 꾸몄다. 파니즈는 유명 스트리머 xQc의 방송 일화를 소개했다. xQc는 가벼운 로드트립 게임인 줄 알고 방송을 켰다. 그러다 정권의 선전 아나운서 소냐(Sonya)를 만나는 시퀀스에서 날카로운 정치적 선택지를 마주하고 크게 당황했고, 이 장면이 시청자들에게 큰 화제가 됐다. 『Road 96』의 전략은 친숙하고 재미있는 요소로 먼저 흥미를 끈 뒤, 플레이하면서 주제를 발견하게 하는 것이다.
내부 요인 2: 읽는 서사에서 조작하는 서사로, 그리고 첫 1시간의 피드백
두 번째 내부 요인은 스토리 게임의 수동성이다. 플레이어가 조작할 여지 없이 텍스트를 읽거나 컷신을 구경하기만 한다면 “차라리 영화를 보는 편이 낫다”는 반응이 나온다. 파니즈가 제시한 수치에 따르면 인류는 생성형 AI가 본격화되기 전에 이미 극영화 약 50만 편, 소설 1억 3,000만 권, 어드벤처 게임 9,450편 이상을 만들어 냈다. 즐길 스토리가 넘쳐나는 시대에 게임이 다른 매체와 차별화되려면 스토리를 읽게 하는 대신 ‘스토리를 가지고 플레이하게’ 만들어야 한다.4
0.4시간 만에 선택의 무의미함을 지적한 Steam 부정 리뷰 사례와 첫 1시간 내 결과 반영 원칙 (출처: 4Gamer)
“내 선택이 아무런 의미가 없다.” 스토리 게임의 Steam 부정 리뷰에서 가장 빈번하게 나오는 불만이다. 개발자가 후반부나 엔딩에 거대한 분기를 준비해 두어도, 플레이어가 초반에 선택의 효과를 느끼지 못하면 소용이 없다. 슬라이드에 인용된 Steam 리뷰의 작성자는 불과 0.4시간(24분)을 플레이한 뒤 “선택지가 피상적이고 내 선택이 어떤 영향을 주는지 알기 어렵다”며 비추천을 남겼다. 파니즈는 플레이 시작 후 첫 1시간 이내에 플레이어의 선택이 실질적인 결과를 낳는 장면을 반드시 보여줘야 한다고 강조했다.
내부 요인 3: 제작비 규모보다 플레이어 눈에 보이는 가치에 집중하기
세 번째 내부 요인이 가장 중요하다. 높은 제작 가치(Production Value)로도 성공을 보장할 수 없다는 내용이다. 퍼블리셔 Humble Games가 GDC 2023에서 발표한 인디 게임 구매자 분석에 따르면, 구매자들은 화려한 그래픽이나 거대 자본의 연출보다 다섯 가지를 더 높이 평가한다. 위험을 감수하는 시도(Take a risk), 창의적인 스토리텔링, 작가주의적 색채, 독창적인 세계관, 비선형적이거나 환경과 결합된 서사다.
플레이어에게 보이지 않는 수면 아래 작업보다 눈에 보이는 고유 강점(USP)에 개발력을 집중해야 한다는 빙산 비유 (출처: 4Gamer)
파니즈는 빙산 그림으로 개발 자원을 어디에 배분할지 설명했다. 개발팀은 흔히 플레이어 눈에 보이지 않는 수면 아래의 정교한 백엔드 시스템이나 내부 구조를 만드는 데 막대한 시간을 쏟는다. 그러나 인디 스튜디오가 살아남으려면 이런 작업을 줄이고, 플레이어가 실제로 시간을 보내는 화면과 게임의 고유 강점(USP, Unique Selling Proposition)에 개발 역량을 집중해야 한다.
그는 지금이 스토리 중심 게임을 만들기에 까다로운 시기인 것은 분명하다고 인정했다. 그래도 플레이어를 수동적인 관객으로 두지 않고 이야기와 능동적으로 상호작용하게 만드는 방법을 찾아낸다면 승산은 충분하다는 말로 강연을 마무리했다.
여섯 가지 요인별 권장 해법과 피할 점을 정리하면 다음과 같다.
- 외부 1 (노출도): 권장 해법은 독창적이면서 직관적으로 플레이하고 싶은 기획이며, 피할 점은 품질과 예산 확대만으로 노출 경쟁을 해결하려는 접근이다.
- 외부 2 (스트리밍): 『Road 96』은 10분 단위 시퀀스의 순서를 절차적으로 조합해 ‘나만의 여정’을 만들었으나, 『Tides of Tomorrow』는 시퀀스 순서를 고정하고 세부 분기만 바꿔 맞춤형 경험을 주지 못했다.
- 외부 3 (인내심): 시퀀스당 10분, 에피소드당 50분의 미니시리즈 호흡과 3개월 주기 독설 플레이테스트가 해법이며, 테스터의 예의나 중간 관리자의 보고 완화에 안주하는 태도를 경계해야 한다.
- 내부 1 (주제 무게): 유쾌한 로드트립 게임으로 먼저 흥미를 끈 뒤 플레이 과정에서 정치적 서사를 만나게 해야 하며, 마케팅 초기에 무거운 주제를 강조하는 방식은 피해야 한다.
- 내부 2 (수동성): 스토리를 놀이 도구로 조작하게 하고 첫 1시간 이내에 선택의 결과를 돌려줘야 하며, 초반 피드백 없이 후반부 분기에만 의존하면 플레이어가 일찍 이탈한다.
- 내부 3 (제작 가치): 플레이어 눈에 직접 보이는 화면과 고유 강점(USP)에 자원을 집중해야 하며, 보이지 않는 백엔드 구조나 외형적 예산 확대에 자원을 소모하는 일은 피해야 한다.
가장 흥미로운 지점
플레이어마다 국경에 이르는 이동 경로와 날짜, 마주치는 인물이 달라지는 『Road 96』의 절차적 지도 (출처: 4Gamer)
내가 이 강연에서 눈여겨본 대목은 『Tides of Tomorrow』의 비동기 멀티플레이 시스템이 『Road 96』과 정반대의 결과를 낳은 이유다. 두 게임 모두 유튜브와 트위치 스트리밍 시대에 선형 내러티브 게임이 겪는 ‘시청 후 구매 포기’ 문제를 해결하려는 시도였다. 『Tides of Tomorrow』는 아예 유명 스트리머나 다른 플레이어의 플레이 데이터를 플레이어 자신의 게임 세계에 연결하는 방식을 택했다. 기획 의도만 보면 스트리밍 시대에 더 직접 대응한 쪽은 이 게임이다.
그런데 플레이어가 자기 여정을 고유하다고 느끼는 기준은 누구의 데이터가 반영됐느냐보다 사건이 어떤 순서로 벌어지느냐였다. 시퀀스의 큰 순서가 고정돼 있으면 앞선 플레이어의 선택으로 세부 대사나 경로가 바뀌어도 정해진 줄거리의 사소한 변주로만 느껴진다. 더욱이 첫 플레이 1시간 안에 그 차이를 비교해 볼 방법도 마땅치 않다. 반면 『Road 96』은 시퀀스 하나하나는 짧고 단순한 모듈이어도 그 연결 순서를 뒤섞었다. 덕분에 스트리머가 방송에서 겪은 사건 조합과 시청자가 직접 겪는 조합은 첫 번째 시퀀스 직후부터 확연히 달라진다.
파니즈가 마지막에 제시한 빙산 그림은 이 차이를 개발 자원 배분의 문제로 연결한다. 다른 플레이어의 선택 데이터를 비동기로 받아와 월드 상태를 바꾸는 시스템은 개발 공수가 상당히 들지만, 시퀀스 순서가 고정돼 있으면 플레이어가 체감하는 변화의 범위는 제한된다. 기술의 복잡성에 비례해 플레이어가 느끼는 서사적 자유도가 증가하지는 못했다. 같은 스튜디오가 연달아 출시한 두 내러티브 게임에서 확인되는 차이다.
요안 파니즈는 Ubisoft 재직 시절 제1차 세계대전을 소재로 한 어드벤처 게임 『Valiant Hearts: The Great War』(2014)의 디렉터를 맡았고, 2015년 프랑스 남부 몽펠리에에 DigixArt를 설립해 네 작품을 출시했다. Ubisoft 시절부터 지금까지 총 13편의 게임 개발에 참여했다. ↩︎
강연 슬라이드에 인용된 통계는 Sad Cat Studios가 정리한 ‘Steam Trends 2023’ 데이터다. ‘Story Rich’ 태그 출시작의 보유자 수 중앙값은 2018년 23,313명, 2019년 16,779명, 2020년 11,856명, 2021년 9,765명, 2022년 6,405명으로 해마다 감소했다. ↩︎
슬라이드는 시퀀스 순열의 경우의 수를 약 $8.32 \times 10^{81}$가지로 제시했다. 파니즈는 이 천문학적인 숫자 자체는 마케팅용 수치에 가까우며, 실제로 중요한 것은 각 시퀀스 내부의 다양한 변주와 플레이어가 이야기의 진전을 체감하도록 만드는 설계라고 덧붙였다. ↩︎
파니즈는 스토리를 조작 가능한 놀이로 풀어낸 모범 사례로 『Storyteller』를 언급했다. 만화 칸에 인물과 사건을 배치해 이야기를 완성하는 소규모 2D 퍼즐 게임으로, 넷플릭스(Netflix)로도 서비스됐다. ↩︎
