3줄 요약

  1. COLOPL Creators가 2026년 9월 11일에 공개한 개발 사례 글이다. 3D 캐릭터 아티스트 스가노(菅野)가 모바일 게임 「이세계∞이세계」(약칭 이세이세)의 캐릭터 모델 사양을 항목별로 설명한다. 이 게임은 2026년 4월에 서비스를 종료했다.
  2. 캐릭터 한 명은 폴리곤 20,000개에서 40,000개로 만든다. 캐릭터와 무기를 합친 유닛 하나의 상한은 50,000개다. 본은 캐릭터당 100개에서 150개다. 텍스처는 베이스 컬러, 섀도 컬러, 마스크 세 장을 부위마다 갖고, 정점 컬러 네 채널로 아웃라인 폭과 스페큘러 모양을 조절한다.
  3. 얼굴 법선은 앞면 전체를 정면으로 향하게 했다. 아티스트의 공수보다 스크립터와 퀘스트 팀이 캐릭터 얼굴의 음영을 걱정하지 않아도 되는 쪽을 먼저 생각한 결정이었다.

어떤 게임의 사양인가

「이세계∞이세계」는 여러 이세계 전생물 IP의 캐릭터가 한 게임에 모이는 COLOPL의 운영형 모바일 게임이다. 서로 다른 원작의 캐릭터를 매달 여러 명씩 모델로 만들어야 했다. 글쓴이는 운영형 모바일 게임에서 캐릭터 모델의 품질과 양산성을 함께 지키는 일을 “영원한 과제"라고 부르며, 그러려면 무엇을 취하고 무엇을 버릴지 골라야 한다고 했다.

폴리곤 수

캐릭터 모델 한 명의 폴리곤 수는 20,000개에서 40,000개다.

원화, 회색 셰이딩 모델, 와이어프레임 순서로 나란히 세운 고양이 귀 궁수 캐릭터

이세이세는 여러 캐릭터를 묶어 유닛 하나로 다루는 경우가 있기 때문에, 캐릭터와 무기 등을 전부 합친 유닛 하나의 폴리곤 상한을 50,000개로 따로 정했다.

큰 개를 탄 캐릭터 한 유닛. 캐릭터와 탈것을 합쳐 50,000 폴리곤이라는 설명이 붙어 있다

무기가 없는 단독 캐릭터가 상한인 40,000개를 다 쓰면 문제가 생긴다. 유닛 사정상 20,000개 안팎밖에 못 쓰는 캐릭터와 나란히 섰을 때 정보량과 조형의 차이가 크게 드러난다. 그래서 실제로는 캐릭터 한 명을 30,000개 이내로 맞춰 전체 균형을 잡았다.

요즘 모바일 게임 모델과 비교하면 다소 적은 수치라고 글쓴이도 인정한다. 퀘스트와 전투에는 4유닛 파티와 적 캐릭터가 함께 등장한다. 처리 부하를 감안하면 이 정도가 타협점이었다고 한다. 매달 여러 명을 양산해야 하므로 한 캐릭터에 공수를 지나치게 들이면 개발을 이어 가기 어렵고, 결과적으로 알맞은 수준이 되었다고 평가했다.

텍스처

텍스처는 베이스 컬러, 섀도 컬러, 마스크 세 종류가 기본이다.

같은 캐릭터의 베이스 컬러, 섀도 컬러, 마스크 텍스처를 나란히 둔 비교. 마스크는 파란색과 분홍색 위주의 채널 맵이다

몸, 머리카락, 얼굴, 눈 네 부위가 각각 이 세 장을 가진다. 캐릭터에 따라 추가 부위용 텍스처가 붙기도 한다. 크기는 몸, 머리카락, 얼굴이 1,024×1,024, 눈이 512×512다. 세 텍스처의 채널은 각각 이렇게 나누어 쓴다.

텍스처채널용도
베이스 컬러RGB밝은 면의 색
베이스 컬러A눈 텍스처에서만 사용. 머리카락 너머로 눈과 눈썹이 비치는 투과도
섀도 컬러RGB그림자가 진 면의 색
섀도 컬러A아웃라인
마스크R항상 그림자가 되는 부분 지정
마스크G파츠 가장자리에 넣는 스페큘러 라인
마스크B림의 강도
마스크A이미션의 강도

마스크 텍스처 대신 맷캡(Matcap) 텍스처를 쓰는 경우도 있다. 아래 그림의 가슴 보석처럼 어느 각도에서 봐도 구의 한가운데에 그림자를 남겨야 할 때, 이런 애니메이션 특유의 표현에 썼다. 기본은 마스크 텍스처이고 Matcap은 필요한 곳에만 한정해서 쓴다.

가슴 장식의 보라색 보석을 확대한 두 장면과 그 보석에 적용한 Matcap 텍스처. 정면과 옆에서 보아도 보석 가운데에 그림자가 남는다

Matcap 텍스처의 채널은 R이 항상 그림자가 되는 부분 지정, G가 스페큘러 강도, B가 림 강도다.

정점 컬러

정점 컬러 네 채널은 전부 선과 하이라이트를 조절하는 데 쓴다.

채널용도
R아웃라인 폭
G스페큘러 흐림 폭
B아웃라인 오프셋
A스페큘러 크기

스페큘러

스페큘러의 흐림 폭은 정점 컬러 G로 조절한다. G가 0.0이면 경계가 또렷하고, 1.0이면 흐림 폭이 최대가 된다.

G 값 0.4, 0.5, 0.6인 구 세 개. 값이 커질수록 하이라이트 경계가 부드러워진다

스페큘러의 크기는 정점 컬러 A로 조절한다. A가 0.0이면 작고, 1.0이면 커진다.

A 값 0.45, 0.5, 0.65인 구 세 개. 값이 커질수록 하이라이트가 구 전체로 넓어진다

마스크 텍스처의 G 채널로는 원하는 위치에 원하는 모양의 스페큘러를 더할 수 있다. 머리카락 하이라이트나, 아래 그림의 빨간 테두리 안처럼 가장자리에 들어가는 선 모양 하이라이트에 쓴다.

경례하는 캐릭터의 팔 보호구에 빨간 테두리를 쳐서 가장자리의 선 모양 하이라이트를 표시한 화면

림

윤곽이 또렷한 림과 부드러운 림을 함께 쓴다. 머티리얼 파라미터로 각각 폭과 강도를 설정한다. 림이 나오지 않았으면 하는 부분은 마스크 텍스처의 B 채널로 억제한다. B가 1.0이면 머티리얼에 설정한 강도가 그대로 나오고, 0.0이면 림이 완전히 사라진다.

림을 적용한 구, 림을 할당한 은발 캐릭터, 그 캐릭터의 마스크 B 채널을 나란히 둔 화면. B 채널에서 검게 칠한 얼굴과 머리카락 안쪽에는 림이 나오지 않는다

아웃라인

아웃라인은 배면법으로 만든 선과 섀도 컬러 텍스처의 A 채널에 추가한 선을 조합해 표현했다. A 채널 쪽 선은 2치화해서 클로즈업에서도 번지지 않게 했다. 베이스 컬러나 섀도 컬러에 직접 그리지 않고 선을 별도 채널에 둔 덕분에, 배면법 아웃라인과 함께 색을 바꾸는 처리도 할 수 있다.

아웃라인의 폭은 정점 컬러 R로 조절한다. R이 0.0이면 아웃라인이 없고, 1.0이면 통상 폭이다.

R 값 0.0, 1.0, 조정이 끝난 모습 순으로 나란히 둔 고양이 귀 캐릭터의 얼굴. 0.0에서는 선이 사라지고, 조정 완료에서는 머리카락 일부의 선만 가늘어진다

R을 0.5 기준으로 잡으면 굵게도 가늘게도 조정할 수 있지만, 이세이세는 1.0을 기준값으로 삼았다. 이 작품의 그림 방향이 선의 강약을 강조하는 쪽이 아니기 때문이다. 필요한 부분에서만 아웃라인을 가늘게 하는 제한적인 운용이다. 애초에 불필요한 조정 비용이 들지 않도록 작업 흐름을 짠 것이라고 글쓴이는 설명한다.

선의 정보량을 조절하기 위해 정점 컬러 B로 아웃라인을 카메라 안쪽 방향으로 밀어내기도 한다. B가 0.0이면 실루엣에만 아웃라인이 나오고, 1.0이면 통상 표시가 된다.

B 값 0.0, 1.0, 조정이 끝난 모습 순으로 나란히 둔 캐릭터의 뒷머리. 0.0에서는 머리카락 다발 사이의 선이 사라지고 실루엣 선만 남는다

본

본 수는 캐릭터 한 명에 100개에서 150개, 유닛 하나에 250개 이내를 목표로 만들었다. 규칙을 아무리 엄격하게 두어도 원작에 꼭 필요한 표현이 나오면 팀은 본을 추가할 수밖에 없었다. 유닛을 어떻게 묶느냐에 따라 제한을 지킬 수 없는 경우도 생겼다. 이런 사정 때문에 본 수 상한은 목표치 정도로만 다뤘다.

캐릭터 한 명은 본 100개에서 150개, 캐릭터와 개를 합친 유닛은 본 250개 이내라는 기준을 보여 주는 T 포즈 비교

모델을 만들 때 특히 중시한 것은 두 가지였다고 한다.

  • 원작 팬이 보고 기뻐할 수 있도록, 애니메이션 그림이 그대로 게임 안에서 움직이고 있다는 감각을 주는 것.
  • 원작이 제각각인 캐릭터를 계속 만들어도 무리가 없을 만큼 사양을 유연하게 두는 것.

이세계 전생물에 등장하는 다양한 캐릭터의 개성을 재현하려면 그 캐릭터다운 동작, 즉 고유 모션이 필요하다. 모션을 재사용할 수 없다면 본을 공통화해서 얻는 이점이 줄어든다. 이 판단을 근거로 “모든 캐릭터를 고유 본으로 만든다"고 결정했다.

법선

이세이세도 셀룩에서 흔히 쓰는 “케이지에서 법선 전사” 기법을 중심으로 법선을 조정했다. 이 기법은 자료가 많이 나와 있으므로 원문에서 설명을 생략했고, 얼굴 법선에 대해서만 상당히 과감한 방법을 택했기에 소개한다고 했다.

처음에는 얼굴을 몇 구역으로 구분하고, 각 구역의 법선 방향을 정하는 방식으로 조정했다. 이렇게 하면 섬세하고 손이 많이 가는 얼굴 법선 조정 공수를 어느 정도 줄일 수 있다. 최종적으로는 “얼굴 앞면 영역의 법선을 통째로 정면으로 향하게 한다"는 더 대담한 방식으로 바꿨다.

원래 법선과 최종 법선을 비교한 얼굴 메시. 최종 법선에서는 얼굴 앞면 전체가 한 가지 색으로 칠해져 있다

이렇게 하면 모델 공수를 더 줄일 수 있지만, 공수 절감이 주목적은 아니었다고 한다. ADV(어드벤처) 파트를 만드는 스크립터와 퀘스트 팀을 비롯한 여러 직군이, 얼굴 음영 변화로 캐릭터 외관이 달라지는 일과 그 조정 비용을 걱정하지 않도록 하려는 것이었다. 팀은 세밀한 조정이 가능하고 표현력이 풍부한 구조보다, 외관을 일정하게 유지하는 구조를 우선했다.

이 법선으로도 외관이 버틸 수 있다고 판단한 근거로는 세 가지를 들었다.

  • 편성 화면처럼 캐릭터가 나오는 많은 장면에서 조명이 고정되어 있다.
  • 얼굴 음영 변화가 큰 전투 장면에서는 화면에 보이는 얼굴 면적 자체가 작다.
  • 얼굴이 크게 잡히는 컷신은 전용 마스크 텍스처를 준비해서 어느 정도 음영을 제어할 수 있다.

글쓴이는 품질과 양산성의 균형에 절대적인 정답은 없고 게임마다 다른 정답이 있다고 하면서 글을 맺는다.

곱씹게 된 대목

얼굴 법선 항목이 가장 오래 눈에 남았다. 사양을 정할 때 무엇을 기준으로 재느냐가 여기서 드러난다. 스가노는 모델 사양을 아티스트 한 사람의 작업 시간만으로 평가하지 않았다. 그 모델을 화면에 세워야 하는 스크립터와 퀘스트 팀까지 포함해서, 얼굴 하나 때문에 누가 얼마나 손을 더 대야 하는지를 기준으로 삼았다. 아웃라인 폭의 기준값을 0.5 대신 1.0으로 둔 결정에서도 같은 태도를 읽을 수 있다. 굵게도 가늘게도 고칠 수 있는 여지를 남기는 것보다, 고칠 일이 생기지 않는 쪽을 골랐다.

이 글은 서비스 종료 다섯 달 뒤에 나왔다. 살아 있는 게임의 사양은 경쟁 정보라 잘 공개되지 않는다. 끝난 게임의 사양이라 폴리곤 수, 채널 내역, 본 수 목표치까지 숫자 그대로 남길 수 있었을 것이다. 셀룩 캐릭터를 운영형 게임에서 양산해야 하는 팀이라면 이 수치를 자기 팀의 값과 나란히 놓고 볼 만하다.

출처

COLOPL Creators (株式会社コロプラ, note), 3D 캐릭터 아티스트 菅野, 2026년 9월 11일. 원문: https://note.colopl.dev/n/n49fe195b128c