3줄 요약

  1. 자료: 인디 개발자 Thomas Brush가 자신의 3인칭 슈터/호러 게임 Twisted Tower가 스팀 위시리스트 10만 명을 돌파한 직후 올린 21분짜리 자유 형식 영상. 5년간 게임 개발을 이어오며 얻은 마케팅 감각을 원고 없이 풀어냈다.
  2. 진단: 위시리스트를 끌어오는 세 갈래는 (1) 소셜 미디어 반복 게시, (2) 스트리머와 NextFest를 통한 스팀 알고리즘 증폭, (3) 시각·메커닉·서사 세 축의 후크를 세워 스팀 페이지에서 즉시 전달하기다.
  3. 함의: 셋 중 가장 비중이 큰 것은 두 번째, 그리고 이를 가능하게 하는 세 번째다. 트위터 바이럴 트윗 84,000뷰가 위시리스트 2~3천에 그친 반면, 스트리머가 몰고 온 트래픽이 NextFest 알고리즘을 태워 6만을 넘긴 사례가 그 격차를 보여준다.

화자와 자료의 배경

Thomas Brush는 15년째 게임을 만들어온 풀타임 인디 개발자다. 이전작으로 2D 어드벤처 PinstripeNeverong을 냈고, 세 번째 상업작인 Twisted Tower는 “바이오쇼크 × 윌리 웡카” 컨셉의 창백한 디즈니 테마파크에서 여자친구를 구출하는 1인칭 슈터다. 스팀 데모는 2025년 2월 NextFest에 맞춰 공개되었고, 이 영상 시점(2026년 7월경)에 위시리스트 10만 명을 달성했다. 본편 출시까지는 한 달가량 남았다.

Brush는 게임 개발을 가르치는 “Full Time Game Dev” 코스를 함께 운영하며, 이 영상 자체도 그 코스의 여름 할인 프로모션을 겸한다. 그래서 마케팅 언어에 익숙하지만, 이 영상은 스크립트 없이 진행되어 자기 게임의 성공 요인을 즉흥적으로 뜯어보는 결로 흐른다.

Brush가 시청자에게 요청하는 한 가지 원칙이 인상적이다. 관심이 없으면 위시리스트를 누르지 말라. 동정심 위시리스트는 구매로 전환되지 않고, 전환율이 낮으면 스팀 알고리즘이 게임을 헷갈려하기 때문이다. 이 원칙은 이후 나올 세 번째 방법(Trinity Hook)과 곧장 이어진다. 후크는 위시리스트를 늘리기 위한 도구가 아니라, 적합한 사람만 위시리스트를 누르게 만드는 필터에 가깝다.

방법 1: 반복 게시 — 가장 비효율적인 축

Brush는 첫 번째 방법을 “가장 비효율적"이라 부른다. X, 인스타그램, 위시리스트 수요일 같은 반복 게시로는 위시리스트 곡선이 크게 튀지 않는다는 뜻이다.

구체적인 숫자로 그 한계가 드러난다.

  • 본인의 바이럴 트윗 1건 (7월 8일): 84,000뷰 → 위시리스트 약 2~3천 증가.
  • Indiegame Joe의 홍보 게시: 91,000뷰 → 위시리스트 약 2~3천 증가.

Brush의 결론은 이렇다. 소셜 미디어로 누적할 수 있는 위시리스트는 1~2만 명 선이 상한이고, 여기서 10만까지 가려면 다른 축이 필요하다. 반복 게시는 무의미하다는 뜻이 아니라, 혼자 10만을 만들지는 못한다는 뜻이다.

방법 2: 거인의 어깨 — 스트리머와 NextFest

두 번째 방법은 “거인의 어깨에 서기"다. 여기서 거인은 유니티나 언리얼 같은 엔진이 아니라, 유튜브·트위치 스트리머스팀 알고리즘이다.

스트리머 접근 — 사다리 어프로치

Brush는 스트리머에게 돈을 지불하지 않는다는 원칙을 15년째 유지한다(단 한 번 400달러 지불 사례만 있다). 유료 스트리머는 게임에 진심이 아닌 경우가 많다는 것이 이유다. 대신 그가 쓰는 방식은 “사다리 어프로치(Ladder Approach)“다.

  1. 낮은 단부터 — 구독자 1만 명 규모의 스트리머 5~10명에게 이메일을 보내 최소 한 명의 확답을 받는다.
  2. 레퍼런스로 상승 — 다음 단(2.5~5만 명 구독자)의 스트리머에게 이메일을 보낼 때 제목에 앞서 확답한 사람의 이름을 걸어 신뢰를 빌린다. “Johnny Smokes(구독자 1만)이 제 게임을 플레이하기로 했습니다"라는 식으로.
  3. 반복 — 사다리를 한 단씩 올라가며 상위 스트리머에게 도달한다.

핵심은 스트리머 이름 자체가 다른 스트리머에게 신호 역할을 한다는 것이다. Brush 본인도 동료 인디 게임 유튜버 Jonas Tyroller가 무언가에 관심을 가지면 자연스레 눈길이 간다고 인정한다. 스트리머는 각자의 세계에서 서로를 관찰하고 있다.

Twisted Tower 데모의 경우, 스트리머들이 몰고 온 조회수는 대략 20~30만 뷰 정도였다. 이 수치 자체는 폭발적이지 않다.

NextFest — 스팀 알고리즘이라는 진짜 엔진

Brush가 반복해서 강조하는 지점은, 스트리머가 만든 것은 위시리스트가 아니라 스팀으로 유입되는 외부 트래픽이라는 것이다. NextFest 기간에 외부 트래픽이 몰리면 스팀은 “이 게임이 사람들의 관심을 받고 있다"고 판단하고 알고리즘 배치를 밀어준다.

Twisted Tower는 이 흐름으로 NextFest 한 번에 6만 위시리스트를 모았다고 Brush는 회고한다(정확한 숫자는 기억이 흐릿하다고 스스로 밝힌다). 데모를 1년 넘게 계속 게시해두면서 이후에도 위시리스트가 꾸준히 흘러들어왔다.

“You could post on TikTok and Instagram and YouTube and wow, Thomas has 400,000 subscribers on YouTube. That’s how he got 100,000 wishlists. Probably not. The real help was the demo and NextFest and getting giant streamers to drive traffic to NextFest.”

40만 유튜브 구독자를 보유한 본인의 채널조차 위시리스트 확보의 주 채널이 아니었다는 자기 진단이다.

방법 3: Trinity Hook — 세 축의 후크

세 번째 방법이자 Brush가 가장 오래 다듬어온 프레임이 Trinity Hook이다. 퍼블리셔들이 흔히 말하는 USP(Unique Selling Point)를 세 개로 늘려놓은 것이라 보면 된다.

세 축은 다음과 같다.

  1. 비주얼 후크(Visual Hook) — 시각적으로 즉시 눈길을 붙드는 요소.
  2. 메커닉 후크(Mechanical Hook) — 플레이가 다른 게임과 구분되는 지점.
  3. 스토리 후크(Story Hook) — 반드시 서사일 필요는 없다. 플레이어 동기, 미스터리, 소규모 테마 훅도 포함된다.

Brush의 목표는 스팀 페이지의 헤더, 캡슐 아트, 트레일러 첫 5~9초 안에 이 세 축을 모두 전달하는 것이다.

Twisted Tower의 실제 배치

Brush 스스로 진단하는 자기 게임의 Trinity Hook은 이렇다.

Twisted Tower의 실제 후크Brush의 자기 평가
비주얼바이오쇼크 × 윌리 웡카. 사탕 껌을 쏘는 개틀링 건, 바이오쇼크풍 조명.성공.
스토리여자친구를 구출하러 소름 끼치는 디즈니 테마 타워를 오른다.성공.
메커닉이상한 무기, 회전하는 복도, 뒤틀리는 환경.진짜 후크는 아니다.

Brush는 자기 게임의 메커닉이 후크로서 약하다고 스스로 인정한다. 처음에는 뒤틀리는 환경과 이상한 무기가 후크라고 여겼지만, 실제로 사람들을 붙잡은 것은 비주얼과 스토리 두 축이었다는 것이다.

Trinity Hook의 본질 — 주식 포트폴리오와 같다

Brush의 비유가 재미있다. Trinity Hook을 세 축으로 쪼갠 이유는, 세 축 모두를 후크로 성공시키는 게임은 드물기 때문이다. 주식 10종에 투자해서 그중 1~2개가 크게 성공하는 것과 같은 원리다.

  • 세 축을 모두 세우면 이상적이지만, 현실에서는 어렵다.
  • 최소 한 축을 확실한 후크로 세우는 것이 목표다.
  • 세 축을 전제로 시작해야, 그중 하나라도 살아남을 확률이 올라간다.

Trinity Hook은 게임을 잘 만드는 방법론이 아니다. 처음부터 마케팅 가능한 게임을 설계하기 위한 도구다. Brush는 이 지점에서 오해를 바로잡는다. 2년 전 이 개념을 이야기했을 때 많은 이들이 “좋은 게임을 만드는 공식"으로 받아들였지만, 실제로는 스팀 페이지에서 몇 초 안에 관심을 붙잡기 위한 정리 프레임이다.

세 축을 한 문장으로 엮으면

Brush의 진단을 하나의 흐름으로 다시 정리하면 이렇다.

Trinity Hook으로 스팀 페이지에서 관심을 붙들 수 있어야, 스트리머가 데모를 플레이할 때 시청자가 스팀으로 넘어와 위시리스트를 누르고, 그 외부 트래픽이 NextFest 알고리즘을 태워 게임을 상위 노출로 올린다. 반복 게시는 이 흐름의 보조일 뿐이다.

즉 세 방법은 병렬 나열이 아니라 조건부 순차다. 3번(후크)이 없으면 2번(스트리머·NextFest)의 효율이 떨어지고, 2번이 없으면 1번(소셜 미디어)만으로는 상한이 1~2만이다.

가장 흥미로운 지점

내가 가장 눈여겨본 것은 Brush가 자기 게임의 메커닉 후크가 약하다고 공개 영상에서 인정한 대목이다. 마케팅 프레임을 제안하는 사람이 자기 게임을 사례로 들면서 “이 축은 실패했다"고 말하는 것은 흔치 않다. 게다가 이 자기 진단이 도구의 신뢰도를 높인다. Trinity Hook은 세 축을 다 세우면 이상적이지만, 하나만 확실해도 10만 위시리스트가 가능하다는 근거가 이 자기 진단에서 나온다.

또 하나. 40만 유튜브 구독자를 가진 개발자가 자기 유튜브 채널이 위시리스트 확보의 주 채널이 아니었다고 결론 내리는 대목도 눈여겨볼 만하다. 인디 개발자가 자기 미디어 자산을 키우는 데 쓰는 시간이 늘 위시리스트로 회수되지는 않는다는 것을, 자기 사례로 반증하고 있다.

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