3줄 요약
- OpenAI 개발자 블로그가 2026년 9월 4일, Codex 안의 Astra로 3D 건축 시각화를 진행한 기록을 공개했다. 글을 쓴 사람은 OpenAI의 Thomas Ricouard다.
- 시작은 아름다운 집을 설계해 달라는 프롬프트 한 줄이었다. Astra는 Blender의 파이썬 API로 편집 가능한 장면을 만들었다. 이어 평면도 검토, 방과 가구 모델링, 생활 소품과 조명 보강, 30초짜리 카메라 투어 렌더링, Unreal Engine 5 워크스루까지 같은 프로젝트 안에서 진행했다.
- 저자는 같은 방식을 건축 밖에서도 시험했다. 태양을 감싸는 다이슨 구조물, 개별 모델링한 우주선, 모네의 지베르니 정원을 본뜬 수생 정원이 모두 같은 흐름으로 만들어졌다.
집과 분위기부터 요청한다
저자의 첫 프롬프트에는 평면도도, 가구 목록도 들어 있지 않았다. 무엇을 원하는지만 적어 두었다.
미니멀하지만 세부까지 정교한 가구와 근사한 정원을 갖춘 아름다운 집을 설계해 줘. 조명과 재질, 시간대를 고려해서 영화 같은 장면으로 만들어 줘.
Astra는 Blender 파이썬 API(bpy)를 통해 편집 가능한 장면을 만들었다. 건축물과 창호, 가구, 식재, 재질, 조명, 카메라가 모두 그 안에서 생성됐다. 첫 결과물에는 이미 낮은 지붕과 개방형 거실, 따뜻한 목재와 옅은 석재, 정원으로 이어지는 시선이 담겨 있었다. 저자와 Astra는 이 집을 솔레이스(Solace)라고 부르기로 했다.

첫 설계 프롬프트 하나로 나온 원래의 코트야드 하우스.
저자가 결과를 받아보기 전에, Astra는 자기가 만든 것을 스스로 여러 번 고쳤다. 미리보기 렌더를 살펴본 뒤 구도와 조명을 조정했다. 식물이 서로 파고든 부분이나 소파 위에 걸친 담요 같은 세부도 손봤다. 저자는 물체 하나하나를 설명하지도, 그 수정들을 지시하지도 않았다.
이 단계에서 완성된 것은 가구가 놓인 거실 파빌리온까지였다. 사적인 공간은 아직 건물 외형으로만 표현되어 있었다. 완결된 주택 평면이라기보다는 발전시켜 볼 만한 시각적 방향에 가까웠다.
저자는 다음 요청에서 배경을 바꿨다.
골든아워로 바꿔 줘. 해가 보여야 하고, 집은 짙은 초록 숲 한가운데 있어야 해.
Astra는 집을 그대로 두고 주변에 숲을 세웠다. 나무와 하층 식생을 겹겹이 배치하고 태양의 위치를 잡은 다음, 대기 산란으로 숲 사이를 지나는 빛이 눈에 보이게 만들었다. 정원 너머로 깊이가 생기면서, 따뜻한 실내가 나무들을 배경으로 도드라졌다.

숲과 골든아워 조명 작업을 거친 뒤의 초기 주택.
Astra는 원래의 집과 정원을 절차적 방식으로 모델링했다. 하지만 더 넓은 숲을 만들 때 Astra는 Poly Haven이 제공하는 기존 나무와 고사리, 바위 에셋을 가져다 썼다. 덕분에 작업의 초점이 환경을 배치하고 장면의 인상을 맞추는 쪽에 놓일 수 있었다.
큰 집은 짓기 전에 먼저 그린다
방향이 마음에 들자 저자는 더 나아가고 싶어졌다. 중간 단계에서 가구를 갖춘 침실 스위트가 추가됐고 형상과 주방, 가구가 개선됐다. 그다음 저자는 가족이 실제로 살 만한 규모의 집을 요청했다.
미니멀하고 현대적인 스타일이 마음에 드니까 그대로 유지하되, 집을 훨씬 살 만한 크기로 키우자. 평면도를 먼저 그려 줘. 그걸 검증하고 거기서부터 발전시키자.
이 요청이 작업의 성격을 바꿨다. 방들이 어떻게 연결되는지, 사적인 공간은 어디에 놓여야 하는지, 사람이 집 안을 어떻게 이동하는지를 정해야 했다. 첫 장면에 가구를 더 채워 넣는 것으로는 답할 수 없는 질문들이었다.
Astra가 제안한 것은 식재된 중정을 둘러싼 단층 U자형 주택이었다. 가운데 파빌리온에는 거실과 식당, 주방이 들어갔고, 양쪽 윙에는 침실 세 개와 서재, 욕실, 드레스룸이 자리 잡았다. 팬트리와 세탁실, 창고가 주방과 살림에 필요한 보조 공간을 맡았다.

집을 다시 짓기 전에 검토한 콘셉트 평면도.
평면도를 보면서 함께 검토할 항목도 생겼다. 침실이 통로가 되어서는 안 됐다. 중정을 도는 동선은 양쪽 윙을 오가는 길을 주방 작업 통로에서 떼어 놓아야 했다. 야외 식사 공간과 잔디밭, 수영장은 닫힌 방처럼 느껴지지 않으면서 생활 공간을 넓혀 주어야 했다.
저자는 방향을 승인하면서, 새 버전을 짓기 전에 기존 장면을 보존하라고 지시했다.
지금 장면을 백업으로 남기고, 그다음 블렌더에서 업데이트된 집을 지어 줘. 집과 가구와 정원이 충분히 세밀해지고 형상이 정확해질 때까지 반복해 줘. 블렌더에서 검증이 끝나면 언리얼 엔진 5로 내보낼 거야.
순서가 중요했다고 저자는 적었다. 실시간 워크스루라는 추가 작업을 시작하기 전에 평면도와 모델을 차례로 검토할 수 있었기 때문이다. 저자는 이 프로젝트가 어디까지나 시각화이며, 콘셉트 평면이 실제 시공으로 이어지려면 부지와 구조, 건축 요건에 대한 전문가 검토가 먼저 필요하다는 단서도 함께 밝혔다.
방과 가구를 짓는다
가든 하우스는 숲이라는 배경과 절제된 색을 유지하면서, 승인된 평면을 따라 건축을 확장했다. 중정이 구성의 중심이 됐고 양쪽 방에서 중정을 가로지르는 시선이 열렸다.
방을 그럴듯하게 만든 것은 상당 부분 가구였다. Astra는 소파 쿠션과 그 파이핑, 곡선형 의자 프레임, 책, 속이 빈 도자기를 모델링했다. 침대에는 프레임과 슬랫, 매트리스, 형태가 잡힌 침구가 들어갔다. 옷장에는 내부 공간과 선반, 옷걸이 봉이 있었다. 서재에는 케이블을 정리한 책상과 모니터, 키보드, 바퀴 달린 의자가 놓였다.
이 세부들은 장면 안의 실제 형상이었다. 그래서 다른 각도에서 들여다볼 수 있었고 워크스루로도 그대로 넘어갔다. 쿠션과 침구는 형태를 직접 만들어 넣은 것이라, 결과물이 천 시뮬레이션을 돌리는 데 의존하지 않았다.

모델링된 쿠션과 가구, 책과 도자기가 놓인 거실.
주방과 욕실에도 같은 정도의 주의가 들어갔다. 싱크와 세면대에는 실제 개구부와 오목한 볼이 있었다. 주방에는 오븐 내부 공간과 선반, 수저 서랍, 팬트리 선반이 포함됐다. 넓은 외관 렌더에서는 사소한 것들이지만, 카메라가 조리대나 방 안쪽을 들여다볼 만큼 가까워지면 이야기가 달라진다.
재질도 그 거리에서 견뎌야 했다. 후반 장면에는 직접 만든 마감과 Poly Haven의 스캔 오크, 월넛, 석고 텍스처를 섞어 썼고 화이트 오크 베니어도 여기에 들어갔다. Astra는 목재의 결 방향을 맞추고 텍스처 크기를 가구 치수에 맞게 유지했다.
영화적인 스터디를 위해 Astra는 블렌더 실행 파일을 백그라운드 모드로 돌리면서 --python 옵션으로 스크립트를 넣었다. 그 스크립트가 카메라를 배치하고 렌즈를 고른 다음 장면을 렌더링했다. Astra는 컴퓨터 사용 기능으로 블렌더를 직접 열어 장면을 살펴보기도 했다. 저장된 렌더와 애플리케이션 화면을 함께 확인한 것이다.
Astra는 여러 방과 재질을 가까이서 보여 주는 스터디를 만들어 두고, 그 렌더를 들여다보며 문제를 찾아 고치는 일을 계속했다. 한 사례가 스테인리스 싱크였다. 메시의 표면 노멀이 빛이 닿는 방식을 결정하는데, 그 값 때문에 볼의 평평한 부분이 찌그러져 보였다. 노멀을 바로잡고 둥근 모서리를 다듬자 주방 디자인을 바꾸지 않고도 더 깨끗한 결과가 나왔다.

싱크의 셰이딩과 모서리를 다듬은 뒤에 찍은 재질 스터디.
재질을 끄고 형상만 들여다본다
영화 같은 이미지는 분위기를 판단하는 데 쓸모가 있다. 재질을 꺼 보면 그 이미지를 만들어 내는 벽과 개구부, 가구, 방 배치를 다른 방식으로 볼 수 있다.

솔리드 모드로 본 실제 블렌더 형상. 이 검토용 화면에서는 지붕과 주변 숲, 유리창을 숨겼고 원본 모델은 그대로다.
이렇게 보면 첫 파빌리온에서 얼마나 나아갔는지가 더 잘 드러난다. 새 집에는 연속된 배치와 양쪽 윙에 가구를 갖춘 방들, 그 방들을 중정과 잇는 개구부가 있다. 이 요소들은 조명이나 최종 카메라 뷰와 별개로 블렌더 안에서 계속 수정할 수 있다.
Astra는 문 개구부와 벽 접합을 포함해 형상도 점검했고 장면을 지나는 몇몇 경로도 확인했다. 이 점검들은 시각적 검토를 뒷받침하는 역할을 했다. 렌더를 들여다보는 일을 대신하지는 못했고, 가능한 모든 교차나 건축적 세부가 옳다는 인증도 아니었다고 저자는 밝혔다.
사람이 사는 집처럼 만든다
가구가 놓인 집을 둘러본 뒤, 저자는 블렌더로 돌아가 세부를 더 밀어붙였다. 배치는 이미 잘 작동하고 있었으므로 이번에는 방이 실제로 사용되는 것처럼 보이고, 카메라가 가까이 갔을 때 재질이 버텨 주기를 원했다. 그래서 다음 요청은 빛과 생활의 흔적에 관한 것이었다.
조명을 더 차분하고 따뜻하고 정확하게 바꿔 줘. 재질이 빛에 반응하는 방식을 개선하고, 사람이 사는 집처럼 보이도록 그릇과 일상적인 물건들을 놓아 줘.
Astra는 건축을 그대로 두고 사람이 쓸 법한 자리에 물건을 놓았다. 식탁에는 접시와 수저, 유리잔, 접힌 냅킨이 올라갔다. 주방 조리대에는 빵과 허브, 병이 놓였다. 펼쳐진 노트와 안경, 머그, 휴대폰, 열쇠가 커피 테이블을 전시대처럼 보이지 않게 만들었다. 서재와 침실에도 비슷한 사용의 흔적이 생겼다.

세부와 조명 작업을 마친 거실. 4K 사이클스 렌더에서 가져왔다.
추가된 것들은 전부 모델링된 물체였다. 속이 빈 그릇, 골이 진 유리잔, 바느질선이 드러난 접힌 리넨이 그렇다. Astra는 표면이 빛을 받는 방식도 손봤다. Poly Haven의 스캔 목재와 석고 텍스처에 직물과 도자기, 금속의 절차적 디테일을 더했다. 텍스처 크기와 거칠기, 작은 표면 변화가 가까운 거리에서 재질을 읽히게 만들었다.
조명도 함께 바뀌었다. 방을 평평하게 만들던 숨은 보조광은 걷어냈다. 남은 빛은 따뜻하게 조정했고, 광원은 눈에 보이는 조명기구와 대응시켰다. 천장 조명을 모델링하고, 빛이 통과하는 램프갓 안쪽에 발광하는 전구를 넣었다. 그러자 하이라이트와 그림자가 어디에서 왔는지, 어느 물건에 닿는지가 더 분명해졌다.

같은 작업을 거친 식탁과 주방. 식탁 위 세팅과 조명기구도 편집 가능한 장면 안의 형상이다.
블렌더 카메라 워크스루를 연출한다
저자는 그 세부를 움직임 속에서도 판단하고 싶었다. 그래서 1080p로 30초짜리 집 투어를 요청하면서, 카메라 움직임이 역동적이고 사람다웠으면 좋겠다고 덧붙였다. 최종 렌더링에 들어가기 전에 미리보기를 먼저 검토하면서 구도와 움직임을 손봤다.
Astra는 그 지시를 메인 파빌리온과 서재, 욕실, 침실을 담는 네 개의 카메라 테이크로 옮기고 컷으로 이었다. 파이썬 스크립트는 카메라 높이를 바닥에서 약 1.65미터로 맞추고, 24에서 26밀리미터 사이의 렌즈를 썼다. 각 테이크의 시작과 끝에서는 속도를 완만하게 하고 절제된 걸음 움직임을 넣었다. 카메라의 시선은 가구와 풍경 쪽을 향했고, 미리보기에서 빈 벽에 오래 머물거나 어색하게 끝나는 숏은 다시 만들었다.
건축을 또렷하게 보여 주기 위해 피사계 심도는 꺼 둔 채로 갔다. 사이클스는 30초 투어를 초당 30프레임, 총 900장의 1080p 프레임으로 렌더링했고 노이즈는 적응형 샘플링과 OpenImageDenoise로 억제했다. Astra는 그 프레임들을 새 프레임 보간 없이 하나의 영상으로 엮었다. 실시간 워크스루가 아닌 렌더링된 카메라 시퀀스였기 때문에 프레임 한 장을 렌더링하는 데 훨씬 긴 시간을 쓸 수 있었다.
투어를 보고 나서 저자는 집에 들어가기 전, 수영장과 물의 반사, 선베드를 보여 주는 5초짜리 외부 장면을 더해 달라고 요청했다. Astra는 그 접근 장면을 렌더링해 기존 영상에 이어 붙였다. 외관과 중정, 거실, 주방, 침실을 담은 4K 스틸 다섯 장도 함께 나왔다. 같은 장면 하나가 연출된 영상과 세밀한 정지 이미지를 모두 뒷받침하게 된 것이다.
언리얼 엔진 5에서 걸어 다닌다
프로젝트 중반에 저자는 이 집을 언리얼 엔진 5에서 플레이할 수 있게 만들어 달라고도 요청했다. 사람 눈높이로 이동하면서 자유롭게 둘러보고, 공간들이 어떻게 연결되는지를 더 잘 느끼고 싶었기 때문이다.
Astra는 승인된 블렌더 파일을 바탕으로 내보내기와 가져오기 파이프라인을 작성했다. 커브와 모디파이어가 만들어 낸 디테일까지 반영된 최종 형상을 FBX 파일로 내보냈다. 그 파일들과 함께 각 부분이 어디에 속하는지, 어떤 재질을 쓰는지, 조명과 카메라가 어디에 놓였는지를 기록한 JSON 장면 기술서도 썼다.
그 기술서 덕분에 언리얼이 장면을 재구성할 수 있었다. 블렌더의 미터와 언리얼의 센티미터, 좌표계 방향의 차이도 이 과정에서 처리됐다. 반복되는 나무들은 공유 형상의 인스턴스로 남아서, 숲의 나무 하나하나마다 완전한 메시를 따로 둘 필요가 없었다.
재질에는 별도의 번역이 필요했다. 블렌더와 언리얼은 서로 다른 재질 시스템을 쓴다. 블렌더 쪽에서 지원되는 재질 입력값을 읽어 온 다음, Astra는 원본 텍스처를 그대로 재사용해 목재와 석재, 직물, 유리, 물 같은 마감에 대응하는 언리얼 재질을 만들었다. 나뭇결을 포함해 텍스처가 형상 위에 놓이고 크기 조정된 방식도 보존했다. 셰이더 일부는 근사값으로 처리했기에 겉모습을 맞추려면 여전히 눈으로 확인해야 했다.
조명도 그 작업의 일부였다. 태양의 방향과 직접 배치한 조명 위치가 출발점이 됐고, 언리얼의 하늘과 볼류메트릭 포그가 숲의 대기를 다시 만들어 냈다. Astra는 블렌더의 화면과 비교하면서 외부 보조광과 안개를 조정했다. 실시간 조명으로 시각적 방향을 옮기면서도 장면이 움직임에 반응하도록 유지하는 것이 목표였다.

주방을 가까이서 본 언리얼 화면. 정지 이미지용으로 패키징한 애플리케이션에서 캡처했다.
마지막으로 집에는 플레이어와 충돌 처리가 필요했다. Astra는 1인칭 캐릭터와 걷기 조작, 시작 지점을 추가했다. 바닥은 플레이어를 지탱해야 했고 벽과 가구, 유리는 이동을 막아야 했다. 가까운 나무줄기는 장애물이 될 수 있지만 고사리 하나하나가 보이지 않는 벽이 되어서는 곤란했다. Astra는 결과물을 맥 네이티브 애플리케이션으로 패키징하고 캐릭터의 일반적인 이동으로 경로들을 시험했다.
솔레이스를 걸어 다니는 일은 저자에게 설계를 검토하는 또 하나의 방법이 됐다. 정원에서 집으로 다가가고, 거실로 들어가고, 구도가 잡힌 렌더에는 없던 위치에서 방들을 들여다볼 수 있었다.
블렌더에서 세부와 조명 작업을 마친 뒤, 저자는 더 생활감이 도는 집을 언리얼로 다시 가져와 달라고 요청했다. Astra는 갱신된 형상과 재질을 기존 프로젝트로 다시 내보내면서 모델에 상호작용을 추가했다. 파이프라인에는 부품이 어느 문이나 서랍에 속하는지가 기록됐다. 그것이 어디서 경첩으로 도는지 미끄러지는지, 스위치 하나가 제어할 조명이 무엇인지도 함께 남았다. 언리얼에서 손잡이와 서랍 몸체, 그 안의 내용물이 자기가 속한 조립체와 함께 움직였다.
가장 큰 변화는 집의 일부를 실제로 쓸 수 있게 된 것이었다. 상황에 맞는 안내에 따라 영문 E 키로 문과 주방 수납장을 열고, 지정된 조명을 켜고 끄고, 에스프레소 머신을 작동시킬 수 있었다. 추출 시퀀스는 버튼을 누르고 커피를 컵으로 흘려 넣으면서 액체 높이를 올렸다. 블렌더에서 모델링한 세부가 방을 걸어 다니며 시험해 볼 수 있는 동작을 갖게 된 것이다.
스토리보드로 두 엔진을 비교한다
마지막 작업 이후 저자는 갱신된 집과 같은 카메라 앵글로 스토리보드를 새로 만들어 달라고 요청했다. Astra는 개별 숏을 유지한 채 블렌더용과 언리얼 엔진 5용 스토리보드를 따로 조립했다. 각 보드는 큰 외관 뷰로 시작해서 방과 정원을 담은 작은 뷰 여섯 장이 뒤따른다. 번호가 붙은 제목과 짧은 캡션, 타이포그래피와 여백은 Astra가 처리했고, 각 이미지는 잘라내지 않고 온전히 보존했다.

사이클스 렌더로 조립한 블렌더 스토리보드.

루멘 정지 캡처로 조립한 언리얼 엔진 5 스토리보드.
갱신된 보드에는 사이클스 렌더와 루멘 정지 캡처를 썼다. 일곱 개의 피사체가 두 보드에 같은 순서로 들어갔고, 카메라 위치와 방향, 화각도 서로 맞춰져 있다. 조명과 재질, 톤 매핑은 각 엔진의 것을 그대로 유지했다. 언리얼 쪽 욕실 거울에는 여전히 반사 아티팩트가 남아 있다. 배치를 공유한 덕분에 두 버전을 나란히 놓고 검토하기 쉬워졌고, 개별 뷰들이 집 전체를 소개하는 자료가 됐다.
건축 바깥에서도 같은 방식을 쓴다
저자는 아주 다른 3D 장면에도 같은 접근을 적용했다. 헬리오스(HELIOS) 프로젝트에서는 태양을 감싸는 다이슨 구를 갖춘 태양계를 만들어 달라고 요청했다. 가상의 집열 구조물은 오목한 표면과 냉각핀, 보강된 정비 구조물, 더 큰 관제 허브를 갖춘 수천 개의 개별 패널로 자라났다. Astra는 그 형상에 재질과 조명을 결합해서, 밝은 별 주위의 구조물이 눈에 보이도록 만들었다.
작업하는 동안 Astra는 렌더를 검토했다. 첫 미리보기에서는 행성들이 희끄무레하게 날아가고 토성의 고리가 프레임에 잘려 나갔다. 그것을 발견한 Astra가 보조광을 줄이고 구도를 넓혔다. 이후 저자가 셸이 거의 닫힌 상태를 지구에서 본 장면으로 요청하자, Astra는 좁은 개구부 세 개를 가진 새 버전을 모델링했다. 미리보기에서 빛줄기 하나만 또렷하게 보이자 발광 표면을 개구부 쪽으로 옮겼다. 주 피사체와 경쟁하는 반사를 누그러뜨리려고 바다 재질도 손봤다.

지구 쪽에서 본 구도. 5,120장의 패널로 거의 닫힌 셸에 세 개의 빛 개구부가 있다. 이 화면도 영화적인 크기와 조명을 쓴다.
조선소(Shipyard) 프로젝트에서 Astra는 아우렐리온 07(AURELION-07)을 만들었다. 끝이 가늘어지는 선체와 분절된 링, 네 개의 정교한 추진부를 갖춘 순양함이다. 엔진에는 격납 밴드와 배관, 오목한 노즐, 빛나는 동심원 개구부가 들어갔다. 세라믹 장갑과 가공된 금속, 유리는 각각 다른 재질을 가졌고 절차적 텍스처가 장갑과 금속의 색과 거칠기, 표면 디테일을 변주했다. 형상과 재질, 조명, 카메라는 블렌더 안에서 계속 수정할 수 있는 상태로 남았다.

조선소 프로젝트에서 개별 모델링한 함선 아우렐리온 07.
여기서도 Astra는 미리보기를 보고 손볼 곳을 찾아냈다. 함선 앞부분이 너무 밋밋하고 배경의 행성이 지나치게 두드러진다고 판단했다. 다음 작업에서 가늘어지는 선체에 패널과 이음매를 맞추고 도킹 장비와 링 체결부를 더했으며, 행성을 옮기고 어둡게 만들었다. 그다음 엔진을 포함해 여러 각도에서 함선을 살펴봤다. 저자가 세부를 하나씩 지적하기 전에 그 검토가 모델과 구도를 바꿔 놓았다.
저자는 모네의 지베르니 정원에서 영감을 받은 정원도 요청했다. 수련 연못과 초록색 다리, 빽빽한 식재가 조건이었다. 초기 렌더에서 연못 너머가 휑해 보이자 실제 참고 자료를 조사해서 주변 정원과 건물을 더 보완해 달라고 요청했다. 그다음 피드백은 여전히 평평해 보이는 표면에 관한 것이었다. Astra는 질감 있는 자갈과 석조를 더하고 수련의 잎과 꽃잎을 다듬은 다음, 검토용 사이클스 렌더를 새로 만들었다.

지베르니에서 영감을 받은 수생 정원의 사이클스 렌더. 일부 식물과 텍스처, 하늘 환경은 Poly Haven에서 가져왔다.
가장 눈여겨본 것
내가 이 기록에서 가장 관심 있게 읽은 것은 완성된 집보다도 Astra가 자기 결과물을 검토한 대목들이다. Astra는 프레임에 잘려 나간 토성 고리를, 하나만 또렷한 빛줄기를, 밋밋한 함선 앞부분을, 찌그러져 보이는 싱크 볼의 평면을 저자보다 먼저 알아차렸다. 저자는 어떤 분위기를 바라는지, 어느 방향으로 가고 싶은지를 말했을 뿐이다. 그 사이의 판단은 Astra가 미리보기를 보고 다시 만드는 과정에서 이루어졌다.
또 하나는 결과물의 형태다. 이 프로젝트의 산출물은 편집 가능한 장면이었다. 그래서 같은 장면 하나가 렌더링된 영상과 4K 정지 이미지, 실시간으로 걸어 다니는 애플리케이션을 모두 감당할 수 있었다. 이미지를 곧장 만들어 내는 생성 모델과 여기서 갈라진다. 파이썬 스크립트를 거쳐 형상으로 남았기 때문에, 마음에 들지 않는 부분을 다시 그리는 대신 고칠 수 있다.
물론 저자 본인이 시각화라고 선을 그었고, 콘셉트 평면이 시공으로 이어지려면 부지와 구조에 대한 전문가 검토가 필요하다고 밝혔다. Astra가 수행한 형상 점검도 인증이 아니었다. 그 한계를 감안하고 보아도, 프롬프트 한 줄에서 시작해 걸어 다닐 수 있는 집까지 이어진 경로 자체는 충분히 눈여겨볼 만하다.
출처
Thomas Ricouard, OpenAI, 2026년 9월 4일 발행. 본문의 이미지는 모두 원문에서 인용했다. 카메라 투어 영상과 언리얼 워크스루 녹화는 원문에서 볼 수 있다.
원문: https://developers.openai.com/blog/architectural-visualization-with-astra
