PlayX4 2026 — 라인게임즈 부스와 엠버 앤 블레이드

라인게임즈가 PlayX4 2026 부스에 PC 신작 4종을 들고 나섰다. 자체 개발작 ‘엠버 앤 블레이드’는 4월 파이널 데모 공개와 5월 퀘이사존 최적화 MOU를 거쳐 PlayX4 부스에 도착했고, 인벤은 “차기 뱀서류 간판 가능성"이라 평했다.

May 25, 2026 · 12 분 · 서소영

캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」

캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.

May 22, 2026 · 4 분 · 서소영

코딩 없이 게임을 만들었다 — 45세 비전문가가 AI로, 단 3개월 만에

퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG <파이어필드>를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 ‘베테랑의 토대를 잊지 말 것’이라는 당부를 정리한다.

May 20, 2026 · 7 분 · 서소영

Roguelike Fans Cannot Miss This Hades and Vampire Survivors-Like Game

ComicBook.com이 라인게임즈의 데모를 피처로 다뤘다. 헤이디스의 연출과 뱀파이어 서바이버즈의 전투 고조를 결합하면서도 기계적으로 베끼지 않았다는 평이 핵심이다.

May 20, 2026 · 3 분 · 서소영

Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'

Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 ‘에셋’을 만들 수는 있어도 ‘히트’를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.

May 18, 2026 · 6 분 · 서소영

気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた

ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 ‘시도 횟수’와 ‘갱신 속도’의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.

May 14, 2026 · 6 분 · 서소영

Steam 평점과 얼리액세스, 그리고 매출

Steam의 리뷰 점수는 매출에 직접 작용하지 않는다. 점수는 알고리즘 노출을 거쳐, 두 단계의 경계를 통과하며 매출에 닿는다 — 9편의 자료가 같은 결론으로 수렴한다.

May 6, 2026 · 8 분 · 서소영

Are Steam user reviews a better predictor of video game sales than Metacritic scores?

Karthik Venkateshan이 2019년에 Steam 유저 리뷰와 Metacritic 점수를 매출(units sold)과 회귀시켜 비교한 분석. Superstar 타이틀에선 유저 리뷰가 Metacritic을 누르고 더 강한 매출 설명력을 보이지만, Indie에선 유저 리뷰조차 매출과 유의미한 관계를 잃어버린다.

May 6, 2026 · 6 분 · 서소영

An empirical study of early access games on the Steam platform

Lin·Bezemer·Hassan이 2016년 3월 시점 Steam 게임 8,025종을 크롤링해 1,182개 EAG(15%)를 동정하고, EA 단계와 1.0 단계 사이의 업데이트 빈도·리뷰 참여율·평점·토론 활동을 통계적으로 비교한 첫 대규모 실증 연구다. 핵심 발견은 “EA 단계의 평균 평점이 1.0 이후보다 유의하게 높다"이며, 긍정 평점률은 EA 길이·업데이트 빈도와 무관하다.

May 6, 2026 · 8 분 · 서소영

Steam Sales: Why Your Review Score is the Ultimate Sales Multiplier

Arnaud Aubry가 Vampire Survivors와 Cities: Skylines II의 정반대 궤적을 통해, 출시 직후의 Steam 리뷰 점수가 위시리스트·IP·마케팅보다 강력한 매출 결정 요인임을 보인다.

May 6, 2026 · 4 분 · 서소영