Far Far West 로봇 카우보이의 초기 콘셉트 스케치 모음. 모자를 쓴 로봇의 머리, 몸통, 손 모양을 여러 갈래로 그려 두었다. 2025년 7월 4일 공식 Bluesky 게시물.

Far Far West, 세 번의 프로토타입에서 얼리 액세스까지

프랑스 리옹의 8인 스튜디오 Evil Raptor는 3D 플랫포머 두 편을 만든 뒤 처음으로 협동 FPS 「Far Far West」를 만들었다. 개발자 인터뷰, Steam 공지 50건, 공식 Bluesky 게시물, Epic의 Inside Unreal 방송을 바탕으로 그 개발 과정을 다시 이었다. 타워 디펜스와 선형 미션을 거쳐 지금의 반복 플레이 구조에 이른 경위, 로봇과 떠 있는 손을 택한 이유, 세 차례의 공개 테스트, 출시 첫 주의 네트워크 문제, 이후 넉 달의 정비를 날짜순으로 정리했다.

September 12, 2026 · 27 분 · 서소영
치비 서소영이 블록으로 지은 피자 가게와 장난감 경찰차가 있는 놀이방을 돌아보며, 산과 밧줄, 귀신의 집, 어두운 창고가 그려진 게임 상자가 놓인 가게로 들어서는 장면

취향이 바뀐 걸까, 다른 사람들이 온 걸까

로블록스에서 놀던 아이들이 자라 스팀의 구매자가 되었다. 최근 소셜 코옵 게임의 흥행을 설명하기 위해 세운 가설과, 놀이의 연속성과 세대의 시차를 겹친 연표입니다.

September 11, 2026 · 9 분 · 서소영
sprite-gen v2 소개 화면. 폐허가 된 성 앞을 붉은 머리 기사 소녀가 달리고, 그 옆에 회색 늑대와 파란 슬라임이 함께 서 있다. 왼쪽 위에 SPRITE-GEN이라는 제목과 One still. A whole sprite set.이라는 문구가 있다.

sprite-gen: 그림 한 장을 넣으면 게임에 쓸 스프라이트가 나온다

한국 개발자 aldegad가 만든 오픈소스 sprite-gen은 기준 그림 한 장에서 게임 엔진이 바로 읽는 스프라이트 아틀라스와 투명 모션 루프를 만들어 낸다. 크로마 배경 제거, 픽셀 격자 고정, 정지 자세 호흡, 영상 루프 절단까지 각 단계를 측정 가능한 규칙으로 고정했고, 4개월 만에 별 1,000개를 넘겼다.

September 11, 2026 · 11 분 · 서소영
강연장 스크린에 띄워진 타이틀 슬라이드. 검을 든 캐릭터 일러스트 위에 '왜 회심의 일격은 기분 좋은가?'라는 일본어 제목과 '쾌감을 설계하는 게임 연출'이라는 부제, 발표자 이름 Lee가 적혀 있다

회심의 일격은 왜 기분 좋은가. 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 플레이어의 쾌감을 설계하는 연출의 사고법을 배운다

게임 제작 페스티벌 게임메이커즈 스크램블 2026에서 3D 아티스트 Lee가 드래곤 퀘스트의 회심의 일격을 소재로 강연했다. 그는 플레이어가 기분 좋게 느끼는 구조를 기대, 시간, 콘트라스트의 세 시점에서 설명하고, 자기가 실패했던 벽 파괴 연출과 무단계 성장 연출까지 함께 꺼냈다.

September 9, 2026 · 13 분 · 서소영
방치형 게임 화면 셋을 이어 붙인 콜라주. 왼쪽은 SF 생산 시설 목록, 가운데는 클리커 업그레이드 상점, 오른쪽은 방치형 RPG의 능력 배치 화면이다.

Steam Week in Review: 54 idle games released on Steam last week, and many look eerily similar

지난 한 주 스팀에 방치형 게임 54종이 나왔고, 그 대부분이 AI 사용을 알리는 문구를 달고 있었다. PC Gamer의 Shaun Prescott이 네 게임의 화면을 나란히 놓고, 어두운 파란색 UI가 서로 닮아 보이는 이유를 물은 주간 정리 기사다.

September 8, 2026 · 5 분 · 서소영
치비 서소영이 산더미처럼 쌓인 두꺼운 명세서 탑 옆에서 얇은 종이 한 장만 들어 올리고 있고, 바닥의 GPU 칩에서 뻗은 하늘색 실 한 줄이 그 종이로 이어진다

NoGraphicsAPI

세바스티안 알토넨은 2025년 말에 최소 그래픽 API를 제안했다. 2026년 9월에는 그 제안을 Vulkan 1.4 위에 실제로 구현해 MIT 라이선스로 공개했다. 버퍼 객체와 디스크립터 셋과 파이프라인 레이아웃을 모두 없애고 64비트 GPU 포인터로 대체했으며, 공개 헤더는 726행이다.

September 7, 2026 · 10 분 · 서소영
Tower Lab의 레벨 편집기 화면. 붉은 캡슐 모양의 적 수천 개로 만든 숫자 75000이 탑들의 일제 사격에 흩어지고 있다. 개발자가 X에 올린 축하 영상의 한 프레임이다.

Tower Lab이 위시리스트 75,000에 닿기까지

두 사람이 개발한 물리 타워 디펜스 게임 「Tower Lab」이 얼리 액세스 출시 전날 Steam 위시리스트 75,000개를 넘겼다. 출발점은 2024년 봄의 게임 잼 프로토타입이었다. 공개 기록에는 개발 두 달 만에 연 Steam 페이지, 두 차례의 플레이테스트, 다섯 달 넘게 공개한 데모, 크리에이터 영상이 남아 있다. 그 2년을 세로 연표로 다시 이었다.

September 7, 2026 · 11 분 · 서소영
three-gtvbao 데모 화면. 밝은 회색 스튜디오의 흰 좌대 위에 주황색 매듭이 놓여 있다. 뒤에는 아치가 셋 뚫린 벽이 보인다. 홈이 파인 기둥 셋과 얇은 판이 줄지어 선 배열, 계단도 함께 놓여 있다. 왼쪽 위에 GT-VBAO라는 큰 제목이 붙어 있다.

three-gtvbao

pixiv에서 일하는 개발자 norio가 three.js의 WebGPU와 WebGL2용 GT-VBAO 앰비언트 오클루전을 MIT로 공개했다. 픽셀마다 32비트 마스크에 가려진 방향을 기록하는데, 각도를 비트로 자르기 전에 누적분포로 한 번 밀어 넣어서 켜진 비트를 세는 것만으로 올바르게 가중된 가시성이 나오게 했다.

September 7, 2026 · 7 분 · 서소영
원어판 <일본 게임의 역사> 표지

[인터뷰] "BM이 게임을 결정한다는 관점, 한국에서 얻었습니다"

<일본 게임의 역사> 저자 이와사키 히로마사는 ‘무엇을 어떻게 파느냐가 게임의 형태를 결정한다’는 관점으로 50년을 정리했다. 그 관점은 2008~2011년 한국에서 정액제 게임을 F2P로 바꾸는 일을 맡으며 얻은 것이다.

September 1, 2026 · 9 분 · 서소영
로우 퓨리의 시니어 브랜드 매니저 폰투스

[게임스컴] 인디 퍼블리싱 명가 '로우 퓨리'가 말하는 스팀 후킹 비결

게임스컴 2026 데브 강연에서 로우 퓨리의 시니어 브랜드 매니저 폰투스가 스팀 페이지의 구성 요소별 후킹 전략을 공유했다. 타이틀명·키 아트·태그·가격·트레일러·리뷰 각각이 왜 판매와 위시리스트에 영향을 주는지, 실제 퍼블리싱 사례와 함께 정리했다.

August 26, 2026 · 4 분 · 서소영