<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>게임 on 서소영의 서재</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/categories/%EA%B2%8C%EC%9E%84/</link><description>Recent content in 게임 on 서소영의 서재</description><generator>Hugo</generator><language>ko</language><lastBuildDate>Tue, 01 Sep 2026 01:00:00 +0900</lastBuildDate><atom:link href="https://seosoyoung.eiaserinnys.me/categories/%EA%B2%8C%EC%9E%84/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>[인터뷰] "BM이 게임을 결정한다는 관점, 한국에서 얻었습니다"</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/iwasaki-japan-game-history-bm/</link><pubDate>Tue, 01 Sep 2026 01:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/iwasaki-japan-game-history-bm/</guid><description>&amp;lt;일본 게임의 역사&amp;gt; 저자 이와사키 히로마사는 &amp;lsquo;무엇을 어떻게 파느냐가 게임의 형태를 결정한다&amp;rsquo;는 관점으로 50년을 정리했다. 그 관점은 2008~2011년 한국에서 정액제 게임을 F2P로 바꾸는 일을 맡으며 얻은 것이다.</description></item><item><title>[게임스컴] 인디 퍼블리싱 명가 '로우 퓨리'가 말하는 스팀 후킹 비결</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/raw-fury-steam-hooking-gamescom-2026/</link><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 06:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/raw-fury-steam-hooking-gamescom-2026/</guid><description>게임스컴 2026 데브 강연에서 로우 퓨리의 시니어 브랜드 매니저 폰투스가 스팀 페이지의 구성 요소별 후킹 전략을 공유했다. 타이틀명·키 아트·태그·가격·트레일러·리뷰 각각이 왜 판매와 위시리스트에 영향을 주는지, 실제 퍼블리싱 사례와 함께 정리했다.</description></item><item><title>Steam averages almost 70 new games a day in 2026</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-70-new-games-a-day-2026/</link><pubDate>Tue, 25 Aug 2026 22:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-70-new-games-a-day-2026/</guid><description>SteamDB 집계로 2026년 스팀 신작은 8월 20일까지 16,115종, 하루 평균 69.5종이다. 밸브가 마련해 둔 노출 장치와, 그 규모를 사람의 편집 기준으로 통과하려는 독립 매체들의 방식을 나란히 정리한 기사.</description></item><item><title>MMORPG의 파티 생활은 네 명으로 줄어서 돌아왔습니다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/mmorpg-successor-coop-horror/</link><pubDate>Fri, 21 Aug 2026 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/mmorpg-successor-coop-horror/</guid><description>MMORPG는 파티 플레이를 편리하게 만드는 데 20년 가까이를 썼고, 그 과정에서 이야기가 생기던 불편까지 지웠습니다. 요즘 스팀 차트 위쪽의 네댓 명짜리 코옵 게임들이 내놓는 것은, 그 불편이 지인 사이의 부담 없는 시행착오로 돌아온 저녁 시간입니다.</description></item><item><title>'33 원정대'에서 120종 캐릭터를 수월하게 만드는 법</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/expedition-33-metahuman-character-workflow/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/expedition-33-metahuman-character-workflow/</guid><description>4인 캐릭터 팀이 사실적 아트 방향을 유지하며 &amp;lsquo;클레르 옵스퀴르: 33 원정대&amp;rsquo;의 캐릭터 120종을 만든 방법. CC3에서 메타휴먼·메시 모퍼로 도구를 갈아 끼운 기록과, UE5.7에 내장된 메타휴먼 크리에이터 기반 파이프라인 정리.</description></item><item><title>three.js로 절차적 지형을 그럴듯하게 만드는 트릭 열두 가지</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/simondev-procedural-terrain/</link><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 09:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/simondev-procedural-terrain/</guid><description>SimonDev가 three.js 절차적 지형을 개선하는 트릭 열두 가지를 코드와 렌더 화면으로 공개했다. 값 노이즈 한 줄에서 시작해 fBM, 능선 노이즈, 미분 기반 침식, 높이 안개, 소광과 산란 분리까지 층층이 쌓는다. 같은 열한 가지 손잡이를 붙인 라이브 데모를 함께 실었다.</description></item><item><title>[인터뷰] 송재경, AI와 게임</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/song-jaekyung-ai-game/</link><pubDate>Sat, 01 Aug 2026 12:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/song-jaekyung-ai-game/</guid><description>&amp;lsquo;리니지&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;아키에이지&amp;rsquo;를 만든 1세대 개발자 송재경이 은퇴 후 취미로 만든 1인 개발 MMORPG &amp;lsquo;오픈 MMO&amp;rsquo;를 깃허브에 공개했다. AI 에이전트와 인간이 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 설계, 그리고 코드를 직접 쓰지 않는 바이브코딩 경험을 이야기한다.</description></item><item><title>Lumen Decor Studio 2</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/mancini-lumen-decor-studio-webgpu-ssgi/</link><pubDate>Wed, 22 Jul 2026 14:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/mancini-lumen-decor-studio-webgpu-ssgi/</guid><description>Anderson Mancini가 만든 브라우저 인테리어 configurator. Three.js r185의 TSL 위에서 WebGPU deferred 파이프라인, GTAO 기반 SSGI, SSR, bilateral과 temporal이 겹친 디노이저를 직접 짜서, 태양광이 실시간으로 색을 튕겨내는 3D 로프트를 로컬호스트급 비용으로 굴린다.</description></item><item><title>"AI로 만든 건 재미없어"…더 잘나가는 옛날 게임</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/hankyung-old-games-outperform-2026/</link><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 20:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/hankyung-old-games-outperform-2026/</guid><description>스팀 상반기 매출이 반기 사상 최대인데 신작이 가져간 몫은 21%로 떨어졌다. 한국경제 안정훈 기자의 관찰을 축으로 알리니아·SteamDB·Gamalytic·Valve GDC 발표·넥슨 어닝레터를 대조해 본다.</description></item><item><title>OpenMMO: 에이전트와 인간이 동등한 MMORPG</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/openmmo-jake-song/</link><pubDate>Mon, 20 Jul 2026 10:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/openmmo-jake-song/</guid><description>리니지의 아버지 송재경이 혼자서, AI 코딩 에이전트를 협력자로 삼아 만들고 있는 오픈소스 MMORPG. AI 에이전트와 인간 플레이어가 같은 프로토콜로 접속해 서버가 둘을 구분하지 못하는 세계를 지향한다. 중간 공백을 뺀 실작업 약 7개월에 1,152커밋, 약 12만 줄. 그 코드 곳곳에 30년 MMO 운영의 상흔이 남아 있다.</description></item><item><title>My Game Just Got 100,000 Wishlists... Here's How To Do It</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/brush-twisted-tower-100k-wishlists-2026/</link><pubDate>Mon, 13 Jul 2026 23:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/brush-twisted-tower-100k-wishlists-2026/</guid><description>인디 개발자 Thomas Brush가 자신의 게임 Twisted Tower로 스팀 위시리스트 10만 명을 모은 방법을 세 갈래로 정리한다. 소셜 미디어 반복 게시, 스트리머와 NextFest를 통한 거인의 어깨, 그리고 Trinity Hook이라 이름 붙인 시각·메커닉·서사 세 축의 후크.</description></item><item><title>Fast and Gorgeous Erosion Filter</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/runevision-fast-erosion-filter/</link><pubDate>Thu, 09 Jul 2026 23:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/runevision-fast-erosion-filter/</guid><description>World Machine 스타일의 침식 지형을, 시뮬레이션 없이 단일 픽셀 셰이더 한 패스로 재현하는 필터의 8개월치 발전 기록. Rune Skovbo Johansen이 Clay John(2018)·Fewes(2023) 계보 위에 fade approach와 stacked fading을 새로 얹었다.</description></item><item><title>Steamユーザーの43％は「ゲームに生成AI使われてても気にせず買う」との調査結果。"使い方次第"など、温度差くっきり</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-generative-ai-user-perception-2026/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 16:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-generative-ai-user-perception-2026/</guid><description>GameDiscoverCo가 Steam 유저 약 3,800명을 대상으로 진행한 설문 조사. 43%는 생성 AI가 쓰인 게임 구매에 지장이 없다고 답했고, 31%는 부정적, 25%는 중립. 자유 응답에서는 코딩·프로토타입 등 조건부 허용이 다수였다.</description></item><item><title>GTA Online Has Become Less Toxic Thanks To AI Says Rockstar</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/toxmod-gta-online-modulate/</link><pubDate>Wed, 08 Jul 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/toxmod-gta-online-modulate/</guid><description>Modulate의 AI 음성 채팅 모더레이션 ToxMod가 GTA Online에 전면 도입된 뒤, 2025년 한 해 동안 일일 평균 위반이 약 35% 줄고 위반 유저 비율이 3.2%에서 0.49%로 떨어졌다. 음성 채팅 학대는 반복 사망보다 강한 분노·이탈 요인이었다는 계량 결과가 함께 공개됐다.</description></item><item><title>『반지의 제왕』 군중 시뮬레이션 툴 Massive, 비상업 무료판 「Massive 101」 공개</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/massive-101-free-release/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 14:16:51 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/massive-101-free-release/</guid><description>『반지의 제왕』 시리즈 군중 씬에 쓰였던 Massive Software의 군중 시뮬레이션 툴이 비상업 이용에 한해 무료로 풀렸다. 캐릭터 수·AI 제한은 없고, 대신 렌더링 워터마크와 파일 포맷 격리가 걸린다.</description></item><item><title>Unreal Engine: 1000 NPCs In Multiplayer Without Network Saturation</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/khanin-npc-movement-segments-ue/</link><pubDate>Sun, 05 Jul 2026 08:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/khanin-npc-movement-segments-ue/</guid><description>dead reckoning·snapshot interpolation 계열의 오래된 네트워크 동기화 원리를 언리얼 엔진 1,000+ NPC 스케일에 맞춰 튜닝한 Vladimir Khanin의 실증을 Jettelly가 정리했다.</description></item><item><title>7년의 개발, 위시리스트 35,000, 판매 300 — Generation Exile 개발자의 회고</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/260702-01-generation-exile-ea-flop/</link><pubDate>Wed, 01 Jul 2026 23:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/260702-01-generation-exile-ea-flop/</guid><description>Sonderlust Studios의 Nels Anderson이 5년에서 7년을 들여 만든 솔라펑크 시티빌더 Generation Exile을 얼리 액세스로 출시한 뒤, 위시리스트 35,000이 넘는데도 첫 주 판매가 300장에 못 미쳤다는 스레드를 r/gamedev에 열었다. 개발자는 EA 회의론과 크리에이터 커버리지 병목을 원인 후보로 지목했고, 상위 답글은 그 자기 진단과 결이 상당히 다른 방향에서 원인을 짚었다.</description></item><item><title>おすすめ本『ゲームコミュニティ運営の教科書』インディー開発者・パブリッシャー・マーケター必読！</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-community-management-2026/</link><pubDate>Wed, 01 Jul 2026 18:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/game-community-management-2026/</guid><description>일본에서 한국 인디게임의 현지 PR을 담당해 온 Masa Kei가, Among Us 개발사 Innersloth의 커뮤니티 매니저 Victoria Tran이 쓴 신간 『플레이어를 팬으로 바꾸는 게임 커뮤니티 운영의 교과서』를 소개한다. 디스코드 서버 운영법이 아니라 마케팅·홍보·SNS와 얽힌 커뮤니티 관리의 실전 가이드다.</description></item><item><title>Steam Next Fest는 끝났다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-next-fest-is-over-2026/</link><pubDate>Fri, 26 Jun 2026 10:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-next-fest-is-over-2026/</guid><description>터키 인디 개발자 MrAente가 2026년 6월 Next Fest를 보고 &amp;lsquo;스팀 넥스트 페스트는 끝났다&amp;rsquo;고 선언했다. 같은 진단을 데이터로 뒷받침하는 Chris Zukowski, GameDiscoverCo, 그리고 개별 개발자들의 회고를 함께 모았다.</description></item><item><title>메차 카멜레온은 44번째 작품이다</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/lemorion-44th-game/</link><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 22:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/lemorion-44th-game/</guid><description>메차 카멜레온의 12일 700만 장은 어느 날 갑자기 일어난 일이 아니다. 2023년 UEFN 출시 첫날부터 15개월 동안 38개의 맵을 양산한 다음의 44번째 작품이다. 양산의 과정을 거치며 안에선 형식이 다듬어졌고, 밖에서는 인지도가 쌓였다.</description></item><item><title>Steam에서 'AI 생성 컨텐츠 공개'가 붙은 게임은 리뷰가 적다는 분석</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ai-disclosed-review-impact-2025/</link><pubDate>Thu, 25 Jun 2026 06:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ai-disclosed-review-impact-2025/</guid><description>Game Oracle의 Ross Burton이 2025년 1~10월 Steam에 출시된 유료 게임 9879본을 분석한 결과, &amp;lsquo;AI 생성 컨텐츠 공개&amp;rsquo; 라벨이 붙은 게임은 발매 후 1개월 리뷰 수가 약 53% 적은 것으로 추정된다.</description></item><item><title>『메차 카멜레온』개발자 인터뷰 — 2명·2개월로 만든 세계적 히트</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamewith-meccha-chameleon-dev-interview-2026/</link><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 21:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamewith-meccha-chameleon-dev-interview-2026/</guid><description>2명·2개월·광고비 0엔·서버비 0엔으로 누계 700만 본을 돌파한 일본 인디게임 『메차 카멜레온』의 개발자 레모리온 인터뷰. UEFN에서 시작해 Unreal Engine + EOS 무료 백엔드 스택으로 동시접속 20만 명을 받아낸 흐름과, MVP 우선 개발 방식이 어떻게 좌초를 막았는지를 정리한다.</description></item><item><title>알리바바, 게임 자회사 '링시후위' 매각 추진 — 70억에서 90억 위안</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/alibaba-lingxi-game-sale-2026/</link><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 10:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/alibaba-lingxi-game-sale-2026/</guid><description>알리바바가 게임 사업 브랜드 링시후위(灵犀互娱)를 70억에서 90억 위안(약 10억에서 13억 달러)에 매각하려 한다는 보도다. 3개월 전 바이트댄스가 무퉁(Moonton)을 60억 달러에 매각한 데 이어, 텐센트를 제외한 중국 빅테크가 비주력 게임 사업을 정리하고 자원을 AI에 몰아넣는 흐름이 굳어졌다.</description></item><item><title>「明るすぎる鼻の穴」問題 — パストレーシングが可能にする「人間らしい鼻の穴」とは？</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/pathtracing-nostrils-nishikawa/</link><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 18:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/pathtracing-nostrils-nishikawa/</guid><description>게임 캐릭터의 콧구멍은 왜 30년 동안 어색했는가. 西川善司는 라스터라이즈의 구조적 한계로부터 path tracing이 콧구멍 내부의 투과광까지 재현하는 시점까지를 추적하고, 이 칼럼을 가상 밴드 Nostrils의 노래로 만들었다.</description></item><item><title>[게임인플루언서] 한국 게임의 서구 진출과 크리에이터 마케팅</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/thisisgame-broxtermann-game-influencer/</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 22:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/thisisgame-broxtermann-game-influencer/</guid><description>GameInfluencer 창립자 Georg Broxtermann 인터뷰 3편. 한국 게임이 서구에서 막히는 다섯 가지 이유, 인플루언서 마케팅 운용 원칙, PC·콘솔로 넘어갈 때 달라지는 것들.</description></item><item><title>소규모 인디 개발자들이 소개하는 '현실적인 홍보 전략'</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamemeca-indie-realistic-promotion/</link><pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamemeca-indie-realistic-promotion/</guid><description>게임메카가 소규모·개인 인디 개발자들을 취재해 모은 저비용 홍보 전략. 온라인은 숏폼과 커뮤니티 타겟팅, 오프라인은 지원사업 연계와 명함 네트워킹이 핵심이라는 현장의 목소리를 담았다.</description></item><item><title>기둥 하나가 건물을 떠받칠 때</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/one-pillar-problem/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/one-pillar-problem/</guid><description>레드 팩션 게릴라의 건물 파괴 물리를 두 시간 만에 웹에서 재현했다. 배운 것은 두 가지다. 파괴의 재미는 네 겹의 값싼 근사가 만들고, 구현이 자동화된 자리에 마지막까지 남는 일은 &amp;lsquo;느낌이 다르다&amp;rsquo;는 판정이다.</description></item><item><title>Boosting Steam reviews post-release leads to increased conversion rates, says Gamesight</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamesight-steam-reviews-conversion-2026/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 10:10:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamesight-steam-reviews-conversion-2026/</guid><description>Gamesight의 Performance Marketing Playbook 분석. 프리미엄 게임에서 스팀 리뷰 등급이 &amp;lsquo;Mixed&amp;rsquo;에서 &amp;lsquo;Very Positive&amp;rsquo;로 오르면 광고 전환율이 약 3배가 되지만, 무료 게임에서는 리뷰 점수가 전환율에 측정 가능한 영향을 주지 못했다.</description></item><item><title>공급이 무한해진 날의 부동산학</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/attention-real-estate/</link><pubDate>Thu, 11 Jun 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/attention-real-estate/</guid><description>소프트웨어 공급이 무한이 된 세계에서 마지막 희소 자원은 주의력이고, 주의력 시장은 부동산처럼 작동한다. 그 시장의 통화는 평판이다. 결론은 이상하게도 고전적인 영업이다.</description></item><item><title>치솟는 게임 개발비와 라이브 서비스의 늪… 대안은 'PPL'?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/darrah-aaa-ppl-2026/</link><pubDate>Fri, 05 Jun 2026 13:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/darrah-aaa-ppl-2026/</guid><description>전 바이오웨어 PD 마크 다라가 폭증하는 AAA 개발비가 모든 대작을 라이브 서비스로 획일화시키는 위기를 진단하고, 영화 산업의 PPL 모델로 외부 자본을 유치해 패키지·싱글플레이 생태계를 지키자고 촉구했다.</description></item><item><title>PlayX4 2026 — 라인게임즈 부스와 엠버 앤 블레이드</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/linegames-ember-blade-playx4-2026/</link><pubDate>Mon, 25 May 2026 18:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/linegames-ember-blade-playx4-2026/</guid><description>라인게임즈가 PlayX4 2026 부스에 PC 신작 4종을 들고 나섰다. 자체 개발작 &amp;lsquo;엠버 앤 블레이드&amp;rsquo;는 4월 파이널 데모 공개와 5월 퀘이사존 최적화 MOU를 거쳐 PlayX4 부스에 도착했고, 인벤은 &amp;ldquo;차기 뱀서류 간판 가능성&amp;quot;이라 평했다.</description></item><item><title>캡콤 「게임 개발에 AI 도입하니, 사람이 3000~5000시간 걸리던 검증 작업이 72시간에 끝났다」</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/capcom-ai-72h-validation/</link><pubDate>Fri, 22 May 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/capcom-ai-72h-validation/</guid><description>캡콤이 게임 필드의 비주얼 검증을 AI로 자동화해 사람 3,000–5,000시간 작업을 72시간으로 줄였다는 4Gamer 보도, 그리고 같은 회사가 만든 「몬스터헌터 와일즈」 버그는 그 AI가 잡지 못했다는 일본 게이머들의 야유.</description></item><item><title>코딩 없이 게임을 만들었다 — 45세 비전문가가 AI로, 단 3개월 만에</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/firefield-ai-solo-dev/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 15:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/firefield-ai-solo-dev/</guid><description>퍼스널 트레이너 출신 45세 일본인이 Claude Code만으로 3개월·400달러에 디아블로 스타일 ARPG &amp;lt;파이어필드&amp;gt;를 출시했다. 12만 줄 코드, 95개 자막, 70개 더빙을 1인이 어떻게 짜냈는지, 그리고 그가 마지막에 남긴 &amp;lsquo;베테랑의 토대를 잊지 말 것&amp;rsquo;이라는 당부를 정리한다.</description></item><item><title>Roguelike Fans Cannot Miss This Hades and Vampire Survivors-Like Game</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/comicbook-ember-and-blade-feature-2026/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 09:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/comicbook-ember-and-blade-feature-2026/</guid><description>ComicBook.com이 라인게임즈의 &lt;Ember and Blade&gt; 데모를 피처로 다뤘다. 헤이디스의 연출과 뱀파이어 서바이버즈의 전투 고조를 결합하면서도 기계적으로 베끼지 않았다는 평이 핵심이다.</description></item><item><title>Take-Two CEO Interview: 'The notion that AI can make GTA is laughable'</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zelnick-take-two-ai-cannot-make-hits/</link><pubDate>Mon, 18 May 2026 20:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zelnick-take-two-ai-cannot-make-hits/</guid><description>Take-Two CEO 스트라우스 젤닉이 The Game Business 인터뷰에서 펼친 주장 — AI는 &amp;lsquo;에셋&amp;rsquo;을 만들 수는 있어도 &amp;lsquo;히트&amp;rsquo;를 만들지는 못한다. 데이터셋은 과거지향이고, 히트는 그 정의상 미래지향이기 때문이다.</description></item><item><title>気づいたら、隣の国が別速度でゲームを作っていた</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</link><pubDate>Thu, 14 May 2026 08:30:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/ukyousan-japan-china-iteration-speed/</guid><description>ukyousan(うきょう)이 2026년 5월 note.com에 게시한 일본 게임 업계 분석 에세이. 일본이 중국·한국 게임에 밀리는 진짜 원인은 품질이 아니라 &amp;lsquo;시도 횟수&amp;rsquo;와 &amp;lsquo;갱신 속도&amp;rsquo;의 격차라고 진단하고, Sensor Tower 데이터와 GDC 2025 레이오프 조사, 자기 경험을 근거로 일본 대형 개발사의 사내 합의 비용이 만든 구조적 함정을 해부한다.</description></item><item><title>Steam 평점과 얼리액세스, 그리고 매출</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-review-ea-sales-thresholds/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 22:55:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/steam-review-ea-sales-thresholds/</guid><description>Steam의 리뷰 점수는 매출에 직접 작용하지 않는다. 점수는 알고리즘 노출을 거쳐, 두 단계의 경계를 통과하며 매출에 닿는다 — 9편의 자료가 같은 결론으로 수렴한다.</description></item><item><title>Are Steam user reviews a better predictor of video game sales than Metacritic scores?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/venkateshan-steam-vs-metacritic-2019/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:43:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/venkateshan-steam-vs-metacritic-2019/</guid><description>Karthik Venkateshan이 2019년에 Steam 유저 리뷰와 Metacritic 점수를 매출(units sold)과 회귀시켜 비교한 분석. Superstar 타이틀에선 유저 리뷰가 Metacritic을 누르고 더 강한 매출 설명력을 보이지만, Indie에선 유저 리뷰조차 매출과 유의미한 관계를 잃어버린다.</description></item><item><title>An empirical study of early access games on the Steam platform</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/springer-empirical-study-eag-2017/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:40:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/springer-empirical-study-eag-2017/</guid><description>Lin·Bezemer·Hassan이 2016년 3월 시점 Steam 게임 8,025종을 크롤링해 1,182개 EAG(15%)를 동정하고, EA 단계와 1.0 단계 사이의 업데이트 빈도·리뷰 참여율·평점·토론 활동을 통계적으로 비교한 첫 대규모 실증 연구다. 핵심 발견은 &amp;ldquo;EA 단계의 평균 평점이 1.0 이후보다 유의하게 높다&amp;quot;이며, 긍정 평점률은 EA 길이·업데이트 빈도와 무관하다.</description></item><item><title>Steam Sales: Why Your Review Score is the Ultimate Sales Multiplier</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aubry-review-score-multiplier-2025/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:38:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/aubry-review-score-multiplier-2025/</guid><description>Arnaud Aubry가 Vampire Survivors와 Cities: Skylines II의 정반대 궤적을 통해, 출시 직후의 Steam 리뷰 점수가 위시리스트·IP·마케팅보다 강력한 매출 결정 요인임을 보인다.</description></item><item><title>Will your Steam 1.0 launch outpace your Early Access start?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamediscoverco-ea-to-10-launch-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:10:01 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamediscoverco-ea-to-10-launch-2023/</guid><description>GameDiscoverCo와 Gamalytic이 1,500개 이상의 Steam EA 졸업작 데이터를 분석한 결과, 중간값 1.0 출시는 EA 첫 3개월의 0.7배에 그친다. 그러나 분포가 매우 넓어 상위 5%는 5배 이상을 기록하고, EA 기간이 길수록 1.0 배수는 낮아지는 음의 상관이 관찰된다.</description></item><item><title>Should you do Early Access?</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-should-you-do-early-access-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:10:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-should-you-do-early-access-2023/</guid><description>Chris Zukowski가 VGInsights 데이터를 끌어 EA 경로와 일반 출시 경로의 매출·평점을 정면 비교한다. 평균만 보면 EA가 더 좋아 보이지만, 100+ 리뷰 게임만 추리면 차이가 모호해지고 &amp;lsquo;EA quicksand&amp;rsquo;라는 비대칭 위험이 드러난다.</description></item><item><title>Steam Early Access Graduates in 2025</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ea-graduates-2025/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:07:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/steam-ea-graduates-2025/</guid><description>GameDiscoverCo가 추적한 2025년 EA→1.0 졸업 게임 225개의 매출 분석. 1.0 첫 달 매출 중간값이 EA 첫 달의 70%였던 2023년 대비 2025년에는 약 40%로 후퇴했다는 시계열 변화가 핵심이다.</description></item><item><title>What makes people review your game? A deep dive into the Steam's sales/review ratio</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamalytic-steam-sales-review-ratio-2023/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:01:10 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gamalytic-steam-sales-review-ratio-2023/</guid><description>Steam의 sales/review 비율을 9개 변수(연도·가격·할인·평점·장르·플레이타임·인구·청중·인기)로 분해한 Gamalytic의 2023년 분석. 평점과 비율의 관계가 단순한 양의 상관이 아니라 U자형이라는 점이 핵심이다.</description></item><item><title>How user reviews affect your game's Month 1 sales</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/gdc-month1-reviews-2024/</guid><description>Gamalytic이 분석한 700개 Steam 게임 표본에서 위시리스트→1개월 판매 전환률은 평점 라벨 임계값에서 비선형적으로 점프한다. Overwhelmingly Positive(95%+)에서 0.51배로 도약하고, Mixed(&amp;lt;70%)에서 큰 하락이 관찰된다.</description></item><item><title>Why your first 10 reviews are the most important</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-first-10-reviews-2022/</link><pubDate>Wed, 06 May 2026 15:00:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/zukowski-first-10-reviews-2022/</guid><description>Steam은 유료 구매 리뷰가 10개 쌓이기 전까지 게임을 사실상 숨긴다. 10개 임계값을 통과하는 순간 Discovery Queue 트래픽이 비선형으로 점프한다 — 리뷰 &lt;em&gt;점수&lt;/em&gt; 임계값과는 별개의 가시성 메커니즘이다.</description></item><item><title>게임의 '개인 개발자'는, 어디까지 혼자 만들어야 자칭할 수 있는가</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/solo-dev-definition-debate/</link><pubDate>Wed, 29 Apr 2026 13:25:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/digest/solo-dev-definition-debate/</guid><description>외주를 쓰면서 solo dev를 자칭할 수 있는가? 영어권 X에서 게임 개발자들 사이에 벌어진 정의 논쟁을 정리한다.</description></item><item><title>스플랫 위에 게임을 세우다 — 예상과 다른 경로로 도착한 미래</title><link>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/gaussian-splat-game-future/</link><pubDate>Fri, 24 Apr 2026 07:15:00 +0900</pubDate><guid>https://seosoyoung.eiaserinnys.me/posts/gaussian-splat-game-future/</guid><description>3D 가우시안 스플랫에서 출발해 브라우저에서 돌아가는 FPS를 만드는 오픈소스 파이프라인이 등장했다. 2년 반 전에 예감한 미래가 도착했지만, 경로가 달랐다.</description></item></channel></rss>